為了對(duì)抗智能手機(jī),掌機(jī)游戲開始挑戰(zhàn)極限。
2025年1月16日,任天堂公開了Switch2首個(gè)預(yù)告片,宣布新一代“掌機(jī)”將于今年發(fā)售。在新時(shí)代到來之前,本系列將繼續(xù)回顧任天堂和索尼的掌機(jī)歷史。在前兩篇文章中,我們回顧了NDS和PSP在2003—2004年首發(fā)前夕的情報(bào)戰(zhàn),以及兩臺(tái)掌機(jī)在互聯(lián)網(wǎng)黎明時(shí)代(2005—2007年)對(duì)聯(lián)機(jī)游戲的探索。
本文則聚焦于2008—2009年,這是NDS和PSP的成熟期,NDS上出現(xiàn)了許多超乎想象的創(chuàng)意之作,PSP則通過頻率全開獲得了更高性能。開發(fā)者希望PSP的游戲體驗(yàn)盡量向PS3靠攏,最終效果令人驚嘆。多款PS3游戲推出了PSP版,其中有縮水移植版,也有為PSP量體裁衣的新作。
而在同一時(shí)期,蘋果數(shù)字商店App Store開始起步,手機(jī)游戲“商店下載加觸摸操作”的模式初現(xiàn)端倪。為了對(duì)抗iPhone等智能手機(jī),NDS和PSP也紛紛強(qiáng)化了數(shù)字商店和非游戲功能。
“iPod Touch就是一款去掉了電話功能的iPhone,最初我們不知道如何宣傳這個(gè)產(chǎn)品,之后有人說,iPod Touch是一款掌機(jī)。于是我們就把它當(dāng)成游戲設(shè)備去宣傳,iPod Touch的銷量從此騰飛?!?/p>
——史蒂夫·喬布斯,蘋果公司創(chuàng)始人
PSP的官方系統(tǒng)在2007年6月解開了性能限制,將CPU的頻率從222Mhz提升至333Mhz。但在2007年,還沒有游戲能夠充分發(fā)揮PSP的性能,直到《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》于2008年3月橫空出世,才打破了這一局面。
游戲《達(dá)斯特》(Daxter)于2006年3月發(fā)售后,Ready at Dawn便開始制作《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》。開發(fā)者希望本作的畫面能夠和PS2版《戰(zhàn)神》媲美,然而222Mhz的CPU頻率限制讓游戲無法維持30幀。Ready at Dawn多次請(qǐng)求索尼放開對(duì)CPU的限制,但1年過去,索尼依然沒有解除限制。要不要為了幀數(shù)讓畫面縮水,成為開發(fā)者反復(fù)糾結(jié)的難題,游戲也因此而推遲。到了2007年6月,索尼放開CPU頻率限制后,Ready at Dawn欣喜若狂,他們無需在畫質(zhì)和幀數(shù)之間糾結(jié),只需讓PSP火力全開。
《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》的第一關(guān)耗費(fèi)了游戲40%的開發(fā)時(shí)間,直到索尼解開CPU限制后才完工,之后的開發(fā)過程一切順利。本作憑借宏大的場(chǎng)景和史詩(shī)般的劇情成為掌機(jī)游戲史上的一座豐碑。
它最大的缺點(diǎn)是流程較短,通關(guān)只需要5個(gè)小時(shí)。對(duì)此,Ready at Dawn表示,他們?cè)陂_發(fā)途中放棄了太多內(nèi)容,如果把刪除的關(guān)卡加回來,通關(guān)時(shí)間可以翻倍,但游戲也無法在2008年發(fā)售。當(dāng)時(shí)PSP在歐美急需強(qiáng)力新作,Ready at Dawn只能服從戰(zhàn)略安排。
2008年的日本游戲銷量榜是兩款資料片的對(duì)決——《怪物獵人P2》資料片《怪物獵人P2G》以245萬銷量成為年度銷量第一;《寶可夢(mèng):鉆石/珍珠》的資料片《寶可夢(mèng):白金》則以218萬銷量位居第二。此外,《勇者斗惡龍5》和《旋律天國(guó):黃金版》在日本的銷量也突破了百萬。NDS版《勇者斗惡龍5》在SFC版的基礎(chǔ)上加入了新的劇情;《旋律天國(guó):黃金版》則是GBA音樂游戲《旋律天國(guó)》的續(xù)作,針對(duì)觸摸屏進(jìn)行了優(yōu)化。
