快手新游上線(xiàn)一周后,肉鴿加二次元得到市場(chǎng)驗(yàn)證了嗎?

《無(wú)盡夢(mèng)回》幫助快手自研踏出了關(guān)鍵一步。

編輯熊冬東2024年11月28日 17時(shí)23分

半年前(6月20日),我參加了快手旗下彈指宇宙自研游戲《無(wú)盡夢(mèng)回》的二測(cè)。《無(wú)盡夢(mèng)回》是一款主打動(dòng)作肉鴿的二游,當(dāng)時(shí)這款游戲引起的討論度不小,從業(yè)者覺(jué)得用玩法導(dǎo)向的思路來(lái)做二游很新奇,游戲整體的內(nèi)容思路也能看出來(lái)想擺脫傳統(tǒng)二游的桎梏。玩家們覺(jué)得項(xiàng)目組很真誠(chéng),敢對(duì)今年的一些二游市場(chǎng)普遍輿情提出看法。

我在當(dāng)時(shí)的一篇分析文章中對(duì)《無(wú)盡夢(mèng)回》的玩法與內(nèi)容進(jìn)行了介紹,并對(duì)游戲之后面臨的商業(yè)化挑戰(zhàn)表示擔(dān)憂(yōu):一群沖著玩法來(lái)的玩家,到底能不能接受傳統(tǒng)二游賣(mài)角色的商業(yè)化模式?

上周(11月21日),《無(wú)盡夢(mèng)回》正式公測(cè)。截至發(fā)稿前,《無(wú)盡夢(mèng)回》的相關(guān)游戲動(dòng)態(tài)和社群內(nèi),依舊有大量玩家對(duì)游戲的商業(yè)化內(nèi)容表示批評(píng)。

如今二游輿情已經(jīng)被局限在某幾個(gè)信息繭房?jī)?nèi),擴(kuò)散趨勢(shì)減弱了不少,聚焦單個(gè)游戲的批評(píng)聲則顯得更加真實(shí)。制作人博博在11月24日晚上對(duì)相關(guān)批評(píng)做出親自回應(yīng),但批評(píng)聲仍未減弱——反而說(shuō)明游戲公測(cè)內(nèi)容存在比較明顯的問(wèn)題。

制作人博博發(fā)布的回應(yīng)

到底出了什么問(wèn)題?

長(zhǎng)線(xiàn)弊病的暴露

《無(wú)盡夢(mèng)回》公測(cè)的主要問(wèn)題是,戰(zhàn)斗關(guān)卡、養(yǎng)成等多方面內(nèi)容都受到了傳統(tǒng)二游商業(yè)化模式的限制,玩家在長(zhǎng)線(xiàn)體驗(yàn)后對(duì)此感受更為明顯。項(xiàng)目組看似做出了許多創(chuàng)新,但有沒(méi)有發(fā)揮作用則是另一回事。

我們?cè)f(shuō)過(guò),《無(wú)盡夢(mèng)回》是一款想做到極致“爽感”的游戲。

首先是戰(zhàn)斗的爽感。項(xiàng)目組在游戲內(nèi)嘗試還原主流單機(jī)肉鴿游戲的設(shè)計(jì),例如將局內(nèi)拆分為多個(gè)小關(guān)卡,玩家通過(guò)每個(gè)關(guān)卡后可以獲得“回響”,即解鎖角色新技能機(jī)制的增益Buff。通過(guò)積攢Buff和一些小關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)道具,玩家能組合成“Build”(以下簡(jiǎn)稱(chēng)BD),達(dá)成豐富多樣的戰(zhàn)斗效果。就算是沒(méi)有帶進(jìn)局內(nèi)的角色,通過(guò)回響池系統(tǒng),把該角色的回響放進(jìn)參與戰(zhàn)斗的配隊(duì)中,玩家在通關(guān)小關(guān)卡后也有幾率獲得其回響,讓對(duì)應(yīng)角色進(jìn)行場(chǎng)外支援。

玩家可以在回響池中對(duì)不想選擇的回響進(jìn)行屏蔽

像大多數(shù)主流二游的養(yǎng)成設(shè)計(jì)一樣,玩家通過(guò)關(guān)卡、任務(wù)材料來(lái)升級(jí)角色的等級(jí)、技能和裝備,重復(fù)抽取角色也能提升角色強(qiáng)度。項(xiàng)目組在一定程度上做到了協(xié)調(diào),想在局外減負(fù)減課,讓玩家更專(zhuān)注局內(nèi)的游戲性。裝備只看重剛刷取時(shí)的詞條,后續(xù)不會(huì)出現(xiàn)不確定性過(guò)強(qiáng)的詞條屬性增長(zhǎng);重復(fù)抽取角色的冠冕系統(tǒng)并不會(huì)給角色解鎖新的戰(zhàn)斗機(jī)制,而只會(huì)增強(qiáng)數(shù)值。

