薪未盡,火已傳:《女神異聞錄3:重裝版》與Atlus的探索

一窺Atlus游戲的底色。

作者護士衫下2025年02月02日 13時00分

結(jié)城理在埃癸斯的膝上緩慢閉上雙眼的那一刻,我突然很想拿過手機,把當年自己在大學畢業(yè)典禮上的照片翻出來看一看。

感覺何其相像。我的大學畢業(yè)典禮也是在櫻花盛開的時節(jié),在誕生了這個游戲的國度。進入游戲沒多久我就發(fā)現(xiàn),《女神異聞錄3:重裝版》(下文簡稱《P3R》)里的各種生活場景很容易讓在日本有過學習經(jīng)歷的人產(chǎn)生共鳴。主角收到咖啡館發(fā)來的短信,得知當晚客人太多而跑去加班的場面,和坐在考場里努力回想課上講過的知識點的場面,都能瞬間與我自己的回憶匹配。

甚至我當時就讀的學校也就一棟主樓,跟游戲里的月光館學園十分相似。唯一的區(qū)別大概就是去往天臺的門常年鎖住,不經(jīng)意間扼殺了許多浪漫的情節(jié)。我對于日本的最后記憶也和天臺有關,只不過那天臺屬于我當時租住的小樓——又跟《P3R》里主角團居住的宿舍樓有點像。那棟樓的天臺上沒有菜園,但并不影響我們在那里喝酒喝到仿佛沒有明天。

我一位專注“軌跡”系列30年的朋友提出過“賽博實家”的概念?!皩嵓摇笔莻€日語詞,指的是老家或者故鄉(xiāng)。這位朋友用它描述的,是他對“軌跡”系列的復雜感情——他對這個系列雖然有各種各樣的不滿,但每逢新作,他還是會第一時間玩,而且進入游戲之后會有一種回到老家般的、熟悉與放松的感受——也就是他所說的“賽博實家感”。

我并不是老資格的“女神異聞錄”系列玩家,卻也在《P3R》中找到了這樣的“實家感”。打通這個游戲花了我半年時間,期間我兩次放下它去玩別的,然而最后還是回來了。

于是我決定為它寫點什么。兩度放下《P3R》的時間里,我也接觸了Atlus制作的其他游戲,并逐漸意識到對《P3R》的評測恐怕不能僅僅局限于它本身。“女神異聞錄”系列至今出了5部正作,《女神異聞錄3》(下文簡稱《P3》)位于正中間,也是唯一曾迎來兩次重制的作品。如果我們把它放回整個“女神異聞錄”系列乃至Atlus全部作品的大譜系里去觀察,也許會得到一些更有趣的結(jié)論。

車廂里再留下回憶,偷偷看你扮作不知

向死而生的月光館少年

讓“女神異聞錄”系列在中國玩家群體中得到廣泛關注,乃至破圈的作品是2016年發(fā)售的《女神異聞錄5》(P5)。雖說距今已經(jīng)過去了8年多,但比起這個系列的漫長歷史,實在是算不了什么。

首部《女神異聞錄》發(fā)售于1996年,而這個系列本身也是“女神轉(zhuǎn)生”系列的外傳,若是算上“女神轉(zhuǎn)生”,那整個譜系甚至能上溯至1987年。JRPG百科全書《A Guide to Japanese Role-Playing Games》把“女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”兩個系列并在一起,放到了和《勇者斗惡龍》《最終幻想》《傳說》同等的位置,湊了個JRPG四大家族,大概就是出于對這顯赫資歷的尊重。

哪怕是對于之前只玩過《P5》或《女神異聞錄5:皇家版》(P5R)的玩家來說,《P3R》也絲毫不會讓人感到陌生。主角是個看起來很平凡的男高中生,就讀于月光館學園。很快,你就會和主角一起發(fā)現(xiàn)生活中的異樣,被卷入其中,并覺醒了操控人格面具的特別能力,在某種平行于現(xiàn)實世界的奇妙空間中活用人格面具的能力,和各種難以名狀的怪物戰(zhàn)斗。

游戲的戰(zhàn)斗部分是非常徹底的速度修正回合制,沒有任何考驗玩家反應和操作的內(nèi)容。無論敵我都有9個屬性,每個屬性面對同屬性的攻擊又有弱點、正常、抵抗、無效、反彈、吸收6種效果。如果你打中敵人的弱點,敵人就會被擊倒,你就能多行動1次,此時你可以把攻擊機會換給隊友;如果場上所有敵人都處于被擊倒狀態(tài),你就可以發(fā)動全員參與的總攻擊,造成大量傷害。整體而言,戰(zhàn)斗部分就是圍繞著屬性相克與數(shù)值培養(yǎng)的博弈。