《異說:最終幻想》和《夢(mèng)幻之星P》兩款PSP游戲在日本的銷量達(dá)到了60萬?!懂愓f:最終幻想》是一款全明星亂斗游戲,讓“最終幻想”系列角色進(jìn)行“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”式的亂斗。就算玩家不想聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),豐富的劇情和隱藏要素也保障了單人模式的耐玩度。
世嘉于2000年在DC(Dreamcast)主機(jī)上發(fā)售了聯(lián)機(jī)合作游戲《夢(mèng)幻之星在線》,Capcom于2004年在PS2主機(jī)上發(fā)售的《怪物獵人》則深受《夢(mèng)幻之星在線》的啟發(fā)。但在PSP上,反而是《怪物獵人P》于2005年搶先發(fā)售,《夢(mèng)幻之星P》2008年才姍姍來遲。當(dāng)然,遲到總好過缺席,世嘉對(duì)《夢(mèng)幻之星P》的銷量表示滿意。
2008年也是NDS和PSP共同面對(duì)蘋果App Store沖擊的一年。蘋果對(duì)掌機(jī)游戲的窺探可以追溯到2006年,iTunes 7.0商店為轉(zhuǎn)盤式iPod提供了5美元數(shù)字版游戲下載業(yè)務(wù)。這項(xiàng)業(yè)務(wù)從2006年更新至2009年,提供了54款游戲。但在這個(gè)階段,iPod的轉(zhuǎn)盤主要用于控制音樂播放,并不適合操作游戲,玩家對(duì)此反響平平。
2007年,蘋果推出了采用多點(diǎn)觸控屏幕的iPhone和iPod Touch,又在2008年為這兩款設(shè)備推出了數(shù)字商店App Store。從2008年開始,移動(dòng)平臺(tái)逐漸構(gòu)建起我們今天所熟悉的游戲生態(tài):商店下載加觸摸操作。
任天堂于2008年11月在日本首發(fā)的NDSi則是對(duì)iPhone的回應(yīng)。NDSi名稱中的“i”既代表“自己”(I)也代表“眼睛”(Eye,即攝像頭)。從外觀來看,NDSi與2006年發(fā)售的NDSL并無明顯變化,但內(nèi)部硬件得到了提升,NDSi的CPU頻率是NDSL的2倍,內(nèi)存容量為4倍,提升的性能主要用于非游戲功能。
為了強(qiáng)化NDS的非游戲功能,任天堂在2005年推出官方視頻卡“播放君”(兼容GBA),又在2006年推出了Opera 8.5瀏覽器卡帶(通過GBA卡帶插槽擴(kuò)展內(nèi)存)。而NDSi取消了GBA卡帶插槽,將播放視頻、音樂和瀏覽網(wǎng)頁(yè)的功能變?yōu)橄到y(tǒng)自帶,Opera瀏覽器也升級(jí)至功能更強(qiáng)的9.5版,讓NDSi的非游戲功能更加便利。
NDSi的專用卡帶只有6款,全部用到了攝像頭功能。任天堂還推出了DSi Ware數(shù)字版商店,以500—1000日元的價(jià)格提供軟件下載。DSi Ware從2008年更新至2016年,一共發(fā)售了628款作品。論收入,DSi Ware自然無法和蘋果App Store相提并論,但它給任天堂掌機(jī)提供了運(yùn)營(yíng)數(shù)字版游戲的經(jīng)驗(yàn)。
iPhone對(duì)NDS的工具類卡帶銷量產(chǎn)生了沖擊。對(duì)于《寶可夢(mèng):白金》等游戲大作卡帶來說,4800日元的售價(jià)沒有問題。然而除了游戲,NDS上還存在大量3800日元區(qū)間的詞典、地圖和小說等非游戲卡帶,堪稱暴利。在iPhone的App Store上,這些工具類軟件只賣500日元,甚至免費(fèi)下載(靠廣告提供收入),這導(dǎo)致NDS工具類卡帶銷量大跌。任天堂推出DSi Ware,將這些工具類軟件歸入500日元檔位,價(jià)格更加合理。另一方面,任天堂也在DSi Ware中上線了多款“馬力歐”系列外傳游戲,滿足了那些對(duì)于工具類軟件不感興趣的傳統(tǒng)玩家,給第三方起到了表率作用。