然而,項(xiàng)目組所想做到的極致肉鴿爽感,很難在一款長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)、主要售賣(mài)角色的游戲中實(shí)現(xiàn)。局外養(yǎng)成的權(quán)重占比過(guò)高,大大降低了局內(nèi)肉鴿選擇和戰(zhàn)斗的爽感。

比方說(shuō),同一個(gè)關(guān)卡,角色等級(jí)、裝備有差別,但進(jìn)到關(guān)卡里的強(qiáng)度就天差地別。局外給角色提升10級(jí),可能進(jìn)到游戲內(nèi)不用放技能,一路普攻就可以通關(guān)。實(shí)際有強(qiáng)度的BD極為有限——大多數(shù)角色就一個(gè)BD,少數(shù)角色有兩個(gè),基本沒(méi)有角色有三個(gè)BD,玩家不抽新角色就享受不到新玩法,局內(nèi)BD已經(jīng)被角色限制住了。

“暴富之夢(mèng)”重復(fù)抽取一次后,便能帶來(lái)爆炸性的數(shù)值提升

二測(cè)時(shí),玩家覺(jué)得不帶進(jìn)局內(nèi)的角色或低星角色,也能在肉鴿模式下發(fā)揮用處,結(jié)果在公測(cè)時(shí)發(fā)現(xiàn)還不如直接使用高星組合割草來(lái)得快樂(lè)。而這份快樂(lè)也是比較短暫的。玩家如果抽到了當(dāng)前版本的強(qiáng)力角色,如限定Up角色“暴富之夢(mèng)”,可能前期大部分時(shí)間都會(huì)處于割草狀態(tài)。

玩家在割草時(shí)可能會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)問(wèn)題:一是游戲設(shè)置了卡級(jí),玩家玩到卡級(jí)部分基本只能被迫下線(xiàn);游戲?qū)⒃S多內(nèi)容(尤其是主線(xiàn)劇情)都綁定了肉鴿戰(zhàn)斗,缺乏副玩法進(jìn)行填充,戰(zhàn)斗的量又太大——割草割多了難免會(huì)感到疲憊。于是,比起說(shuō)《無(wú)盡夢(mèng)回》是一款肉鴿游戲,玩家們可能更愿意說(shuō)它是一款重?cái)?shù)值的刷子游戲,刷到徹底疲憊的那一天就可以選擇退坑了。

而與戰(zhàn)斗相伴的劇情,也并沒(méi)有像前幾次測(cè)試一樣贏來(lái)玩家的好評(píng)。在公測(cè)中,許多玩家對(duì)劇情的評(píng)價(jià)是“無(wú)聊”。對(duì)于肉鴿玩家來(lái)說(shuō),大量的劇情和戰(zhàn)斗夾雜,至少點(diǎn)擊“跳過(guò)”鍵也會(huì)點(diǎn)得手累;對(duì)二游玩家來(lái)說(shuō),“無(wú)聊”就足夠令人勸退,因?yàn)閯∏槿狈λ茉?,角色的建模也過(guò)于簡(jiǎn)陋——雖然考慮到肉鴿戰(zhàn)斗中玩家往往不怎么注意角色模型,但這進(jìn)一步降低了二游玩家的付費(fèi)欲望。

另外值得一提的是,項(xiàng)目組在游戲上線(xiàn)前的宣發(fā)中重點(diǎn)提到降價(jià):游戲每個(gè)版本首次Up限定角色單抽價(jià)格降至6元,而友商普遍需要12.8元;Up限定角色池只需要80抽就能保底出當(dāng)期Up角色,友商游戲普遍分大、小保底,有約19%的玩家在150至160抽時(shí)才出當(dāng)期Up角色。

看似降價(jià)了,實(shí)則不然。肉鴿玩家接受不了花“648”抽角色(哪怕價(jià)格相對(duì)其他二游已經(jīng)降了許多),二游玩家接受不了角色的附加內(nèi)容太少,大家的付費(fèi)欲望都很低。在這種錯(cuò)位下強(qiáng)調(diào)降價(jià),就有點(diǎn)像賣(mài)油條的在肯德基門(mén)口放大喇叭喊“我們把炸貨的價(jià)格打下來(lái)了”,實(shí)在是沒(méi)必要。

