手游電競:說與不說,都在那里

如果把移動游戲比作滾滾向前的大潮,那么“電競化”便是潮中的浪花。浪花必然存在,但并不會影響潮流的走向。

編輯星詠2014年11月18日 10時39分

朝歌(化名)是一名展會策劃,臨近年關,她又該準備新一年的元旦漫展策劃案。她所在的團隊嘗試在展會中加入新的元素,于是她選擇了二次元人群比較關注的手機游戲作為新項目來吸引人群。為了增加參與度,除了手機游戲的展示和試玩,還將聯(lián)合贊助商舉辦手機游戲比賽,優(yōu)勝玩家可獲得豐富獎品。選擇什么游戲成了擺在朝歌面前的一道難題,對手機游戲并不熟悉的她找到了我,問有什么游戲能滿足以下幾個條件:”首先要夠熱門,有80%的人在玩;其次,操作簡單易上手;最后,要易于控制時間,最好是游戲里面就自帶計時模式的,這樣我們方便控制人流和時間?!?/p>

基于以上幾點因素,我向她推薦了《節(jié)奏大師》和《天天酷跑》兩款游戲。它們都滿足玩家群體廣泛、易上手的特性;在把控時間方面,《節(jié)奏大師》的歌曲本身就很好控制時間,《天天酷跑》則可以通過由工作人員計時來進行控制。一個簡單的手機游戲比賽策劃就在討論中漸漸有了雛形。

作為展會上的配菜,手機游戲比賽成了留住人群,控制人流的一種手段。但當手機游戲比賽單獨拿出來成為電競項目的時候,大多數(shù)人都會搖搖頭:你說什么呢?手游成為電競項目,這不是在逗我吧?

一種趨勢

競技項目是由一場場比賽組成,在正式的專業(yè)化電競出現(xiàn)之前,手機游戲比賽早就被各種活動主辦方拿來當做噱頭來吸引關注。它是手機硬件廠商體現(xiàn)硬件性能的噱頭、服務運營商買手機的噱頭、或者是品牌推廣的噱頭。

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2011年,深圳電信公司舉辦了“天翼3G杯——首屆深圳手機游戲大賽”,當時選擇的游戲是《三國殺》,參與范圍是“全國玩家”,但只有深圳地區(qū)的玩家可以參與最后的評獎環(huán)節(jié)。想要參與游戲,玩家需要在網(wǎng)上下載指定安裝包,官方僅提供了一個APK文件,并未提供iOS版游戲下載,這意味著只有安卓用戶能夠參與此次比賽。安裝完成后,玩家在游戲中登記真實姓名和手機號,進入比賽專用房間即可參與比賽。我們能從比賽頁面中看到這次比賽主辦方“電信特色”:首頁中除了除了賽制說明、積分規(guī)則、以及一些比賽的小技巧的介紹,最有意思的是有一個“大賽推薦手機”的專區(qū),里面展示了各種電信版的安卓手機,借比賽之名行推廣之實。

我們不清楚深圳電信最后通過這個活動賣出了多少合約機,但還是可以看到還是有玩家對這類活動十分感興趣,甚至有一位湖南的玩家前來問詢是否可以參加比賽。

漸漸的,小打小鬧已經(jīng)無法滿足越發(fā)龐大的玩家群體,總有一部分玩家的求勝心會一點點激起,不再滿足于朋友圈的比拼。換句話說,只要一種娛樂方式積累了足夠大的用戶群,那么競技的產(chǎn)生幾乎是必然的——就連斗地主都有正軌比賽。

2012年3月,網(wǎng)游曾經(jīng)曝光了WCG的一個文件,文件中透露將會放棄PC游戲轉(zhuǎn)型為手游電競比賽,引起輿論嘩然。最后官方澄清:WCG2012還將以PC為主,但不保證以后不會加入手機游戲項目。但2012年,WCG中國區(qū)總決賽的推廣項目里就出現(xiàn)了《狂野飆車6》《水果忍者》這樣的手機游戲。

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WCG在2012年3月曾經(jīng)曝光的文件

2013年,《水果忍者》連續(xù)兩年入選WCG推廣項目,和它同樣入選的還有《神廟逃亡》。賽事單項獎金最高1萬人民幣。根據(jù)WCG的官方介紹,之所以選擇這兩款游戲,是因為“這些游戲無太多內(nèi)購,以免造成不平衡;游戲進程短,以免太耗費時間引發(fā)不確定影響因素;受眾廣泛,良好的參與熱情才能引發(fā)高關注度”。手機廠商三星在官網(wǎng)上WCG專區(qū)中提供了比賽專用版本的客戶端下載,各項排名前15的選手將會直接晉級決賽,進行最后的角逐。

