一款80分的游戲,與背后陷入徘徊的育碧。
1月17日,受育碧邀請,我參加了《刺客信條:影》(以下簡稱《影》)的線下試玩活動。
《影》雖然還沒有上線,但市面上已經(jīng)有了不少批評的聲音。大部分玩家對提前宣發(fā)內(nèi)容中對日本歷史和文化的表達感到不滿,指出游戲存在歷史不準確、文化敏感性問題。再加上游戲歷經(jīng)兩次跳票,玩家們猜測開發(fā)過程不順利,對它的信心也隨之下降。
另一些批評聲則針對玩法。在過去10年里,“刺客信條”系列逐漸陷入玩法框架同質(zhì)化的局面,新作都聚焦于微創(chuàng)新,讓許多人覺得“食之無味,棄之可惜”。玩家們因此給育碧戴了一頂“罐頭工廠”的帽子,并猜測新作可能出現(xiàn)同樣的狀況。
那么,《影》實際試玩版本中,出現(xiàn)了玩家們提出的那些問題嗎?
在試玩的4個小時內(nèi),除了已經(jīng)被多次提及的“黑人武士”,我?guī)缀鯖]有看到帶有文化敏感性的內(nèi)容。
相比前幾作的固定主角,《影》采用了男女雙主角制,這也是開發(fā)團隊介紹的最大亮點之一。男主角彌助是個黑人,之前給荷蘭商人當奴隸護衛(wèi),在一次面談中被織田信長相中,收為家奴,賜予武士身份。女主角奈緒江是個從小就開始訓練的忍者,父親在序章尾聲中被殺害,充滿悲情意味。雙方在一些巧合之下進入同一陣營,為完成共同目標而展開合作。
雙主角模式分散了彌助的戲份,選擇對話決定劇情走向的模式加重了玩家的時代沉浸感,彌助被強調(diào)的不是身份在現(xiàn)實中帶給玩家的聯(lián)想,而是“黑人”“武士”身份與當時日本環(huán)境產(chǎn)生的碰撞與連結(jié)。育碧以劇情演出上的多年沉淀,讓這種碰撞和連結(jié)產(chǎn)生了極強的戲劇張力。
從彌助的視角來看,日本是改變他命運的圣地。他隱忍多年,學日語,練武力,最后被織田信長相中,成為一名武士。他試圖融入日本當?shù)匚幕词顾呀?jīng)很努力,也只有見過世面的貴族們接受他,一般的平民與他交往還是會感到恐懼。在實際演出中,玩家能從許多表情細節(jié)中感受到這一點。這對于日本以外的玩家尤為重要,讓他們能夠有效代入這種“異鄉(xiāng)人”的情緒狀態(tài)中。
當玩家沉浸游戲之中,那些平日里覺得“不夠還原史實”的批評其實也沒那么重要了。畢竟“刺客信條”系列的魅力在于游戲能夠提供較為還原的場景模擬,玩家能夠借此感受到“參與歷史事件”的英雄主義快感——而它本身就與“真正的歷史”有著偏差。直白一點說,相當一部分玩家可能沒有太多精力和興趣去考究歷史知識,也不會在乎日本歷史上是不是真的有這么一個黑人,這個黑人究竟是奴隸還是武士。開發(fā)團隊只要讓玩家覺得“有那種味道”就夠了。
在這點上,《影》做得還是比較成功的。甚至于,如果沒有黑人武士這種反差設計,《影》很有可能就會變成一款平庸的游戲。
如果玩家不接受異鄉(xiāng)人主角,想體驗更原汁原味“刺客信條”,也可以切換至女主角奈緒江進行游玩,忍者的身份能夠讓玩家有更強的刺客代入感,也能夠有和彌助截然相反的、以日本人角色去體驗日本歷史的沉浸感。值得一提的是,奈緒江的復仇暗線,也符合“刺客信條”的核心主題。
從個人感受來說,或許是出于試玩版本限制,《影》劇情上的美中不足之處在于,男女主角之間的身份差異做得比較保守。明明雙方在同一陣營,保持著高頻度交流,但從劇情中很難感受到雙方文化、性別差異帶來的戲劇沖突。如果多強調(diào)一下這兩種差異,或許能給玩家?guī)砀蟮臉啡ぁ?/p>