通過強(qiáng)化非游戲功能,任天堂希望NDSi脫離傳統(tǒng)的掌機(jī)范疇,成為生活必需品。然而,從現(xiàn)實(shí)結(jié)果來看,在“成為生活必需品”這件事上,最終是智能手機(jī)贏了。好在,NDSi的全球累計(jì)銷量為4100萬,雖然不敵iPhone,卻延長(zhǎng)了NDS家族的生命周期。
索尼則于2008年10月發(fā)售PSP3000,結(jié)果毀譽(yù)參半。PSP3000的屏幕響應(yīng)速度更快,對(duì)比度更高,在陽(yáng)光下的畫面更清晰。然而,新款屏幕出現(xiàn)了礙眼的橫紋,一部分玩家認(rèn)為PSP2000的畫面效果更好。
除了屏幕,PSP3000的最大變化在于內(nèi)置麥克風(fēng),可以撥打網(wǎng)絡(luò)電話,也支持帶有相關(guān)功能的游戲。但它畢竟還是一臺(tái)掌機(jī)而非手機(jī),通過Skype撥打網(wǎng)絡(luò)電話的過程較為復(fù)雜。無獨(dú)有偶,以面對(duì)面聯(lián)機(jī)為主的PSP玩家對(duì)于麥克風(fēng)也不感興趣,為麥克風(fēng)設(shè)計(jì)玩法的PSP游戲極少。
比起NDSi,PSP3000的變化不大,對(duì)非游戲功能的支持也沒有明顯提升。對(duì)于不需要GBA卡槽的用戶,NDSi可以成為NDSL的完美替代品,PSP3000則被屏幕橫紋拖累,無法成為PSP2000的優(yōu)秀后繼者。PSP3000這款中庸的掌機(jī)算不上失敗,卻沒有延長(zhǎng)PSP家族在歐美的生命周期。
PSP3000發(fā)售時(shí),索尼為全部PSP發(fā)布了系統(tǒng)更新,加入直連PSN功能,沒有PS3或PC的玩家可以直接通過PSP購(gòu)買數(shù)字版游戲,推動(dòng)了數(shù)字版的普及率。
“NDS和PSP在2004年E3展會(huì)第一次提供試玩,當(dāng)時(shí)公司內(nèi)的其他高層人員都看好PSP,只有我看好NDS。我相信玩家需要真正的掌機(jī)游戲,而非主機(jī)游戲在掌機(jī)上的移植版。任天堂最擅長(zhǎng)開發(fā)真正的掌機(jī)游戲,所以我更看好NDS?!?/p>
——和田洋一,時(shí)任Square Enix社長(zhǎng)
2005年12月,日版NDS裝機(jī)量為525萬,日版PSP裝機(jī)量為250萬,此時(shí)Square Enix判斷,NDS已經(jīng)主宰了日本游戲市場(chǎng),遂在公司內(nèi)部將《勇者斗惡龍9》定為NDS獨(dú)占游戲。Square Enix對(duì)NDS的判斷沒有錯(cuò),然而《勇者斗惡龍9》自身卻遇到了麻煩。
2006年12月,經(jīng)過1年的秘密開發(fā),Square Enix宣布《勇者斗惡龍9》將成為一款4人合作聯(lián)機(jī)的ARPG,預(yù)定于2007年發(fā)售。當(dāng)時(shí)的Square Enix社長(zhǎng)和田洋一認(rèn)為,NDS簡(jiǎn)單的畫面縮短了游戲開發(fā)周期,降低了《勇者斗惡龍9》的成本。隨后,日本游戲雜志《Fami通》針對(duì)《勇者斗惡龍9》發(fā)布了調(diào)查,在日本玩家中,54%的人反對(duì)ARPG玩法,19%的人支持ARPG玩法,20%的人沒有想好自己的答案,7%的人不關(guān)心玩法。
2007年5月,Square Enix宣布《勇者斗惡龍9》從ARPG變回系列傳統(tǒng)的回合制RPG。經(jīng)過多次延期后,《勇者斗惡龍9》直到2009年才發(fā)售,“縮短開發(fā)周期、降低游戲成本”的計(jì)劃成為泡影?!队抡叨窅糊?》發(fā)售當(dāng)年在日本賣出410萬份,成為年度銷量冠軍,但沒有達(dá)到和田洋一預(yù)測(cè)的500萬銷量。