手機游戲能夠進入WCG,一方面和比賽的贊助商韓國三星電子不無關系,另一方面則是移動游戲的巨大發(fā)展,官方曾經(jīng)這么表示過:“近年來移動客戶端的不斷擴大促使了WCG選擇了新款的手機游戲項目,官方將會成為移動游戲端競賽的探索者,持續(xù)關注手機游戲帶來的互動革命!”遺憾的是,還未等到革命成功,WCG就革了自己的命,賽事于2014年正式停辦。

一種爭議

為了填補WCG的空窗期,由銀川市政府主辦的WCA(World Cyber Arena,世界電子游戲競技大賽)橫空出世,正是這個比賽,讓“手游電競化”這個話題再次進入大眾的焦點。

WCA比賽現(xiàn)場

當WCA的比賽項目和獎金公布之時,引起了一片嘩然。除了一個電競比賽應有的項目——例如《Dota 2》《魔獸爭霸》《穿越火線》等;還有一些新面孔——頁游《蒼穹變》、手游《爐石傳說》《刀塔傳奇》。在這些項目之中,要數(shù)《刀塔傳奇》和《蒼穹變》的獎金最高,單個項目700萬人民幣,而那些傳統(tǒng)的電競項目,獎金則在290萬到65萬之間浮動。并且,所有參加《刀塔傳奇》比賽的玩家還都將額外獲得1000元的“參與費用”,讓人不由得覺得如此不合理的獎金分配背后隱藏著一些不可告人的目的。撥開賽事執(zhí)行層面的不成熟,以及”重賞之下必有勇夫“的策劃思路,《刀塔傳奇》的電競比賽可以看作是一次對手游電競化的嘗試——雖然外界并不看好如此嘗試。

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如果《憤怒的小鳥》成為手機游戲比賽項目,我們大概會看到如圖所示的場景:“鳥飛過來了!”“這個選手的發(fā)射角度十分專業(yè)!”

在2012年WCGCEO簽署文件泄露的時候,就有韓國漫畫家用漫畫表達了對WCG Mobile GO比賽的看法——一群人在舞臺上低著頭玩手機,解說在旁邊萬分投入,而下面卻是一片空蕩蕩的觀眾席。即使現(xiàn)在很多人也是對手機游戲電競化很不看好,他們的理由來自以下方面:

電競的本質(zhì)就是一場秀,不管是秀操作還是秀意識,總之要有可秀的東西,手機游戲目前還沒有能拿出來秀的東西。

這種觀點和手機游戲內(nèi)容較少不無關系。電競愛好者團子(化名)正是這一觀點的擁躉,他認為一個游戲想要成為電競項目有兩個必備條件:有戲劇性,并且有可能性,戲劇性建立在可能性的基礎上。具體來說,可能性是值游戲的數(shù)值方面,通過技能、道具等搭配,針對情況找到最合適的打法,這種情況下,只有針對情況最合適的搭配,沒有在所有情況通用的最優(yōu)解;而戲劇性則是可能性的具體體現(xiàn),他用Moba游戲舉了一個例子:”對面殺過來和你同等級的三個人,如果是專業(yè)電競選手的話,你就能看到一挑二然后轉(zhuǎn)身溜走,或者干脆是一挑三。作為觀眾,光是看看都覺得很過癮。這些東西在目前以數(shù)值為核心設計的手機游戲中是很難見到的。在進入競技場前,你的戰(zhàn)斗力就已經(jīng)決定了你會戰(zhàn)勝哪些對手,會被哪些對手克制,完全沒有期待,也談不上啥戲劇性?!?/p>

另一方面則是因為手機游戲的交互方式,現(xiàn)階段它不能做到太精細的操作。在有更好的交互方式、操作模式之前,類似梅原大吾Block鳳翼扇這樣的神技在移動平臺上不太可能實現(xiàn),驚險刺激的極限操作只能是空談,而這些則再次降低了手游電競的觀賞性。因為游戲內(nèi)容少,系統(tǒng)限制大,所以游戲的天花板也較低,觀眾很容易就拆穿了西洋鏡:”既然我也能做到,那么我為什么還要花時間看你玩游戲?“

