兩個(gè)“微不足道”的改變。
標(biāo)題起得很大,我故意的。不要在乎這個(gè)標(biāo)題。你們一定已經(jīng)看到過(guò)大概400萬(wàn)篇類(lèi)似的文章了,“黑神話”給中國(guó)游戲行業(yè)帶來(lái)了什么?當(dāng)然是希望呀我的朋友!我們從各個(gè)方向各個(gè)角度闡述游科和“黑神話”系列給中國(guó)游戲行業(yè)帶來(lái)的變化,我們也能開(kāi)發(fā)出優(yōu)秀的單機(jī)買(mǎi)斷制游戲!我們也能開(kāi)發(fā)出優(yōu)秀的動(dòng)作游戲!我們有世界上最棒的用戶群!……凡此種種,不一而足。當(dāng)然,這些變化現(xiàn)在都還在播種期,前景固然光明,道路依舊曲折,距離收獲還有些日子。
但我想從一個(gè)游戲媒體從業(yè)者的角度說(shuō)兩個(gè)我認(rèn)為已經(jīng)發(fā)生了的變化,這兩個(gè)變化雖然細(xì)微,但我覺(jué)得確實(shí)是“黑神話”帶給我們的。
第一個(gè)變化是,國(guó)內(nèi)的游戲廠商越來(lái)越趨向于用 “實(shí)機(jī)錄制畫(huà)面片段” 作為宣傳PV的重要組成部分。
用實(shí)機(jī)游戲畫(huà)面做PV當(dāng)然不是黑神話的發(fā)明,但是黑神話把這件事做得非常堅(jiān)決?!昂谏裨挕痹?020年發(fā)布了一個(gè)基本全實(shí)機(jī)操作的PV,引發(fā)轟動(dòng)。這個(gè)PV達(dá)到的宣傳效果也是有目共睹的。它沒(méi)有使用花哨的宣傳手法,或者說(shuō),它使用了最樸素,最直接,也是最能體現(xiàn)游戲?qū)嶋H效果的宣傳手法——直接把游戲畫(huà)面錄屏下來(lái)給你看(當(dāng)然他們?cè)诩糨嬌弦蚕铝撕艽蠊Ψ颍?/p>
實(shí)機(jī)畫(huà)面想要表達(dá)的意思很明顯——你在視頻里看到的是什么樣,游戲就是什么樣,就這么簡(jiǎn)單。但在此之前,也并不是所有游戲的宣傳都用實(shí)機(jī)畫(huà)面的。有些游戲用CG,還好吧,雖然不給你看游戲畫(huà)面,但大部分CG至少好看。還有些游戲會(huì)對(duì)游戲畫(huà)面加后期處理,這事兒很多廠商都干過(guò),以至于玩家們專(zhuān)門(mén)用“縮水”來(lái)描述“視頻看著不錯(cuò),一玩游戲滿不是那么回事兒”的情況。當(dāng)年UBI的《全境封鎖》就縮了個(gè)大的,現(xiàn)在還有人時(shí)常提起。
在《黑神話:悟空》首個(gè)視頻獲得成功之后,大量的游戲產(chǎn)品更堅(jiān)決地使用實(shí)機(jī)畫(huà)面作為PV的主要內(nèi)容。單機(jī)游戲是這樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也是這樣,就我了解到的情況,更多的游戲公司在宣傳計(jì)劃中提高了“放出實(shí)機(jī)畫(huà)面”的比例——以至于這正在逐漸變成一種慣例。
第二個(gè)變化是,越來(lái)越多的游戲產(chǎn)品在發(fā)布之前加入了“實(shí)機(jī)試玩”這一環(huán)節(jié)。而且這一環(huán)節(jié)在游戲宣傳計(jì)劃中的重要程度還在逐漸增加。