據(jù)項目組介紹,設置雙主角,除了敘事,還有玩法方面的考量。
大多數(shù)作品里,“刺客信條”只有1名主角,因此,玩家往往會把“刺客信條”玩成“無雙信條”,就算在本應潛行的任務中和敵人展開正面對決,也不會遇到什么系統(tǒng)性的懲罰。這一情況在《影》中有些許改變——不同角色,對應著不同玩法。
男主角彌助作為重甲武士,高大威猛,可以配備薙刀、金棒等力量型武器,攻擊范圍廣,傷害高,技能樹強調(diào)連擊、彈反與破甲能力,戰(zhàn)斗節(jié)奏類似簡化版的《只狼》。因此,他幾乎無法潛行,攀爬能力也受限。
女主角奈緒江則正好相反。作為忍者,她專注于傳統(tǒng)刺客的潛行與暗殺,可以使用鉤爪攀爬,投擲苦無、飛鏢或煙霧彈,操作自由度極高。同時,她有著獨特的刺殺技能樹,觸發(fā)暗殺機制(如背刺)時,可以直接消滅只有1格血條的普通敵人,當玩家把技能點到高級,甚至可以直接消滅擁有多格血條的精英敵人。
代價是她的單兵作戰(zhàn)能力不足。在遇到1至2名敵人時,奈緒江可以通過花樣技巧消滅對方,但如果遇到3名以上敵人,她的生存壓力則會陡增。
試玩過程中,我能明顯感受到,開發(fā)團隊有意通過這種方式去區(qū)分游玩傾向不同的玩家,喜歡正面對決的“戰(zhàn)斗派”玩家可以多使用彌助;喜歡偷襲的“潛行派”玩家則可以使用奈緒江,由此產(chǎn)生更多的角色沉浸感。當然,在游戲中,玩家只要沒進入戰(zhàn)斗狀態(tài),就可以自由切換兩名角色。
但實際上,以角色劃分玩法的做法仍然存在一些不足。
原因在于,從游戲設計上看,本作利好潛伏。相比前作,《影》在潛伏系統(tǒng)方面有較大程度的創(chuàng)新。例如明度系統(tǒng),照明情況會影響敵人的判斷——白天,敵人能夠在較遠處就發(fā)現(xiàn)玩家的行跡;夜晚,敵人不得不仰仗燈光照明,而利用苦無和飛鏢打熄燈則成了合適的選擇。在物體暗面的陰影處蹲下或匍匐,也能進一步強化潛行效果。
相應地,《影》并沒有那么鼓勵正面戰(zhàn)斗。游戲中,敵人攻擊欲望大大增強,還增加了護甲系統(tǒng),如果玩家不破甲,就無法對敵人造成傷害——相當于變相給敵人增加了血條。同時,敵人的攻擊節(jié)奏也難以預測:敵方每次出招都會冒光,普通攻擊冒白光,連續(xù)攻擊時每次攻擊冒藍光,使出無法格擋與彈反的重攻擊時會冒紅光,紅光出招速度尤其快,玩家不得不專注防御。此外,敵人的狀態(tài)以及攻擊差異性不算大,假如玩家選擇彌助正面對決的時間過長,難免會產(chǎn)生較重的疲憊感。
不僅如此,“切換角色”的設計也存在比較明顯的體驗缺陷——日本城池多山地、丘陵地形,屋頂多檐,路旁多墻,用彌助跑路的效率很低,玩家就不得不切換為奈緒江。但由于游戲中突然遇敵的情況較多,奈緒江的戰(zhàn)斗能力又較弱,次數(shù)多了,容易產(chǎn)生負反饋。
不過,對于熟悉地形和潛伏玩法的玩家,奈緒江則能帶來完美的“刺客”體驗。當玩家開始深入《影》的世界,或許會更習慣于使用奈緒江來完成高難度任務。
在試玩現(xiàn)場,我也發(fā)現(xiàn)多數(shù)人更喜歡使用奈緒江,許多同行也向工作人員反映了彌助太笨重的問題。在我看來,角色偏好不是問題,但出于項目組通過任務設計強化角色特性的考慮,如果玩家因為“其中一個角色更好用”而過多使用,必然會造成另一角色的視角缺失,還會衍生出一些敘事割裂問題。