為了更高效地戰(zhàn)斗,你還得時常和怪異的長鼻子大爺及謎一般的電梯小姐接洽,調(diào)整和人格面具相關的能力。令人稱道的是,奇妙空間毫不奇妙地遵守著多勞多得的定律。你花越多的時間戰(zhàn)斗,磨練自己和人格面具,就能越多地提升自己的戰(zhàn)斗力,或者去長鼻子大爺那里換來更厲害的人格面具。

然而,這奇妙的生活僅限于夜晚。到了白天,你還是要像個平凡的高中生一樣去上課,在課上與瞌睡對抗。你可以通過校內(nèi)校外的各種活動設施提升自己的屬性,這部分通常需要花錢——好在你從夜晚的奇妙生活里獲得的物品不知怎的能帶進現(xiàn)實,并換成錢供你揮霍。你也可以結(jié)交各式各樣的人物,拉近和他們的關系。這些能夠結(jié)交的人物在游戲里被稱作“社群”,每個社群對應1張塔羅牌,同時又和對應這張塔羅牌的人格面具的力量相關。人格面具與社群通過塔羅牌聯(lián)系在一起,能互相促進提升等級。

你的身邊聚集著一幫形象、個性、能力各有千秋的同伴,這些人的形象大概是各種日式輕小說、漫畫、游戲里常見刻板印象的集合,像是富有的勢利鬼、名門出身的高嶺之花、做事靠譜卻有些毒舌的傲嬌小妹、有點痞氣又很講義氣的直率小哥、不會說話卻又很通人性的動物伙伴等等。事實上,從這個系列的第一代開始就是如此。但不論如何,他們都是你的伙伴,是值得你信賴并交心的人。他們會和你一起成長,并最終一起面對宿命的考驗。

你的生活便這樣一天一天跟著日歷上數(shù)字的變化一路向前,直到一個又一個重大事件出現(xiàn),最終寫就這難忘的一年。

還想與你再度旅行,沿路風景美麗畫致

《P3R》的內(nèi)容架構(gòu)就是這樣。作為一款重制游戲,不要說是對于玩過原版或者上一代復刻版的玩家,就算是之前只玩過《P5》,或者《真女神轉(zhuǎn)生5》及《暗喻幻想》的玩家,對這一套都不會感到陌生——它已經(jīng)可以算是開發(fā)商Atlus的“祖?zhèn)黠L味”了。

所以,《P3R》真正給我留下深刻印象的,還是它的主題和故事。相比于4代的主題“追求真相”與5代的主題“造反有理”,《P3》的主題“死亡與新生”更加普世,也更有深度。

這里的“死亡”可以引申為離別。離別又包含了多重意思,包括空間上的分離、生與死的隔絕,乃至失去人最為珍視的回憶等等。但《P3R》想要告訴我們的,是無須為此感到悲傷。離別的前提是相聚,而相聚必然切實地改變了身處其中的人。這改變即是新生。

游戲里,每個社群對應的關系人都借著和主角的相處而迎來了某種意義上的“新生”。有些人掃清了對前途的糾結(jié)和迷茫,有些人解開了自己的心結(jié),有些人擺脫了家庭投射的陰影,有些“人”成了真正的人。《P3R》的主角團也好,社群角色也好,很多都還是高中生,處在一個尚且稚嫩又不乏沖勁的年紀。因此,社群涉及的故事也許會有些青澀,在成年人看來都不是什么大事情,但人都是一步步成長起來的,大人看著這些故事,也會想起當年的自己,然后會心一笑。

“死亡與新生”也是人類社會及文藝作品中極為重要的母題。它既是宏觀層面上人類對于生命最重要的認知,又承載著人類最為深刻的無奈。人們都知道死亡與新生不可避免,但也同樣為這兩者不能發(fā)生在同一個個體上而感到遺憾。于是,這些無奈和遺憾就成了信仰和想象的立足點,科幻小說時常會把永生作為故事的背景,宗教也會強調(diào)借著信仰實現(xiàn)重生。

