勇敢的人,能先享受世界嗎?
與《燕云十六聲》主創(chuàng)對話之前,我對這款游戲的印象經(jīng)歷過幾次起伏。
最早看到它在科隆游戲展上首次亮相,我感覺到的是驚艷,緩過神來又不免懷疑是不是“PV詐騙”;開始測試后,靴子落地,一些問題也顯露出來。
經(jīng)歷了4次測試之后,《燕云十六聲》選擇了延期公測。延期公告中,主創(chuàng)團(tuán)隊與玩家進(jìn)行了坦誠的溝通,承認(rèn)游戲還需要打磨。而在《黑神話:悟空》上線后,項目組再次發(fā)文,將《燕云十六聲》自嘲為在村里第一個大學(xué)生映襯之下,“正在復(fù)讀的黃毛”。
其實不止這兩次,翻看《燕云十六聲》的公告,始終有一種坦誠的氣息貫穿其中——項目組一次次地試圖向玩家說明這是一款什么樣的游戲,為什么選擇這樣做游戲。
延期數(shù)月后,《燕云十六聲》終于宣布將于12月27日正式上線,在正式官宣定檔之前,觸樂來到位于杭州的《燕云十六聲》工作室,與主創(chuàng)山風(fēng)和Beralt聊了聊。
在對話開場前的閑聊中,我問他們?yōu)槭裁催x擇以這樣的方式與玩家溝通,他們告訴我,因為“燕云”的產(chǎn)品形態(tài)比較新,市面上沒有可直接比較的參考對象,因此需要不斷地與玩家對齊,避免誤解。
與他們聊完之后,我更加理解了那種感受,也正是因為“燕云”的產(chǎn)品形態(tài)比較新,他們需要在一次次測試、一次次與玩家的溝通中反復(fù)確證、校準(zhǔn)自身的位置,在避免玩家誤解的同時,也不讓產(chǎn)品偏離軌道。
我能感受到項目組對于內(nèi)容的執(zhí)念,以及在“更好地通過游戲敘事”這件事上取得了一些進(jìn)展。我相信《燕云十六聲》在這方面的努力能夠取得一些回報,盡管他們將要走的是一條沒有前人驗證過的道路。
以下為觸樂與《燕云十六聲》主創(chuàng)的對話,為方便閱讀有所調(diào)整。
觸樂(以下簡稱“觸”):《燕云十六聲》最初的原點是什么??
山風(fēng):立項之初,我們設(shè)定了兩個關(guān)鍵詞——武俠和開放世界,后續(xù)再圍繞著這兩個點,逐漸地清晰化。
提到武俠,很多人會說,你為什么不做一個MMO?因為在大多數(shù)人的想象里,武俠MMO是一種最穩(wěn)固的連接,有一套成熟的范式。但我們內(nèi)心有一股執(zhí)念,想做點不一樣的東西,它可能會有風(fēng)險,但也可能會突破上限。過程中面對質(zhì)疑時,我們還是很堅定地做一些新形態(tài)的東西,不想退回到特別保守的形態(tài)。
觸:你們具體是怎么做的?
山風(fēng):做的過程中, 我們定下了3個目標(biāo):第一是“代入感”,要對武俠題材進(jìn)行充分挖掘,做代入感和沉浸感最好的武俠游戲;第二是“戰(zhàn)斗”,戰(zhàn)斗要跟現(xiàn)在市面上的傳統(tǒng)武俠游戲有明顯的區(qū)隔度;第三是“有情緒峰值的開放世界體驗”,開放世界要有層層遞進(jìn)的情感梯度。
觸:近兩年,行業(yè)里很多人開始懷疑“開放世界游戲是不是版本陷阱”,就大世界的體驗而言,《燕云十六聲》有什么獨特之處?