第一沒戲劇性、第二沒有一個足夠豐富的數(shù)值系統(tǒng)、第三“既然我也能行,憑什么要看你打”——這是一個電競愛好者給出的理由。

一種運營

對于一個游戲是否適合發(fā)展成電競項目,WE俱樂部的商務經(jīng)理BBKing有自己的看法:“電子競技其實是一種游戲運營的思路,它是游戲運營的高級階段。在這種思路下,哪怕是貪吃蛇都能算作電競項目。”

作為一名電競俱樂部的經(jīng)理,他習慣用電競思路來考量一個游戲,具體包括:運營商、媒體、選手、俱樂部、賽事方,五大方面缺一不可。運營商為游戲增加內(nèi)容,增加深度,同時也可以用賽事來延長游戲本身的壽命。媒體則可以從專業(yè)的角度來解讀賽事,用通俗有趣的講解和鞭辟入里的分析,讓更多普通玩家也能關注甚至參與到這項活動中來。選手在某種程度上是操作、戰(zhàn)術(shù)等的代言人,讓這些虛無縹緲的概念具現(xiàn)化。最重要的是,他們可以依靠電競項目來養(yǎng)家糊口,最不濟也要保障生活。將選手集合起來進行管理訓練的就是俱樂部,同時他們是電競行業(yè)的重要組成部分,負責維護行業(yè)秩序。而賽事則是以上方面的集中體現(xiàn),賽事的關注度和影響力,直接考驗了一個游戲是否具有作為電競項目的資格,比方說普及度、觀賞性、參與度等等。

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即使是對電競一知半解的人,也能說出幾個知名選手的名字。

《英雄聯(lián)盟》就是一個不錯的例子。運營商勤于耕耘,媒體曝光多,選手收入高,俱樂部現(xiàn)在已經(jīng)進入正規(guī)化管理,成立行業(yè)協(xié)會進行統(tǒng)一協(xié)調(diào)。最火爆的莫過于游戲的賽事,通過游戲內(nèi)的彈窗提醒,即使是一個小小的地推活動也能吸引到全城玩家關注游戲。在2010年之前騰訊通過游戲的橫向拓寬,擴大玩家基數(shù)。在2010年《英雄聯(lián)盟》開始運營后,項目組一方面以網(wǎng)吧為主體的百城聯(lián)賽作為地推手段把賽事做寬,一邊用電子競技(培養(yǎng)俱樂部和選手,以及組織全國聯(lián)賽)做高,這才有了今天的又賺錢又有口碑的情況。

這樣分析一套下來,BBKing認為現(xiàn)階段手機游戲還夠不上電競的門檻:“現(xiàn)在的環(huán)境只有運營商和媒體熱衷于這個事情,其他真的是一片荒蕪。”他認為,一個游戲想要成為電競項目,首先就必須在高校中占領廣大玩家。而手機游戲的高門檻高消費是造成手游電競遲遲無法產(chǎn)業(yè)化的原因之一:“在硬件普及的環(huán)節(jié)就卡住了,智能手機的門檻和手游的高消費形式,直接一板凳干翻。你說很多學生都有智能手機啊,對,有些是有了,但是他還有一個東西,這個東西叫PC,一邊是免費,周圍玩的人眾多的PC游戲,一邊是高門檻高消費的手機游戲,這個選擇很容易做?!?/p>

不過,根據(jù)觸樂網(wǎng)記者了解到的情況,作為WCA的項目之一,《刀塔傳奇》的對戰(zhàn)功能是制作組加班加點趕出來的。雖然在比賽過程中,因為場地方網(wǎng)絡環(huán)境問題,對戰(zhàn)功能發(fā)揮得并不好,但他們還是很看好這方面的市場潛力,并慶幸于自己是市場的先行者,有足夠大的玩家基數(shù)能夠撐起這個電競項目,換句話說:這個事情我們不做就有別人來做了,所以哪怕趕工也要做出來。這個功能并非僅僅局限在正規(guī)的電競項目上,只要玩家有需要,隨時就可以拿起手機廝殺一盤。在這個過程中,玩家將慢慢接受手游競技的設定,運營方就有可能將外界不看好的“手游競技”做起來。

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《刀塔傳奇》的藍牙對戰(zhàn)功能

現(xiàn)在,手游競技依然是被各種場合的噱頭,大型電競項目開始之前的暖場比賽。騰訊目前正在舉行TGA移動游戲大獎賽,即將進入決賽階段。決賽安排在騰訊游戲嘉年華的第二天下午,放在《使命召喚OL》全明星對抗賽之前來暖場。隨著玩家的增加,打著手機游戲電競的比賽會只多不少,或許它注定無法像端游電競比賽一樣激動人心,但它作為發(fā)展運營的趨勢,將會一直推進下去。

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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