在此之前,廠商當(dāng)然也會(huì)在游戲上市前提供游戲試玩,但說(shuō)實(shí)話,國(guó)內(nèi)廠商一般不太重視這個(gè)環(huán)節(jié),很多游戲不提供試玩機(jī)會(huì),就算提供,規(guī)模也不大,就算規(guī)模比較大,在游戲上市前的全套發(fā)布計(jì)劃中也不一定處于重要位置?!逗谏裨挕放e辦過(guò)幾次大規(guī)模實(shí)機(jī)試玩之后,最近這段時(shí)間,很多廠商都開(kāi)始重視“實(shí)機(jī)試玩”這個(gè)環(huán)節(jié)的重要性,有一些游戲甚至?xí)褜?shí)機(jī)試玩當(dāng)成整個(gè)宣傳計(jì)劃中的重要一環(huán)。
實(shí)機(jī)試玩的用意也很明顯——不玩虛的,玩家直接上手看,一定意義地好壞任你評(píng)說(shuō)。實(shí)機(jī)試玩當(dāng)然也是直接和誠(chéng)實(shí)地向游戲者展示游戲的方法。
其實(shí)這兩個(gè)改變都很細(xì)微,但在我看來(lái),也都非常關(guān)鍵——游戲不是電影,不是CG播片,而是一種以互動(dòng)手段向玩家提供沉浸體驗(yàn)的文化產(chǎn)品。游戲宣傳也應(yīng)該應(yīng)該對(duì)此有所體現(xiàn),重視游戲本身帶給玩家的體驗(yàn)和感受。
這就是我所體會(huì)到的,《黑神話:悟空》對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)帶來(lái)的最直觀的改變。這些變化在逐漸塑造行業(yè)和用戶的習(xí)慣,重建大家的價(jià)值觀和判斷標(biāo)準(zhǔn)(雖然只有非常細(xì)微的一點(diǎn)兒)。也許在未來(lái),新玩家們會(huì)覺(jué)得一個(gè)游戲上線前天然要提供試玩呢。
我覺(jué)得這兩個(gè)細(xì)節(jié)其實(shí)有點(diǎn)兒“回歸常識(shí)”的意思。在很早以前,在游戲還相對(duì)比較單純的時(shí)候,在游戲還沒(méi)有被科技、CEO和巨量資本涌入、改造甚至挾裹的時(shí)候,甚至在游戲還拿不出那么多CG、概念和噱頭的時(shí)候,游戲的宣傳其實(shí)就是這樣的。
當(dāng)然,其實(shí)這些改變并不是《黑神話:悟空》帶來(lái)的。有些游戲適合實(shí)機(jī)試玩(那些可以在30分鐘內(nèi)感受樂(lè)趣的游戲),有些游戲則不那么適合(比如那些以數(shù)值玩法為主的游戲?)。從樂(lè)觀一點(diǎn)的角度說(shuō),我更愿意相信,在經(jīng)歷了足夠時(shí)間的積累和發(fā)展之后,我們的游戲公司可以拿出在操作、更能讓人感受到愉悅和刺激的產(chǎn)品——我們具備了靠游戲本質(zhì),而不是靠宣傳、CG、明星甚至概念吸引玩家的能力。
歸根結(jié)底是我們真的對(duì)許多游戲有足夠的自信——其實(shí)一個(gè)游戲大概什么樣,好不好玩,怎么好玩,開(kāi)發(fā)者心里是清楚的。游戲產(chǎn)品在宣傳上會(huì)揚(yáng)長(zhǎng)避短,那么,在宣傳上具備這兩個(gè)特質(zhì)的游戲越多,實(shí)際上或許說(shuō)明靠游戲本身就能夠吸引和打動(dòng)人的產(chǎn)品越來(lái)越多地出現(xiàn)了吧。
或許在幾年之后,甚至用不到幾年,可能在一年之后,我們就能看到那些更耀眼、更直接的被《黑神話:悟空》啟發(fā)和激勵(lì)的作品。但現(xiàn)在,我最深的感受是這兩個(gè)小方面。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫(xiě)出的東西都是有價(jià)值的。
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