山風(fēng):我們在構(gòu)建開放世界的時候,會預(yù)先設(shè)計玩家的情感梯度和層次變化,其中會有比較明確的情緒峰值。
最基礎(chǔ)的一層,是散布在大世界中的小探索點;往上一層,會有一些中型的解謎和相對更完整的探索區(qū)域;最上層,我們會以“鎮(zhèn)守”——一個以區(qū)域Boss為核心的內(nèi)容模塊,作為整個開放世界體驗當(dāng)中的情緒峰值,結(jié)合戰(zhàn)斗、敘事、關(guān)卡,給玩家提供非常完整的、強(qiáng)視聽沖擊力的、精心設(shè)計過的流程。
Beralt:我們還會將武俠的代入感和大世界探索做一些關(guān)聯(lián),讓玩家感受到“我”是一個俠客,在一個武俠的世界里。我們會將“隔空取物”“點穴”“太極”之類的體驗原型融合到大世界的探索和戰(zhàn)斗之中,比如在未來上線的版本中,玩家可以用“太極”這一奇術(shù),與游戲里幾乎所有能動的東西進(jìn)行交互。
觸:這聽起來好像工作量很大,會不會造成很大的產(chǎn)能壓力?
山風(fēng):是的。據(jù)我們了解,相較于很多在做開放世界的團(tuán)隊,我們的人員規(guī)模要小得多。但可能是出于一種“人有多大膽,地有多大產(chǎn)”的心態(tài),我們在內(nèi)容規(guī)劃上比較激進(jìn)。
除了量以外,質(zhì)的突破也是很大的考驗。從長線運營的角度來看,我們未來還要持續(xù)釋放新內(nèi)容,不斷刷新玩家的預(yù)期、給大家新鮮感和驚喜,這也是一個很大的挑戰(zhàn)。
觸:為什么選擇死磕內(nèi)容這個方向?
山風(fēng):首先是因為我們團(tuán)隊對自己的認(rèn)識,我們很喜歡、也相對擅長做內(nèi)容。相比一些更加規(guī)則向、運營向的東西,做內(nèi)容更在我們的舒適區(qū)里,對創(chuàng)作者而言,專注做內(nèi)容可以屏蔽掉很多復(fù)雜的東西。
其次,我們在做內(nèi)容的過程當(dāng)中,也摸索到了一些心得和方法。比如,我們現(xiàn)在做地圖區(qū)域時,會有一個明確的主題呈現(xiàn),會構(gòu)建一些概念,并且將它落地到玩家的體驗、操作、玩法和感受上。
比如,清河地區(qū)的主題是“俠客的隱沒和出世”,其中所有的故事、解謎,都圍繞著上個時代那些曾經(jīng)有過風(fēng)云傳說的俠客,他們消失了10年甚至更久,如今玩家在游戲里觸碰到了他們的痕跡;開封地區(qū)的主題是“盛世之下的繁華和亂世余音中的衰敗”,基于這樣的反襯,我們構(gòu)建了貧民區(qū)游民生活的痛苦掙扎和繁榮富庶區(qū)域的強(qiáng)烈對比……
當(dāng)然,做內(nèi)容向游戲意味著不停地產(chǎn)出,但這就是我們的選擇,既然選擇了這條路,就要承擔(dān)挑戰(zhàn)。至于“內(nèi)容釋放”能否無窮無盡地走下去,我覺得是個開放性命題。
觸:一些對內(nèi)容有執(zhí)念的創(chuàng)作者可能會選擇做單機(jī),《燕云十六聲》選擇做一款長線運營的游戲,是出于怎樣的考慮?
山風(fēng):我覺得有幾個方面的原因。首先,對于創(chuàng)作者而言,創(chuàng)造一個永遠(yuǎn)延續(xù)的世界是一個非常大的誘惑,我們希望所有的內(nèi)容能更連續(xù)、更統(tǒng)一。
其次,我們希望在長線運營游戲的框架下探索出一種新的可能性,在武俠MMO之外,我們想通過周期性的內(nèi)容釋出,加上“長草期”玩家的社交和互動,來實現(xiàn)一種更好、更健康的長線運營方式。
和有固定模型的東西相比,這樣做有一定的風(fēng)險。但是我們選了這條路,也做好了承擔(dān)這種風(fēng)險的準(zhǔn)備,這背后更多是一種團(tuán)隊的執(zhí)念,我們想要嘗試這件事。
?觸:提到長線運營,商業(yè)化是繞不開的話題,《燕云十六聲》為什么選擇外觀付費這條路?
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山風(fēng):做商業(yè)化的時候,我們考慮到,自己想要做的是一個長線運營的內(nèi)容向產(chǎn)品,而且在戰(zhàn)斗上非常強(qiáng)調(diào)操作和反饋——基于這些前提,有哪些模型是可以做的?
