探索更危險,但也更廣闊、更豐饒的未知。
故事的開始,往往是主角踏上旅程,再經過重重冒險,最后成為英雄。
沒有冒險,或許英雄永遠只是小人物。
當然,不一定所有的冒險都會成就偉大,但是不冒險一定只會原地踏步。
選擇冒險,這只是一個開始。
我在前幾天參加了北極光即將推出的《荒野起源》的內部試玩會——你們現(xiàn)在肯定已經看到關于這個游戲的介紹了。在今天上午,PlayStation也發(fā)布了《荒野起源》PV,并表示有更多合作,這顯然給了我們足夠的想象空間。
而我在實際游戲的時候,其實最大的遺憾在于我測試的時間太短。當天我玩《荒野起源》的時間只有一個下午,滿打滿算大概也就兩三個小時。我可以很負責任地說,直到試玩結束的時候,我還覺得我可以再沉迷這游戲好一陣子。
和大多數(shù)參加測試的同行不一樣,我的興趣點主要在建造-生存上。很多人熱衷于挑戰(zhàn)BOSS,我則把大部分時間和精力都放在了建造房屋,試圖改造自然上。我原本想建一個四層的屋子,動線華麗,與自然融為一體,游戲可以滿足這個需求,而且設計和建造過程可以說比較享受。能夠看出游戲設計者在建筑功能上有比較詳細的考慮。游戲提供的建筑部件種類很合理,地基、支撐件、不同種類的樓梯、天花板和梁柱,以及十幾種異型結構,可以支持比較高的建筑自由度。
在測試的最后30分鐘,我一直在努力地拓展建筑的面積。其實我當時正玩到爽處——了解了如何讓機械寵物(瑪卡)自動伐木,解決了建筑物資的來源問題,又把主線推到目前差不多的水準,正是顧盼自雄的好時候。我準備造點兒東西,然后騎上寵物去探險呢,物資還沒準備到一半,測試就結束了。很顯然,我能感覺到,我只玩到了這個游戲的一小部分,未來還有許多事情等著我去做,還有廣闊的世界等著我去探索。
我對這款游戲的感覺如何?我覺得這是一款讓人感覺很“新鮮”的游戲,也是我會玩下去的那種游戲。
我喜歡生存游戲,在我玩過的大部分生存游戲中,“生存”是主體,玩家通過探索-改造-生產步驟,逐漸用自己制造的產物讓自身變得強大,然后繼續(xù)探索-改造-生產這個循環(huán)。而玩家在這整個過程中獲得樂趣。
“這里有個關鍵問題?!钡诙?,在和游戲制作人任志國聊天的時候,他對我說,“生存類游戲有個很大的問題,那就是當你把一切都建好之后,你接下來要做什么?”他補充,“這又不是單機游戲,你不能重開?!?/p>
這的確是個問題!如果引入這個問題,就更能理解《荒野起源》的許多設計的用意。在我之前玩過的生存游戲中,大部分時候都是這樣的——先廢寢忘食地投入進去。在這個過程中,我有無窮的快樂,我探索周邊,收集材料,建造心中的房屋,開墾農田,把功能區(qū)和動線設計得井井有條。這些大概要花掉我一周的功夫,然后,在某一天,我站在自己親手蓋好的屋子門口,看到面前一派欣欣向榮的景色,忽然就感覺到疲憊和厭煩——我完成了我心中的藍圖,也因此而覺得索然無味起來。
這可能是大部分生存類游戲都面臨的問題。單機還好說,在建設完美好家園后,你可以離開,等到緩過來,或者自己再想起來的時候回來??删W(wǎng)絡游戲,尤其是服務型網(wǎng)絡游戲就很難解決這個問題。一些游戲試圖引入殘酷的PVP,但這又會帶給玩家極大的壓力——現(xiàn)在這年頭,沒多少人喜歡在上線的時候目瞪口呆地看著自己的家被別人掃干凈啦。
任志國告訴我,為了解決這個問題,他們想了不少辦法。按他的說法,《荒野起源》大約在3年前立項,立項初始,他們就確定要“搞點不一樣的東西”,他們對生存游戲感興趣,又覺得市面上的生存網(wǎng)游MMORPG“味道太重”,所以決定做個原汁原味的生存游戲。以及,他們認為大部分生存網(wǎng)游的怪物設計趨于雷同,于是他們選擇了“機械文明”為主體的世界觀設計。
開發(fā)人員們喜歡這個游戲的方向,這當然可以想象。如果我是一個游戲設計師,我在做了10年武俠風格的游戲之后也會非常想試試一個末世的、國際化風格的、機械主體的建造生存類游戲——這一切都和市面上的游戲如此不同!