《寶可夢(mèng):心金/魂銀》憑借338萬套的成績(jī),成為2009年日本游戲銷量榜第二。本作是1999年GBC游戲《寶可夢(mèng):金/銀》的復(fù)刻版,大量新增內(nèi)容獲得玩家一致好評(píng)。《寶可夢(mèng):心金/魂銀》從公布到發(fā)售僅相隔4個(gè)月,一切按照計(jì)劃進(jìn)行,可謂順風(fēng)順?biāo)?,與麻煩不斷的《勇者斗惡龍9》形成鮮明對(duì)比。
2009年,《怪物獵人P2G》在日本又賣出95萬份,成為這一年日本銷量最高的PSP游戲,世嘉新作《夢(mèng)幻之星P2》則賣出45萬。
《GTA:唐人街戰(zhàn)爭(zhēng)》是2009年歐美最令人驚訝的掌機(jī)游戲。盡管本作變成了俯視角,卻保留了豐富的畫面細(xì)節(jié)。NDS版于2009年3月發(fā)售,操作為觸摸屏做了優(yōu)化;PSP版于2009年10月發(fā)售,畫面比NDS更清晰,觸摸屏操作則變?yōu)榘存IQTE。
《唐人街戰(zhàn)爭(zhēng)》的NDS和PSP版的銷量最終都突破了百萬,但遠(yuǎn)不及PSP上800萬的《自由城故事》和450萬的《罪惡都市故事》。為掌機(jī)量體裁衣的《唐人街戰(zhàn)爭(zhēng)》素質(zhì)出色,銷量卻不如早年兩款邊角料性質(zhì)的PSP前傳,只能說大部分玩家對(duì)于俯視角版本的“GTA”不感興趣,先入為主的思維定勢(shì)影響了銷量。
NDS的《涂鴉冒險(xiǎn)家》(Scribblenauts)也在歐美取得了百萬銷量。本作在2009年E3評(píng)委會(huì)上贏得了“最佳原創(chuàng)游戲”和“最佳掌機(jī)游戲”兩大殊榮。玩家通過觸摸屏輸入英語(yǔ)單詞,屏幕上就會(huì)出現(xiàn)可互動(dòng)的物品,玩家還可以用形容詞改變物品的性質(zhì)。游戲收錄了幾萬個(gè)英語(yǔ)常用詞,類似魔法書召喚的玩法可謂別具一格。
PSP版《GT賽車》原定于2005年發(fā)售,經(jīng)過多次延期后,于2009年姍姍來遲。本作的畫面精致、手感細(xì)膩、車輛和賽道繁多,卻刪掉了大量單人模式,耐玩度相較PS2版《GT賽車4》大打折扣。如果本作在2005年發(fā)售,足以贏得一片好評(píng),但2009年的PSP需要的不僅僅是PS2游戲的縮水版。PSP版《GT賽車》全球累計(jì)銷量為467萬,作為PSP最強(qiáng)的擬真賽車游戲,口碑卻褒貶不一,留下遺憾。
《機(jī)車風(fēng)暴》是2006年的PS3首發(fā)游戲,采用戈壁沙地賽道。2009年在PSP上發(fā)售的《機(jī)車風(fēng)暴:極地先鋒》則以冰山雪地為賽道,這一變化降低了物理運(yùn)算所需的機(jī)能,也帶來了不同于PS3版的凜冬風(fēng)景。本作100萬份的銷量無法和《GT賽車》相提并論,游戲卻本身更具誠(chéng)意。這是一款專門為PSP量體裁衣的新作,盡最大努力實(shí)現(xiàn)了接近于PS3的體驗(yàn),令人贊嘆。
PS3的另一款首發(fā)游戲《抵抗》于2009年在PSP上推出了外傳游戲《抵抗:懲罰》,視角從第一人稱變?yōu)榈谌朔Q,輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng)也為缺乏右搖桿的PSP提供了便利。玩家還可以使用PS3手柄操作游戲,享受震動(dòng)效果,此時(shí)輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)關(guān)閉。《抵抗:懲罰》是2009年P(guān)SP開發(fā)成本最高的第一方游戲,銷量卻只有90萬份,讓索尼深感失望。
PSP版《小小大星球》的關(guān)卡比PS3版小,但保留了通過網(wǎng)絡(luò)分享自創(chuàng)關(guān)卡的功能。游戲畫面看似簡(jiǎn)單,卻包含了復(fù)雜的物理運(yùn)算,限于PSP的機(jī)能,本作取消了多人合作模式,玩家對(duì)此表示理解。PSP版《小小大星球》的銷量為200萬份。