首先,數(shù)值付費模型就不太可能。因為它到后期一定會變成一個非常重視積累、養(yǎng)成的狀態(tài),玩家感受世界的精力在一定程度上會被擠占,它會影響玩家對于內(nèi)容的體驗。
橫向卡牌的付費模型其實也不太可能。因為我們是武俠題材,用戶更加關(guān)注的是“我這個角色,以及我跟世界的交流”。不像二次元用戶關(guān)注的是“我擁有的一群角色”。
這樣下來,基本上就只剩下外觀付費了。我們觀察到,越來越多的游戲選擇做外觀付費,并且取得了不錯的效果。
觸:但現(xiàn)在,玩家社區(qū)好像對外觀付費這件事有一些爭議?
山風(fēng):我覺得玩家對于外觀付費的擔(dān)憂是與兩個問題綁定的:《燕云十六聲》是不是一個MMO?如果不是,一個以單人體驗為主的游戲,做外觀付費是否自洽,能否支撐游戲長線運營?
對于這兩個問題,首先,我們不是MMO,但也不是完全沒有社交;其次,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)下玩家對于外觀的訴求也發(fā)生了一些變化,相比以往更多是出于社交炫耀的外觀消費,現(xiàn)在很多人是為了悅己而付費,由此衍生的個人展示需求可能發(fā)生在其他社交平臺上,并不依賴于游戲內(nèi)的強(qiáng)社交。
因此,外觀付費還有很多可挖掘的空間。就測試期間的數(shù)據(jù)來看,付費是能夠達(dá)到預(yù)期的。當(dāng)然我們也有自知之明,不會預(yù)期產(chǎn)品的ARPU像傳統(tǒng)MMO那么高,但支撐我們運營下去是沒問題的。
Beralt:因為之前是測試版本,付費外觀的品質(zhì)還沒這么高,等游戲正式上線后,在外觀設(shè)計方面也會在審美和認(rèn)知上與玩家拉齊,在與玩家的長期互動當(dāng)中持續(xù)優(yōu)化。
觸:正如剛才所說,《燕云十六聲》預(yù)期的ARPU相對MMO偏低,但長線運營成本不低,還是得盡可能把DAU做大才行,這也對游戲的獲客能力和長線留存提出了更高的要求,你們在這方面是怎么考慮的?
山風(fēng):獲客方面更多是營銷和發(fā)行同學(xué)的工作,作為研發(fā)可能對營銷能聊的有限?;貧w到產(chǎn)品,我們能做的就是做出辨識度,通過差異化和口碑吸引玩家。另外,我們選擇外觀付費和內(nèi)容向的路線,也保證了用戶回流或者在后期進(jìn)入到游戲時,不會像強(qiáng)積累的數(shù)值游戲那樣有很難追趕的障礙。
觸:目前《燕云十六聲》也測試很多次了,在這個過程當(dāng)中,有令你們印象深刻的用戶反饋嗎?
山風(fēng):還挺多的。用戶有非常多細(xì)節(jié)的建議和反饋,那些東西我們會正常推進(jìn)或者優(yōu)化。但要說印象最深刻的,可能還是玩家對我們的鼓勵和認(rèn)可。比如,我們第一次測試時,就有玩家說這個游戲的底子相當(dāng)好,這句話對我們團(tuán)隊是一個非常大的鼓勵。
還有就是有一些細(xì)微的改進(jìn)被玩家感知到的時候,因為游戲品質(zhì)從70分到80分,和從60分到70分,所付出的心血不是一個量級的,需要非常大的決心。很多業(yè)內(nèi)的人會不理解,為什么要追求那么多完善的細(xì)節(jié)。
在整個測試過程當(dāng)中,很多的玩家會把《燕云十六聲》跟很多優(yōu)秀的游戲去比,這對我們來說也是一種動力和要求。每一次測試后,我們都會收集大量的玩家反饋,在做下一張地圖或下一個Boss的時候,都會列一個提綱,根據(jù)上面的關(guān)鍵問題來進(jìn)行自檢,達(dá)到了之后又會換一批新的要求。
因為《燕云十六聲》的形態(tài)比較新,所以在整個制作過程中,與玩家的互動非常重要,需要不斷和玩家拉齊,了解他們在意些什么,了解在這套體驗框架之下,有哪些是一定要做好的。