所有的這些造就了《荒野起源》當前的風格。它看上去充滿了和現(xiàn)有網(wǎng)游不同的設計,這款游戲的大部分地方都展現(xiàn)著一種“我們來試試新玩意兒”的決心,這種嘗試的效果也許好,也許壞,但沒人能夠否認這種決心。
我能在《荒野起源》中看到非常多與當前的國產生存網(wǎng)游不同的地方。舉幾個簡單的例子,我最驚喜的細節(jié)之一就是游戲的女主角終于放棄了自打十幾年前就流行至今的“網(wǎng)紅臉”,而選用了更堅韌、更國際范兒的風格。再比如,在《荒野起源》中,我并未感受到任何的商業(yè)化氛圍,反而完全沉浸在了純粹的游戲體驗之中——開發(fā)團隊似乎在嘗試通過提供高品質的游戲內容,來吸引玩家的長期參與和忠誠度。開發(fā)組或許認為,只有通過提供高沉浸感和強體驗感的游戲內容,才能真正吸引住玩家,從而實現(xiàn)長期的商業(yè)價值。
另外,騰訊游戲最常見的社交元素在《荒野起源》里也表現(xiàn)得尤為克制,不夸張地說,幾乎是接近單機游戲獨立世界的體驗。再比如,游戲的整個劇情從背景到敘事方式上都更國際化,雖然說實話,這種敘述風格的表達目前還沒有特別成熟(這一點我會在后面提起),但它仍然代表了一種可貴的新方向——與以機械風格為主打、國際化的美術細節(jié)世界觀一起,表達著開發(fā)者想要做點不一樣的東西,且將目光放到全球舞臺的想法。我很喜歡這一點。
我要申明一點,當一天之后,我準備寫這篇文章的時候,我意識到,我所有對這款游戲的建議和期許都建立在“第二層要求”上。
“第二層要求”是我自己不太成熟也不那么完善的分類方法,簡單來說,具體到《荒野起源》這款游戲,在我看來,第一層是游戲本身的素質,比如畫面、操作、怪物的分布、BOSS的設計等等相對比較直觀的部分。而第二層則是“氣氛”“風格”甚至“文化”這種聽起來有點兒虛的地方。
《荒野起源》在所有第一層品質上一點兒問題都沒有。它畫面無懈可擊,操作無懈可擊,它不會讓你在游戲過程中有任何不舒服,這款游戲所有的一切都自然而然地向你傳遞著一個擁有豐富經驗,又有成熟技術而且手握大量數(shù)據(jù)和玩家調研信息的開發(fā)組能夠達到的水準。游戲的戰(zhàn)斗部分非常流暢,我也相信他們在數(shù)值方面不會出任何問題。那么我想提出的“第二層問題”是什么呢?