不過(guò)《無(wú)盡夢(mèng)回》確實(shí)便宜,還有每120抽(Up池120抽,常駐池100抽)額外送五星的設(shè)計(jì)

于是,游戲公測(cè)后,二游部分和肉鴿部分的矛盾得到徹底爆發(fā),這些矛盾從三測(cè)(付費(fèi)測(cè))時(shí)就開(kāi)始大量顯現(xiàn),并且難以解決。雖然項(xiàng)目組表現(xiàn)得很重視,最終做到的也只能是緩解。

相信在《無(wú)盡夢(mèng)回》之后,二游項(xiàng)目組普遍會(huì)對(duì)肉鴿玩法產(chǎn)生新的思考。

二游與下沉市場(chǎng)

雖然《無(wú)盡夢(mèng)回》有著明顯的長(zhǎng)線(xiàn)弊病,但實(shí)際市場(chǎng)表現(xiàn)還算可以:游戲首周免費(fèi)榜連續(xù)6天保持第1名,暢銷(xiāo)榜排名穩(wěn)定在40名左右,沒(méi)有明顯波動(dòng)。我們和一些從業(yè)者聊了聊,游戲的表現(xiàn)反差大致可以歸納成2點(diǎn)因素。

老實(shí)說(shuō),這個(gè)成績(jī)挺穩(wěn)的

一是在游戲外,《無(wú)盡夢(mèng)回》較為切實(shí)地打入了下沉市場(chǎng)。游戲的買(mǎi)量素材大多強(qiáng)調(diào)玩法爽感,既凸顯了IP的內(nèi)容調(diào)性,整體效果看起來(lái)也比較接地氣。平臺(tái)投流對(duì)抖音和快手保持相當(dāng)?shù)闹匾暳Χ?,不以B站和TapTap為唯二重點(diǎn),選取合作的達(dá)人或KOL也相當(dāng)多樣化。游戲圖標(biāo)也不像其他二游一樣選用美少女角色,而是使用游戲內(nèi)的三星角色“肉鴿之夢(mèng)”,以示重視玩法的態(tài)度?;谛l(fā)策略的不同,《無(wú)盡夢(mèng)回》的獲客和其他二游有較大區(qū)別。

《無(wú)盡夢(mèng)回》的抖音話(huà)題

官方對(duì)外發(fā)聲一直表現(xiàn)得相當(dāng)積極,容易讓人聯(lián)想到一些頭部大廠的“發(fā)瘋式營(yíng)銷(xiāo)”,但快手給人的感覺(jué)就很真誠(chéng),沒(méi)有“失去理智”。幾乎每一次測(cè)試節(jié)點(diǎn),制作人博博都會(huì)出來(lái)回應(yīng)玩家的問(wèn)題,不管能不能解決,先自我進(jìn)行反省,然后說(shuō)為什么會(huì)出問(wèn)題;有些問(wèn)題解決不了,他也會(huì)詳細(xì)地講述項(xiàng)目組做過(guò)的大量努力。

在私域社群,只要玩家反饋問(wèn)題,管理員也會(huì)做出詳細(xì)地解答,可稱(chēng)事事有回應(yīng),件件有著落。也許是因?yàn)樽⒅胤?wù),以及玩家畫(huà)像的不同,群里幾乎沒(méi)有涉及玩家、廠商立場(chǎng)的輿情戰(zhàn)爭(zhēng)。玩家在批評(píng)項(xiàng)目組時(shí),也很少進(jìn)行實(shí)際的人身攻擊。

其二,基于第一點(diǎn),游戲內(nèi)的強(qiáng)社交系統(tǒng)滿(mǎn)足了下沉用戶(hù)的社交需求。一般國(guó)內(nèi)二游由于玩家習(xí)慣和社區(qū)環(huán)境原因,不敢在游戲內(nèi)做強(qiáng)社交系統(tǒng),既怕破壞玩家的沉浸感,又怕玩家因PvP產(chǎn)生攀比方面的挫敗感?!稛o(wú)盡夢(mèng)回》因?yàn)椴扇×瞬煌R?guī)的獲客策略,深挖了下沉市場(chǎng),反而能夠不受拘束地去做強(qiáng)社交系統(tǒng)。而在許多情況下,社交是解決二游內(nèi)容消耗問(wèn)題的唯一良藥。