Bandai Namco在2009年為PSP制作了《鐵拳6》和《刀魂:破碎命運(yùn)》兩款格斗大作。PSP版《鐵拳6》刪掉了PS3版的闖關(guān)模式?!兜痘辏浩扑槊\(yùn)》則以PS3版《刀魂4》為基礎(chǔ),對(duì)平衡性進(jìn)行了調(diào)整,雖然同樣刪掉了闖關(guān)模式,但也加入了新模式和新角色,更具誠(chéng)意。PSP版《鐵拳6》的銷量為100萬份,《刀魂:破碎命運(yùn)》為50萬份。
“《抵抗:懲罰》在盜版網(wǎng)站的下載次數(shù)之多,讓我感到身體不適?!?/p>
——彼得·蒂爾,時(shí)任SCEA副總裁
“我們?cè)谌澜缯业搅?5家顯示下載次數(shù)的盜版網(wǎng)站,NDS下載次數(shù)最多的游戲是《寶可夢(mèng):白金》,共207萬次。PSP下載次數(shù)最多的游戲是《異說:最終幻想》,共528萬次。還有90家盜版網(wǎng)站不顯示下載次數(shù),所以真正的下載次數(shù)遠(yuǎn)多于這些數(shù)字?!?/p>
——東京大學(xué)信息學(xué)院,馬場(chǎng)研究室
“發(fā)展中國(guó)家的正版市場(chǎng)需要慢慢培養(yǎng),這不是NDS一代掌機(jī)能夠完成的任務(wù)。對(duì)于NDS在發(fā)展中國(guó)家充滿盜版游戲的情況,我并不意外。真正讓我感到意外的是,日本和美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家的盜版游戲傳播量激增,這才是有別于過去的變化?!?/p>
——巖田聰,時(shí)任任天堂社長(zhǎng)
NDS和PSP在發(fā)達(dá)國(guó)家的盜版游戲傳播量之大,遠(yuǎn)超之前的GBA和PS2。大部分發(fā)達(dá)國(guó)家在2002年判處直讀芯片違法,因此PS2在這些地區(qū)的盜版光盤數(shù)量很少。燒錄卡在許多國(guó)家處于法律灰色地帶,但此時(shí)的閃存成本較高,因此GBA燒錄卡并未普及。直到NDS時(shí)代,閃存降價(jià)帶動(dòng)了燒錄卡降價(jià),以R4為代表的NDS燒錄卡在發(fā)達(dá)國(guó)家泛濫成災(zāi)。PSP則可以直接從記憶棒讀取盜版游戲,無需直讀芯片,讓盜版PSP游戲得以擴(kuò)散。
日本CESA(電子游戲協(xié)會(huì))與東京大學(xué)聯(lián)合撰寫了一份報(bào)告書,通過調(diào)查數(shù)據(jù)說明,NDS和PSP在2005—2009年的盜版游戲下載次數(shù)極高。調(diào)查以全世界115家盜版網(wǎng)站為樣本,通過Alexa進(jìn)行點(diǎn)擊量統(tǒng)計(jì),以分?jǐn)?shù)高低排名,前3名是中國(guó)(267分)、美國(guó)(265分)和日本(197分)。這項(xiàng)調(diào)查表明,在NDS和PSP時(shí)代,美國(guó)的盜版點(diǎn)擊量已經(jīng)十分接近中國(guó);日本的人口數(shù)量遠(yuǎn)少于中美,卻高居第三,令人驚訝。
不過,NDS和PSP可以通過系統(tǒng)升級(jí)、給游戲單獨(dú)加密等方式對(duì)盜版進(jìn)行拖延戰(zhàn)術(shù)。日本各大游戲廠商則與CESA聯(lián)手,在2008年起訴了R4,日本法庭于2009年判定R4敗訴,燒錄卡違法。
CESA這份報(bào)告書的細(xì)節(jié)翔實(shí),通過實(shí)際情況為廠商提出了建議。CESA發(fā)現(xiàn),有些用戶在購(gòu)買正版的同時(shí)也下載盜版,他們使用盜版的理由包括:游戲僅發(fā)售了日版、其他地區(qū)無法購(gòu)買;盜版游戲提供了更多語(yǔ)言;盜版游戲?qū)ν娣ㄟM(jìn)行了修改,等等。CESA由此建議廠商加強(qiáng)多地區(qū)、多語(yǔ)言發(fā)行工作,或是對(duì)游戲難度進(jìn)行調(diào)整。