就故事背景而言,涉及世界末日且在劇情中早早開始渲染絕望氣氛的《P3》比后續(xù)的《女神異聞錄4》(P4)和《P5》都更加沉重,但給人的感受卻并不壓抑,反倒非?!吧倌猩倥蚯皼_”。這得益于游戲整體上對于死亡的比喻化和浪漫化處理,對“新生”明里暗里的著墨,也能給人帶去希望。

雖然在通關流程的大多數(shù)時間里,《P3R》的幾個子系統(tǒng)之間聯(lián)系并不算緊密,屬性值、社群等級、人格面具與技能、裝備與物品看似沒有太大關系,但最終,12次變身的Boss尼克斯將這一切聯(lián)系在了一起。此時玩家大概已經(jīng)和主角一樣,做好了犧牲自己的準備,但看到那些和自己產(chǎn)生過聯(lián)系的人們涓滴意念匯成的河流,還是會被感動。

無論歐美還是日本,CRPG還是JRPG,展現(xiàn)玩家在游戲中的所作所為對游戲內(nèi)世界產(chǎn)生的影響,都是游戲最為核心的價值體現(xiàn)。就這一點而言,《P3R》的表現(xiàn)十分出色。

當櫻花花瓣如雨一般飄落的時刻,你會不會也有一點恍惚,覺得月光館學園也有了一點“家”的感覺呢?

也許荊棘路途經(jīng)已,相信世界定有天意

承上啟下的開拓者

打通《P3R》之后,我終于想起了自己對它產(chǎn)生興趣的根本原因。

作為一個從小偏科歐美游戲的玩家,我時常聽到有人論起“女神異聞錄”系列,但往往會從3代說起,很少有人提及《女神異聞錄》(P1)和《女神異聞錄2》(P2)。購入JRPG百科全書《A Guide to Japanese Role-Playing Games》之后,我第一時間翻看了關于“女神異聞錄”的章節(jié),發(fā)現(xiàn)在系列5部正作中,只有《P3》寫滿了2頁,其他4部作品都只有1頁。這似乎在暗示,《P3》是整個系列中最重要的一作。

確實如此。按照書里的說法,《P1》和《P2》與后續(xù)的“女神異聞錄”游戲差異較大,更像傳統(tǒng)的地城探險RPG(Dungeon-crawler)。是《P3》在前兩作的基礎上確立了全新的架構(gòu),之后《P4》在這個架構(gòu)上繼續(xù)優(yōu)化,最終讓《P5》以非常成熟的姿態(tài)成為“破圈”名作。

《P1》的探索部分甚至是第一人稱,在戰(zhàn)斗時才切換成斜45度視角。戰(zhàn)斗時玩家需要在網(wǎng)格上配置小隊成員的站位和陣型,這決定了他們在戰(zhàn)斗中能攻擊哪些敵人。面對惡魔時,玩家能做的也不只有戰(zhàn)斗,而是可以和它們對話。對話的后果十分多樣:如果惹怒了惡魔,它們會沖上來向你開戰(zhàn);如果成功威嚇了惡魔,對方可能會逃走;如果讓惡魔高興或者對你感興趣,它們甚至會送些很不錯的物品或素材給你。這一系列處理確實非常類似傳統(tǒng)的地城探險RPG。

《P2》已經(jīng)體現(xiàn)出了了變革的前兆。它拋棄了第一人稱視角,探索和戰(zhàn)斗部分統(tǒng)一使用斜45度視角。它也不再沿用《P1》中基于格位安排站位和陣型的系統(tǒng),戰(zhàn)斗變得更加簡潔流暢。從劇情的角度看,《P2》對隊友的著墨更多,更注重刻畫人物。只不過,游戲在人物方面有些許搖擺,主要角色中雖然有不少高中生,但也混進了一些成熟的社會人。不知當時的玩家會不會對這個系列未來的走向感到不確定,不知道它是否會堅持高中生的奇妙青春物語。

在這樣的背景下,《P3》就有了一錘定音的分量。它延續(xù)了《P2》簡化之后的地城探險玩法,保住了系列的底色;在設定方面又回到了《P1》,堅定講好高中生的故事。在這個基礎上,《P3》增加了和日常相關的玩法,讓游戲的結(jié)構(gòu)變得像是地城探險RPG加上日常與戀愛的模塊,并以日期推進為軸來安排游戲的進度。值得一提的事,走這個路線的并非“女神異聞錄”系列一家,早些時候的“櫻花大戰(zhàn)”系列也是在戰(zhàn)略RPG的基礎上嫁接了戀愛和日常。