讓我們先用一點兒時間來談談“生存模擬”這個類別。
“災變-生存”這一母題具備跨文化的普遍性,但嚴格來說,我們目前熟悉的“災變-生存”題材通常有一個共有的起源,那就是《圣經》中關于大洪水和諾亞方舟的章節(jié)。整個世界被摧毀,殘留下來的人類在荒野上開始新生活——這個基于宗教和傳說的故事在漫長的時代流轉中,不斷加入包括大航海時代的“新世界開拓”,冷戰(zhàn)時代的核戰(zhàn)威脅,新時代的環(huán)境危機,以及現(xiàn)代的流行文化(比如喪尸),融合、發(fā)展,最終形成了我們看到的“生存題材作品”,然后在一些恰當?shù)臅r機被做成游戲,出現(xiàn)在我們面前。
也就是說,“生存類游戲”并不算是“中國傳統(tǒng)文化”的原生產物,除了“女媧造天”大概能沾上點兒邊之外,在20年前,我們身邊大部分的傳說、文學作品都并不涉及“大災變”題材。那么,如何掌握這種題材的靈魂,也就成了個關鍵的問題。
“靈魂”這東西看不見摸不著,但又彌漫在作品之中。坦率地說,以目前我的感覺而言,國內游戲玩家能否對“災變后的世界”、“現(xiàn)代與古老的融合”這種題材產生興趣,最終實現(xiàn)情感融入,就非常需要開發(fā)者的能力。
而開發(fā)組確實給出了自己的解法。試玩會當天有幸提前欣賞了極具風格的首曝PV,并在有限的試玩時間中,也可以略窺一斑:過場動畫中的簡短言語、廣泛分布的書籍記載著傳說與歷史、刻畫在石壁上的圖畫、夢境中的低語等……我隱約能夠感受到這是科技爆發(fā)后又再次毀滅的世界,結合一些明顯暗含神話內容的命名,或許這是一個略帶科幻小說《光明王》氣質的作品。原始與高科技并存在這片土地上,格格不入,人類與機械生物卻相伴相生。
這種嘗試可能不太熟練,卻讓我有所期待,在接下來的流程中,開發(fā)組能不能讓大家自然而然地融入到這個幻想的世界中去,講好這個機械文明荒野生存故事?這可能是他們目前面臨的一大挑戰(zhàn)。
第二個問題是關于機械——這是另一個基于第二層的要求。游戲中的機械怪獸是一個非常新奇,也非常吸引人的設計。但問題也仍然是有的,這并不是這個游戲的問題,在全世界范圍內,也只有很少的發(fā)達國家(不僅工業(yè)發(fā)達,文化也要發(fā)達)能夠構建起具備自己風格的“機械設計哲學”。因此,對于機械設定,尤其是在游戲中創(chuàng)造一個“人類與機械生命體高密度共存”的世界設定也是一項很有挑戰(zhàn)的事情。如何讓這些機械的設計、行動顯得無處不在又自然而然?如何讓它們的外型和動作表現(xiàn)符合連桿、齒輪與關節(jié)的運轉邏輯?如何在游戲中實現(xiàn)這些?這是個非常吸引人的設定,我深深為之著迷,但也正因為此,我很了解把這種設定完整且完美地表現(xiàn)在游戲中的難度。
目前看起來,《荒野起源》在機械設定上的完成度相當高,但我希望他們能夠做到更好。拿出點讓我驚訝甚至震撼的機械來!我想在網(wǎng)游中看到這些東西很久了。
正如我之前說的,我對《荒野起源》的所有意見都集中在“第二層”的問題上。這些問題是一個游戲從優(yōu)秀再進一步必須弄清楚的事情,它們需要的不僅是游戲開發(fā)者對于游戲設計技巧的了解,更需要開發(fā)者、制作公司乃至整個社會整體的文化積累和欣賞水平。
但這又是一個成功游戲——獲得成功,在更大的領域獲得成功,甚至成為許多玩家回憶中的一部分——所必備的東西。而我覺得《荒野起源》是有希望做到這一點的。所以我并不太擔心這些問題。在很多時候,解決這些問題其實也是一個自然而然、水到渠成的過程。
在試玩會后與制作人的交流中,我也直接提到了上述的好奇和疑問,任志國一一進行了解答。“我在騰訊好多年了,本來沒想過做這么冒險的產品,但我這次很堅定。”
我喜歡《荒野起源》身上蘊含的那種探索的氣息,我是指游戲開發(fā)者們愿意放下成功的過去,開始努力探索更危險、但也更廣闊、更豐饒的未知,然后把自己的經驗和對未知的探索融合起來,希望創(chuàng)造出更好的造物的那種勁頭。這種精神恰好與游戲本身的世界觀形成了奇妙的互文——所以,去探索吧,發(fā)現(xiàn)新的問題,然后解決問題,就像在游戲中擊敗敵人,建立家園,然后繼續(xù)踏上探索的道路一樣。未來是一定會比現(xiàn)在更美好的。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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