Beralt:每次測試都是不斷提高標(biāo)準(zhǔn)的過程,因為玩家會有更高的要求。就拿戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,2022年在科隆游戲展首次發(fā)布的時候,它引發(fā)了非常大的關(guān)注,我們緊接著做了一次線下測試,玩家提了非常多的意見——在那之后,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上是重做了。
當(dāng)時,游戲的戰(zhàn)斗攻防轉(zhuǎn)換頻率還沒那么高,也沒有“卸勢”這樣的核心應(yīng)對手段,還依賴于類似極限閃避、子彈時間之類的方式去構(gòu)建系統(tǒng),體驗的情緒峰值和與Boss的交互感都相對現(xiàn)在要弱很多。
而戰(zhàn)斗這種核心體驗需要時間去打磨,它沒有什么所謂的技巧。就是你需要知道什么樣是對的,然后去一點點的摳每個動作。大家給了我們很多的批評和建議,比如B站上會有很多非常專業(yè)的玩家,指出我們動作設(shè)計的缺陷是什么,鏡頭的缺陷又是什么,基于這些建議,我們不斷去改進(jìn)、提升標(biāo)準(zhǔn)。
觸:感覺在這個過程中,團(tuán)隊的進(jìn)步也挺快的。
Beralt:是的。其實最早的時候,我們完全沒有做開放世界的經(jīng)驗,只知道一些基礎(chǔ)的概念,在組建團(tuán)隊的過程中也發(fā)現(xiàn),行業(yè)內(nèi)在這方面專業(yè)的人也不多,只能自己去摸索和學(xué)習(xí)。
清河地圖第一個版本出來的時候,說實話很混亂,缺乏組織。因為開放世界的體驗設(shè)計是一件相對難的事,它天然就少了一些限制,不像做一個線性關(guān)卡,會有非常明確的體驗規(guī)劃。
山風(fēng):邊界越多,你所規(guī)劃的體驗就越固定,越容易被掌控。但是邊界越少,就越容易失控。
Beralt:第一版清河地圖有很多問題。因為我們一開始不知道一些核心的設(shè)計方法,以及能夠提供更高體驗峰值的東西,在視覺引力或是一些基礎(chǔ)邏輯上會存在一些缺陷。從一開始只知道一些概念,知道一些想要達(dá)成的目標(biāo),到現(xiàn)在慢慢摸索出來一些設(shè)計方法,這個過程真的很不容易。
山風(fēng):確實就像是村里的孩子,很多東西都要靠自學(xué)、摸索。在這個過程當(dāng)中,會有一些階躍式的進(jìn)展,就像是量變到質(zhì)變——可能很長的一段時間就是很吃力,但突然開竅后,整個的質(zhì)量就邁過去了。
觸:舉例來說呢?
山風(fēng):在敘事上,我們對文案同學(xué)也有一個非常嚴(yán)格的、不太一樣的要求。國內(nèi)很多大型游戲,都很依賴文字?jǐn)⑹?,?dǎo)致很多游戲里的文本就像是小說一樣,你要一個字一個字地去看?,F(xiàn)在很多玩家不愿意花大量時間在閱讀文本上,但不等于他們不關(guān)心劇情,他們只是不習(xí)慣在游戲里面看大段的文字。
我們希望《燕云十六聲》的敘事、演出、戰(zhàn)斗的體驗?zāi)軌蛉跒橐惑w。比如我非常喜歡《只狼》里葦名一心的塑造,游戲并沒有用多少文字來描繪這個人物,但他最后那場令人激情澎湃、酣暢淋漓的戰(zhàn)斗——每個階段的呈現(xiàn),戰(zhàn)斗模式、進(jìn)攻強(qiáng)度的變化,加上最后那個華彩式的、讓玩家給他介錯的瞬間,都非?!耙磺斜M在不言中”。打這個Boss,不需要看更多的文字,一個遲暮英雄的形象就已躍然紙上。