事實證明,P3的選擇是正確的。在日版發(fā)售大約1年之后,2007年8月和2008年2月,《P3》的美版和歐版也接連上市??紤]到那個年代本地化與實體發(fā)行的特點,這個時間差已經(jīng)相當小了。《P3》是整個系列國際化的開端?!鞍滋焓菍W生,晚上是惡魔獵人”式的雙重生活迷倒了全世界的RPG玩家。

從這個角度看,是《P3》確立了之后幾作的架構(gòu)。它主要的不足在于,雖然有了日常玩法,但玩家能做的事情還是不夠多,而且基本不涉及操作,像是去咖啡店打工的活動,僅僅讓玩家看幾句描述性的語句就結(jié)束了。所以《P4》和《P5》就在這個方向上做加法,引入了更多的活動地點和活動類型,比如所有偉大JRPG必備的標志性活動——釣魚。

春風化雨世間諷刺,再怎么,都感動恩賜

另外,《P3》也極為重視塔羅牌對劇情和人物的象征作用,無論是主線劇情還是各個社群的故事,都嚴格圍繞著塔羅牌的牌語來撰寫。而《P1》和《P2》的主要人物雖然也都有各自對應的塔羅牌,但游戲并沒有對此有過多著墨,更沒有安排一整個圍繞著它的系統(tǒng)。

塔羅牌對應劇情人物的養(yǎng)成系統(tǒng)正是從《P3》開始的。在《P3》和《P4》里,它叫做“社群”(Commu),在《P5》里則叫做Coop,硬要翻譯的話大概可以譯成“合作關系”。在《P3》《P4》里,玩家可以去找對應各張塔羅牌的人物培養(yǎng)感情,感情等級升到頂就能解鎖一個強力人格面具的合體選項?!禤5》則略有差異,就如Coop代表的是“合作”,游戲中和對應角色拉近關系之后能得到和他們的職業(yè)或特長相關的、現(xiàn)實的好處。比如和醫(yī)生及咖啡店搞好關系,就能得到一些回復道具。

在戰(zhàn)斗和探索方面,《P3》同樣有卓越貢獻。“打弱點或暴擊增加一次行動機會并造成敵人倒地,從而可以發(fā)動總攻擊”這個系統(tǒng)是《P3》才開始有的,而它也成了系列后續(xù)作品一直沿用的重要設計。

也許天天生活常變,親親愛你勝過萬語千言

當然,作為開拓者,《P3》也有一些不完善的地方。被人詬病最多的大概是主迷宮塔爾塔羅斯。那是一座265層的高塔,隨劇情進展而逐步開放。塔的每一層地形都非常簡單,稍微逛一逛就能找齊所有寶箱。就《P3R》的情況來看,雖然設計師們盡力往塔里塞了不少內(nèi)容作為調(diào)劑(包括黑域、死神、單子之門里的強敵、一見主角團就跑且防御力巨高但追上打贏能獲得大量經(jīng)驗和報酬的大小金手指等等),但迷宮本身的空間設計實在不夠好。

另一個不完善之處是人格面具的獲取方式。在《P1》里,玩家可以和惡魔對話,嘗試用戰(zhàn)斗之外的方式解決問題。這個設計在我看來非常有趣,而且也很符合地城探險RPG或CRPG的精神。然而《P3》沒有這么干,轉(zhuǎn)而采用戰(zhàn)斗獲勝之后抽卡的模式,感覺上就差了些味道。

《P3》里的這些不完善之處,都成為《P4》和《P5》的改進方向。就迷宮而言,《P4》在主線劇情涉及的迷宮上做文章,給不同的主線迷宮做了不同的美術設計?!禤5》更進一步,將迷宮制作得更加華麗且富有Boss的個人特色。就獲取人格面具而言,獲勝后抽卡的模式在《P4》又堅挺了一代,《P5》就給改回去了——玩家把暗影(敵人)打倒進入Hold-up狀態(tài)時,就可以和對方交涉,要么要求它們追隨自己,要么要錢或者要物品。暗影有不同的性格和對話風格,兩者組合起來一共有43種類型,為達目的,玩家得根據(jù)自己對陰影類型的判斷選擇對話措辭。有些Coop關系人的技能也會給交涉帶來便利,這么一來,戰(zhàn)斗和交涉之間的關系就變得富有變化,給玩家?guī)砹撕艽蟮臎Q策空間。

