需要一些靈感。
我有個朋友在做CRPG,過程中,他斷斷續(xù)續(xù)地和我聊著。這款游戲?qū)⑹驴吹煤苤兀驗(yàn)樗胗糜螒蛑v的主題很嚴(yán)肅——或者說,正是因?yàn)橄胍畲蟪潭鹊赝瓿蛇@種敘述,他才選擇把游戲做成CRPG的樣子:游戲的主要界面是布滿文字的大邊框,輔以有獨(dú)特美學(xué)風(fēng)格的貼圖。在2024年,大家想必都對這種形式不會陌生。
他偶爾會給我看一些未完成的游戲切片。文本方面,他的語言克制、高度凝練,能熟練完整地表達(dá)想要表達(dá)的意思。整個團(tuán)隊的人都覺得行文上“語言很不錯了”,但他自己還是感到一些不滿意,這種不滿意來自于寫作上的某種遺憾,遺憾于無法徹底地表達(dá)他的想象。
當(dāng)然,他沒糾結(jié)太久,跟其他要考慮的部分——比如美術(shù)、任務(wù)設(shè)計等等——比起來,文本語言風(fēng)格是件“很小”的事情。不過,在有限的交流中,我不自覺地和朋友考慮著一樣的問題:對于一款重敘事的RPG來說,什么樣的文本語言算是好的?
這個問題里,“好語言”的定義是:不靠情節(jié),只靠敘述就能吸引住玩家。這對想要描述一些不那么爽快的主題的文本來說很重要。而在如今的游戲里,它又非常缺失,少得你幾乎找不到參考。
先說點(diǎn)別的吧。我最近看了費(fèi)瀅的小說《東課樓經(jīng)變》,對于讀者來說,這本小說的評論是很分化的,三分之二懷著看故事心態(tài)來的人覺得“無甚可讀”,三分之一帶著仰慕心態(tài)來的人迷醉在它的只言片語里,說它語言好。
事實(shí)上,那些反復(fù)被摘抄、舉例有多么好的詞句,并不是所謂的“語言”。
所以,我眼中的《東課樓經(jīng)變》是這樣的:
坦白來說,《東課樓經(jīng)變》敘述不算簡潔,至多有點(diǎn)兒精煉,也不是很包含感情,它是一種很酷、很口語化的文本。因?yàn)榭?,所以懶得多說;因?yàn)榭谡Z化,所以寫得很隨意,可以極度省字也可以很夸張。少數(shù)拽文的地方更顯得讓人印象特別深刻。它單純靠著語言,靠“我”的絮絮叨叨就能讓人不住地讀下去,所有模糊于現(xiàn)實(shí)與想象的話都能在最后精準(zhǔn)地繞回來,把自己真正想表達(dá)的整個思索過程展現(xiàn)出來,就好像綁著線的白鼠循環(huán)反復(fù)奔走后勾勒的東課樓,無論繞了多少圈,最后線的兩端總是“我”與“我想說”的。
在敘述中,所有年輕人天生就有的關(guān)于“在荒野上活著”的品質(zhì)——敏銳、迷茫、沉湎想象、容易厭倦、歡快又不在乎,兌換到了千禧年南京的一所中學(xué)里,就成了隱身漫游在各個角落、在想象和現(xiàn)實(shí),在過去和現(xiàn)在甚至未來,始終探索著東課樓的“我”?!拔摇碧剿鞯囊彩峭瑯右粋€多重又永恒的主題:如何把“所在”刻進(jìn)記憶里,永遠(yuǎn)鎖住。這處“所在”是如此重要,關(guān)乎人存在的本質(zhì);但這“所在”又是如此脆弱,以至于地標(biāo)上的它可以被摧毀,記憶上的它可以被不同的記憶混淆。
真正的好語言是融入主題中,和想要表達(dá)的內(nèi)容高度統(tǒng)一的,它可以無所謂想要表達(dá)什么故事,不用想著取悅讀者,可以極度自我,但必須對想要敘述的主題保持高度專注。在我看來,《東課樓經(jīng)變》的語言之所以好,是因?yàn)樗且环N嚴(yán)肅的、精雕細(xì)琢的、混合了靈感的表達(dá)。
記得國內(nèi)最強(qiáng)通俗作家之一馬伯庸說過,大多數(shù)人能接受的最好的語言是混合了武俠小說里的半古半白與古典文化里的意向的語言,這尚且是講故事的語言。
我不確定換到游戲里是什么樣的。就連克制、凝練的行文在如今的游戲都中已經(jīng)很少見了,但它絕不是好。稍微有點(diǎn)敘事野心的游戲,很容易掉入情緒充沛的輕小說式陷阱,有的游戲爬出來以后,又被西洋游戲的譯制味深深熏陶。“少就是好”這句在非虛構(gòu)寫作領(lǐng)域赫赫有名的話,兌現(xiàn)到游戲里半真半假,尤其對想要講不那么易懂的東西的開發(fā)者來說更是如此。對于這些開發(fā)者來說,語言是僅有的幾樣武器之一。當(dāng)然,我知道對大多數(shù)游戲來說,討論“語言”意義微小,但就像那句話,取乎其上,得乎其中。
最后,我們回到“對于一款重敘事的RPG來說,什么樣的文本語言算是好的”這個討論上來。
我對朋友說完上面一番話,他嘆了口氣,對我說:“這個可比堆砌辭藻更難?!?/p>