還有一部分用戶喜歡挖掘掌機(jī)的非官方功能。NDS非官方視頻卡的效果超越了官方的“播放君”,PSP則有大量功能豐富的第三方播放軟件。各類自制軟件也為NDS和PSP提供了超越想象的功能,這一點(diǎn)和iPhone的“越獄”頗為類似。
比如說,PSP可以運(yùn)行手機(jī)版QQ,靠的就是PSPKVM這個(gè)玩家自制的JavaME模擬器。玩家還為掌機(jī)開發(fā)了大量自制游戲,其中包括PSP版《雷神之錘3》。很多掌機(jī)游戲開發(fā)者也是從這一階段開始起步的,他們先是自制軟件,而后轉(zhuǎn)向商業(yè)作品的開發(fā)。
因?yàn)閁MD的缺陷,PSP盜版的優(yōu)勢(shì)比NDS更明顯——UMD光盤既占體積又耗電,在沒有數(shù)字版的情況下,玩家通過盜版回避這些缺陷。然而,光盤游戲普遍擁有更好的保護(hù)措施,數(shù)字版游戲更容易出現(xiàn)盜版,這讓廠商陷入了矛盾。一部分發(fā)行商為了限制盜版,索性不發(fā)售數(shù)字版。為了緩解這個(gè)問題,索尼一邊升級(jí)官方系統(tǒng),一邊派出技術(shù)人員為第三方加強(qiáng)保護(hù)措施。相比之下,NDS玩家通過燒錄卡得到的硬件優(yōu)勢(shì)主要在于即時(shí)存檔和更好的視頻播放效果。
無論如何,數(shù)字版游戲是大勢(shì)所趨,很多玩家也希望看到一臺(tái)沒有光驅(qū)的PSP。索尼于2009年10月發(fā)售數(shù)字版專用掌機(jī)PSPGO,結(jié)果以慘敗告終。
去掉光驅(qū)后,PSPGO的體積和重量得以大幅縮減。其屏幕同樣存在橫紋,不過這款掌機(jī)的屏幕(3.8英寸)小于PSP3000(4.3英寸),橫紋并不明顯,無傷大雅。PSPGO真正的設(shè)計(jì)缺陷在于按鍵,新的按鍵布局并不適合“怪物獵人”系列游戲。如果PSPGO加入右搖桿,就可以解決操作問題,然而索尼為了和老機(jī)型統(tǒng)一按鍵,放棄了右搖桿。缺少當(dāng)家游戲保駕護(hù)航,銷量自然難以保證。
更嚴(yán)重的問題在于售價(jià),PSPGO在歐美的首發(fā)價(jià)格為249歐元/美元,比169歐元/美元的PSP3000貴了一大截。在日本發(fā)售時(shí),PSPGO定價(jià)26800日元,同時(shí),索尼又把日版PSP3000從19800日元降至16800日元。因此,很多實(shí)體游戲零售商將PSPGO視為仇寇,甚至沒有為這款數(shù)字版專用掌機(jī)進(jìn)貨。
在PSPGO發(fā)售時(shí),索尼為PSN推出了PSP Mini服務(wù),提供售價(jià)5—10美元的PSP數(shù)字版游戲。這項(xiàng)服務(wù)更新至2012年,共發(fā)售294款游戲。
2009年11月,任天堂在日本首發(fā)了“老年機(jī)”NDSi LL,將屏幕尺寸從3英寸提升至3.8英寸,可視角度也有所提升,方便視力不佳的老年用戶。這款大號(hào)掌機(jī)抓住了用戶需求,獲得銷量成功。
2009年,NDS的全球軟硬件銷量繼續(xù)增長(zhǎng)。PSP的日版游戲銷量與2008年持平,硬件銷量則下跌了35%。這樣的表現(xiàn)有其客觀原因:2009年是日版PSP游戲陣容較弱的一年,PSP3000降價(jià)較晚,因此索尼對(duì)于次年的日版PSP業(yè)務(wù)仍持樂觀態(tài)度。
相比之下,2009年是PSP歐美游戲陣容最強(qiáng)的一年,軟硬件業(yè)務(wù)卻雙雙大跌,和日本堅(jiān)挺的PSP游戲銷量形成鮮明對(duì)比。這一年,PSP在歐美的硬件銷量下跌了35%,軟件銷售額甚至下跌了45%。
PSP的全球銷量于2009年2月突破5000萬臺(tái),NDS的全球銷量則于2009年3月突破1億臺(tái)。在2009年末,關(guān)于NDS和PSP后續(xù)機(jī)的傳言頻繁在網(wǎng)絡(luò)上出沒,任天堂和索尼一邊研發(fā)后續(xù)機(jī),一邊計(jì)劃著讓NDS和PSP站好最后一班崗。
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