只不過,在看到《P3》“啟下”一面的時候,我們可能會忽略它“承上”的一面。

在我看來,這“承上”的一面,才是更加重要的,甚至超乎“女神異聞錄”這個系列,抵達了Atlus的底色。

年月逝去都不緊要

地城探險RPG輕量化的旗手

Atlus的底色到底是什么?讓我思考這個問題的契機,是去年發(fā)售的《暗喻幻想》。

《暗喻幻想》是Atlus近年來難得的原創(chuàng)新作。制作陣容中的幾位核心成員,包括總監(jiān)橋野桂、角色設計師副島成記和音樂負責人目黑將司,都是《P5》的原班人馬。因此,很多“女神異聞錄”系列粉絲都對它有很高的期望。然而游戲發(fā)售后,期望變成了失望。很多玩家不滿《暗喻幻想》故作深沉的劇情,又因為游戲里不能談戀愛而感到?jīng)]勁。

這些我都還算能理解,但部分玩家對另一些設計產(chǎn)生了質(zhì)疑,比如戰(zhàn)斗時一旦被敵人偷襲就很可能直接團滅,或是不停地走迷宮練級等等。對于這些內(nèi)容的討論,讓我覺得他們對Atlus的認識可能有些偏差。

一直以來,Atlus游戲的底色都是地城探險RPG。這是一個古老而小眾的類型,在歐美,它被稱作Dungeon-crawler(直譯為“地城爬行者”),在日本則被稱為DRPG。無論怎樣稱呼,你都會發(fā)現(xiàn)它的核心是地下城(Dungeon)。再直白一點說,這個類型的游戲中,別的什么都可以沒有,但下地城、冒險、戰(zhàn)斗、艱難戰(zhàn)勝敵人帶回珍貴的寶物,或遇上了強敵被團滅,這些東西是一定要有的,而且可以只有這些。

Atlus的游戲,從《女神轉(zhuǎn)生》到《女神異聞錄》再到《世界樹迷宮》《靈魂駭客》和《暗喻幻想》,這個底色其實從來沒變過。只不過其中有些游戲一眼看上去就是標準的地城探險RPG(比如《世界樹迷宮》),另一些就已經(jīng)包裝得不那么像了。

《P3》《P4》和《P5》,以及《暗喻幻想》,都是“不那么像”的作品。然而,如果我們透過現(xiàn)象看本質(zhì),又會發(fā)現(xiàn)它們的核心架構(gòu)還是地城探險RPG那一套:由“據(jù)點加地城”的結(jié)構(gòu)組織起內(nèi)容。主角和伙伴們在據(jù)點休整,買賣物品,調(diào)整技能,或是和伙伴們加深感情,之后配好裝備組建陣容,一起下地城探險。探險的過程通常伴隨著走迷宮和戰(zhàn)斗。

地城探險類RPG雖然是RPG陣營下一個古老的子類型,但它自上世紀90年代之后,整體發(fā)展就非常不順利,境況甚至比一直“在棺材里仰臥起坐”的CRPG還要糟糕。原因就在于這個類型過于純粹(真的可以只有配裝、走迷宮、戰(zhàn)斗這幾項,有的甚至連隊友都沒有),而且難度過高。

此類游戲里的扛把子是“巫術”(Wizardry),這個系列是歐美RPG“老三大”之一,但它的后代子孫很多都在日本,而且衍生出了“和制巫術”的譜系。直到現(xiàn)在,和制巫術類游戲都還以極高的難度著稱。Steam上有一款叫《巫術:五個試煉》(Wizardry: The Five Ordeals)的游戲,它是由5個戰(zhàn)役合在一起拼成的。一位朋友曾經(jīng)給我描述過10多年前他玩這個游戲時的難忘瞬間——他的隊伍走進一個空房間,敵人突然出現(xiàn),小隊里幾個角色的頭直接就飛了,他甚至連用復活術的機會都沒有。

這種過分粗糲而嚴酷的冒險感,正是傳統(tǒng)地城探險RPG的核心樂趣所在,但這樣的游戲是不可能吸引太多玩家的。在《世界樹迷宮》都已經(jīng)算是偏硬核的當下,顯然玩家們需要一些更加輕松愉快的體驗。

常伴開心好運不止

“女神異聞錄”系列便是輕量化地城探險RPG的翹楚,雖然它輕量化的步子也許邁得過于大了。2016年《P5》發(fā)售后,不少核心玩家就評價過這個系列的難度,并認為從《P3》到《P5》,難度一直在降低。