《無(wú)盡夢(mèng)回》中不管是即時(shí)性的聊天、組隊(duì)系統(tǒng),還是種類(lèi)豐富、分現(xiàn)實(shí)地區(qū)和服務(wù)器的排行榜,都能給予玩家較多的社交反饋。極少有玩家在社區(qū)內(nèi)對(duì)這些系統(tǒng)提出異議,這些系統(tǒng)也進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家的粘性。但目前大逃殺玩法的PvP模式外掛較多,手機(jī)UI排列密集、影響操作等方面均需要項(xiàng)目組在后續(xù)進(jìn)行長(zhǎng)期調(diào)整。

打擊外掛也看作是做PvP的衍生成本

快手游戲的新節(jié)點(diǎn)

總體來(lái)說(shuō),《無(wú)盡夢(mèng)回》作為快手彈指宇宙的第一款自研游戲,雖然目前面臨一些根源性問(wèn)題,但總體質(zhì)量尚佳,有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)獨(dú)特性。根據(jù)一些內(nèi)部信源判斷,游戲市場(chǎng)表現(xiàn)在項(xiàng)目組預(yù)期范圍之內(nèi),相比今年茫茫多開(kāi)服即暴斃的二游,《無(wú)盡夢(mèng)回》或許能走得長(zhǎng)遠(yuǎn)一些。

而《無(wú)盡夢(mèng)回》的意義也不僅僅局限于產(chǎn)品本身,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這款產(chǎn)品幫助快手自研踏出了關(guān)鍵一步。我們之前討論過(guò),游戲的“夢(mèng)境”IP的內(nèi)容延展性強(qiáng),十分適合做商業(yè)化聯(lián)動(dòng)。目前,《無(wú)盡夢(mèng)回》就和“競(jìng)品”《元?dú)怛T士》進(jìn)行了內(nèi)容聯(lián)動(dòng),以及和影視制作公司萬(wàn)合天宜合作制作了公測(cè)宣傳片。同時(shí),我們不難發(fā)現(xiàn),游戲的許多營(yíng)銷(xiāo)也都是圍繞快手或彈指宇宙品牌來(lái)進(jìn)行的,當(dāng)玩家對(duì)相關(guān)聯(lián)動(dòng)活動(dòng)進(jìn)行討論時(shí),彈指宇宙的品牌形象也在逐步確立。

“雙廚狂喜”的現(xiàn)場(chǎng)

目前彈指宇宙的品牌形象是什么樣的?

首先是不追逐市場(chǎng)潮流,每款產(chǎn)品都專(zhuān)攻一批玩家,不求“把餅攤大”。在彈指宇宙其他還未正式上線(xiàn)的自研游戲中,我們也能看到這種大膽創(chuàng)新的態(tài)度?!对幟刂鳌肥俏骰萌合馡P,以前都是被認(rèn)為適合改編成電視劇、動(dòng)畫(huà),而不是游戲,現(xiàn)在快手敢拿下授權(quán)改編成RPG《代號(hào):詭秘》;《三國(guó)望神州》是把三國(guó)題材拿來(lái)做戰(zhàn)棋的罕見(jiàn)組合,水墨3D的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)吸睛;《超時(shí)空跑跑》則挑選了跑酷這一小眾賽道,用沙盒家園系統(tǒng)進(jìn)行內(nèi)容消耗,減緩了跑酷帶來(lái)的疲憊感。

其次是足夠懂對(duì)應(yīng)游戲題材的背景文化,對(duì)外時(shí)足夠接地氣,愿意跟玩家打成一片。在《無(wú)盡夢(mèng)回》中,制作人博博曾正面回應(yīng)過(guò)二游市場(chǎng)的一些性別議題,也在回應(yīng)公測(cè)問(wèn)題時(shí)講了主程序線(xiàn)下帶隊(duì)突襲外掛窩點(diǎn)的故事,風(fēng)趣詼諧;《代號(hào):詭秘》曾發(fā)布過(guò)黑荊棘安保人員(以游戲?yàn)楸尘暗摹氨0病保┑恼衅竼⑹?,許多IP老粉絲都對(duì)快手整的這個(gè)活拍手叫好,自發(fā)在各大群組進(jìn)行傳播。真誠(chéng),才是真正的必殺技。

既達(dá)成了極佳的營(yíng)銷(xiāo)效果,又贏得了IP粉的信任

雖然我們現(xiàn)在無(wú)法預(yù)料彈指宇宙能夠走到哪里,是否會(huì)如朝夕光年一般曇花一現(xiàn),是否會(huì)犯互聯(lián)網(wǎng)公司涉足游戲的一些歷史常規(guī)性錯(cuò)誤——但從幾款產(chǎn)品的目前表現(xiàn)來(lái)看,彈指宇宙的未來(lái)是值得期待的。

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編輯 熊冬東

二次元愛(ài)好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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