我們會跟文案同學(xué)說,能不能去跟戰(zhàn)斗配合,去跟關(guān)卡配合,更少地運用文字,把你想要傳達(dá)的東西更有感染力、更直接地傳達(dá)出來,讓敘事的魅力、游戲的魅力、劇情的魅力,不僅僅輻射到那些有耐心看文字的玩家。讓更多人在玩游戲的時候,也能感受到劇情創(chuàng)作、角色塑造上帶來的沉浸感。
像這樣的東西,沒有教材,只有例子,我們只能不停地去反推和拆解別人的設(shè)計,嘗試去摸索、還原別人是怎么做的。整個過程對團(tuán)隊來講是很大的挑戰(zhàn),但也是非常重要的成長。
觸:這聽起來對團(tuán)隊的溝通能力要求非常高。
山風(fēng):是的。就拿“鎮(zhèn)守”這一內(nèi)容模塊來說,我們會以關(guān)卡、美術(shù)、戰(zhàn)斗、文案、視頻、音頻等多個崗位組成的核心小組去做一個完整的“鎮(zhèn)守”體驗。這件事情對團(tuán)隊協(xié)作和磨合的要求非常高,如果大家各做各的,會簡單很多,但也會很割裂,那不是我們想要的。
我們希望“鎮(zhèn)守”作為游戲中最核心的、提供體驗峰值的部分,能夠在視聽、操作、玩法上給玩家提供足夠震撼和沉浸感。玩家在這里看到的每一個東西都跟創(chuàng)作者想要表達(dá)的故事、傳遞的情感有關(guān)。玩家在戰(zhàn)斗中的感受——暢快、悲憤,抑或是在壓抑當(dāng)中掙扎求生,這些都要和我們想要表達(dá)的東西一致。這是我們追求的目標(biāo)。
觸:你們是在什么時候探索出這一套合作模式的?
Beralt:第一版清河地圖之后。之前還是按照傳統(tǒng)的分工去做的,但那個版本最后的效果確實不是很好。然后我們調(diào)整了一下,以一個內(nèi)容模塊(比如鎮(zhèn)守)為一個目標(biāo),不同工種的同學(xué)構(gòu)成一個組,大家會在早期階段明確一個核心概念,圍繞這個概念一起去產(chǎn)出。
我們不是要求每個崗位輸出自己的設(shè)計,而是追求一個完整的內(nèi)容。這是我們摸索出的一個比較合理的方式。
山風(fēng):其實這也是一個過程,一開始也有不習(xí)慣,在結(jié)果沒有出來之前,很容易陷入爭論。但Demo出來之后,我們自己的體驗和玩家的反饋都還不錯,在那之后大家合作就順暢了很多,因為彼此會更加信任,相信對方的建議能把這個東西變得更好。
在我的記憶里,觸樂編輯上一次試玩《燕云十六聲》是在今年6月。那時,北京即將進(jìn)入夏天,我的同事們在“仲呂測試”中體驗了它在故事、門派、支線玩法、可探索區(qū)域與PvP方面的設(shè)計,也感受到了一些迷茫——這款想同時做好單機(jī)、網(wǎng)游兩塊內(nèi)容的游戲,似乎遇上了一些問題。
在那之后,《燕云十六聲》經(jīng)歷了相當(dāng)長時間的打磨優(yōu)化,直到幾天前,我在杭州的冬天里再次玩到它。
坦白地說,在與主創(chuàng)團(tuán)隊對話,乃至試玩《燕云十六聲》的過程中,我仍然能夠感受到同事們曾經(jīng)的那種迷茫:對于一種此前沒有太多人做過的游戲類型,迷茫似乎也在情理之中。但更重要的是,我能在《燕云十六聲》中看到許多變化,這些變化似乎很難用人們以前熟悉的DAU、MAU來衡量,卻仍然反映出一些十分明顯的潮流。
在我看來,《燕云十六聲》反映的是時代的改變——近一兩年,我們會發(fā)現(xiàn)國內(nèi)游戲市場和以前有了很大的不同,而這些不同又不可避免地影響了游戲和游戲廠商。人們會開始摸索新時代的玩家到底需要什么,喜歡什么。他們摸索的方向不一定準(zhǔn)確,還伴隨著偶然和危險,然而我們也知道,這樣做十分必要,那些走通甚至沒有走通的路,都會將國產(chǎn)游戲?qū)蚋玫奈磥怼?/p>
在12月27日,以及更長的時間里,我都會對《燕云十六聲》抱以更多期待和信心。
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