就我在《P3R》里的感覺來看,確實如此。《P3R》是以《P5》為底子制作的重制版,和《P5》的難度相差不大。我在標準難度下全程按部就班地打,每個月只找1天進塔爾塔羅斯,爬完就撤,從不進去多刷,到通關時也練到了85級。憑借由加莉的個人特性,主角與由加莉常駐首發(fā),加上順平和狗子的組合,打最后的Boss三連戰(zhàn)都沒遇到任何困難。不要說團滅,連單個角色倒地都沒有過。這放在任何傳統(tǒng)地城探險RPG里,都是難以想象的。

從這個角度看,《暗喻幻想》即時與回合制結(jié)合,充滿策略考量,稍不注意就可能團滅的戰(zhàn)斗比《P3R》要有趣得多。極端一點說,《暗喻幻想》里的社群培養(yǎng)、五維屬性提升乃至劇情都是添頭,戰(zhàn)斗才是核心。也許你會覺得一遍又一遍地刷迷宮,撓著頭對戰(zhàn)各種奇形怪狀的怪物,攢珍貴材料做畢業(yè)裝或者合成各種珍稀人格面具好像遠遠比不上跟角色談戀愛有趣,但這刷迷宮的過程才是Atlus游戲的底色。如果要質(zhì)疑,從這個角度才能挖掘出真正的問題,比如迷宮的結(jié)構(gòu)過于簡單,或者復雜但敷衍,怪物的種類少了,人格面具相關的技能體系崩了——其實對照這幾條一看,你就會驚訝地發(fā)現(xiàn),這說的不就是《靈魂駭客2》么。

地冧天崩歲月常變,星空斗轉(zhuǎn)仍永久保存

不得不說,“女神轉(zhuǎn)生”“女神異聞錄”兩個系列、這么多作品積攢下來的這套結(jié)合刷材料、合成人格面具與挑戰(zhàn)強敵的玩法,既是Atlus的寶藏,也成了Atlus的枷鎖。一旦團隊想要做些新的東西,首先就必須找到另一套足夠穩(wěn)定的架構(gòu)來承載新的內(nèi)容?!栋涤骰孟搿肥莻€不夠完美的嘗試,“阿基態(tài)”系統(tǒng)缺乏深度不說,又遠不如人格面具系統(tǒng)那樣有突出的賣點?;蛟S是出于這個原因,游戲發(fā)售前的宣傳重點才會放在原創(chuàng)劇情上。然而對于一個根子上還是地城探險的游戲,劇情本身就是游離于游戲核心系統(tǒng)之外的,它只能作為戰(zhàn)斗的點綴而存在,為玩家的戰(zhàn)斗提供一點動機和意義。

畢竟對于真正的地城探險愛好者來說,戰(zhàn)斗本身就是意義。正如在《巫術帝國3:霸王系譜》隱藏迷宮的終點,沒有敵人,沒有寶箱,只有一座孤零零的墓碑。對于玩家來說,這座墓碑是他們不可避免的歸宿,看見這座墓碑,即是最高的榮耀。

期待與你再續(xù)情緣

當然,Atlus想要做的,正是不這么硬核的地城探險RPG。從《女神轉(zhuǎn)生》到《暗喻幻想》,這條輕量化之路是正確的。只是眼下Atlus大概也處在轉(zhuǎn)型期,很多細節(jié)需要調(diào)整?!栋涤骰孟搿吩凇禤5》和《P3R》的基礎上找回了更多屬于地城探險RPG的戰(zhàn)斗樂趣,但它還不具備開創(chuàng)新范式的能力。它的架構(gòu)不可能像《女神轉(zhuǎn)生》早期作品那樣,通過收集與合成人格面具這么一個核心系統(tǒng)就繁衍出無數(shù)后代。

但我想,Atlus應該還有很多探索的機會,畢竟2024年《P3R》《真女神轉(zhuǎn)生V:復仇》和《暗喻幻想》3部作品連發(fā),眼下正處在口碑上佳的時候。哪怕整點新活,想必也會有不少玩家愿意支持。

別的不說,如果以《P3R》的規(guī)格水準重制《P1》和《P2》的話,我肯定愿意買。

常伴你,都感動恩賜

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 護士衫下

在地上畫滿記號,有天可,再擁抱。

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