但從另一方面看,一些本來愛好“無雙信條”的玩家如果因為《影》的雙主角設計,開始深入研究潛行和暗殺的技巧,反倒讓“刺客信條”這一系列返璞歸真。只不過,與此同時,這也可能導致敘事上有很多文章可作的彌助,反倒在玩法上被間接忽視了。
除了雙主角系統(tǒng)這一主要創(chuàng)新,《影》在許多模塊上也做出了優(yōu)化。
大部分優(yōu)化工作可以概括為:減弱“罐頭感”,提供更扎實的開放世界體驗。《影》的游戲場景聚焦日本的近畿地區(qū),也就是織田信長領地西端,地圖面積比《刺客信條:英靈殿》要小,但更重視實際場景深度交互。從視覺效果來說,《影》采用了新的引擎,動態(tài)光影、植被物理和風場效果均有顯著提升,日式建筑質(zhì)感和水面反射質(zhì)感尤其讓人驚艷。
從互動設計來說,我能感受到,開發(fā)團隊想做一個更鮮活的開放世界,而不是讓玩家公式化地去探索(如開寶箱和撿羽毛),去清任務。
這種“深度”可以從兩個新探索系統(tǒng)中感受到。一是模糊任務系統(tǒng):一些任務只會給出文字線索,如“東部某地址附近”,而不會做出詳細的路線指引。玩家需要自行尋找更多線索,進行推理,比如可以派遣探子去探索對應區(qū)域,尋找更精確的任務目標地點。這種探索方式也還原了歷史上忍者組織的諜報邏輯。
不過,從實際游玩體驗來看,這種“弱引導”設計嘗試對新人玩家不太友好。假如新人一直找不到目標,游戲里也沒有一個“最終提示”來幫助新人解決問題,清理任務。更何況,有些任務在根本上就語焉不詳,例如某個任務目標里寫著“脫離敵人包圍”,具體指的卻不是脫戰(zhàn)或消滅全部敵人,而是“離開敵人所在地××碼”……
二是動態(tài)四季和天氣變化系統(tǒng)。開發(fā)團隊曾在訪談中提到,春夏草木茂盛,利于潛行;冬季水池結(jié)冰后,可供玩家行走。季節(jié)切換通過劇情鎖定或時間推移實現(xiàn),部分任務需特定季節(jié)才能觸發(fā)。雨天降低敵人視野,雪地足跡會暴露行蹤。在試玩版本中,這些特色還不夠明顯,正式版本中應該會有更多內(nèi)容呈現(xiàn)。
縱觀整體,項目組雖然在完成任務的路途上減弱了“罐頭感”,但并沒有對游戲的核心目標(如刺殺首領、偷取資源等)做出革新。雙主角的差異化策略帶來了一定新鮮感,但還不足以讓習慣了系列玩法的玩家覺得“治本”。
體驗過《影》的試玩版本后,作為玩家,我的第一反應是:“真好!游戲內(nèi)容并沒有像一些人想象的那樣糟糕,而且亮點不少?!遍_玩笑地說,4小時的試玩讓我改變了對黑人武士主角的看法,我愿意給這款游戲打80分。
但是,80分對于《影》來說還遠遠不夠。近年來,育碧一直遭受來自游戲市場和玩家的多方批評,股價也持續(xù)走低。造成這種狀況的原因很多,但最關鍵的一點,或許是育碧已經(jīng)許久沒能拿出一款足夠驚艷所有玩家的產(chǎn)品。
如今,《影》被視為某種“翻身關鍵”,游戲的兩次跳票雖被用來優(yōu)化玩法,但敘事割裂沒有得到徹底調(diào)整,DLC預售策略也被指責透支信用??赡苁恰队啊飞砩系纳虡I(yè)考量太重,導致開發(fā)團隊的創(chuàng)意受到限制——游戲的整體設計看起來想突破,但又不敢邁出關鍵一步;既想用經(jīng)典核心玩法留住老IP粉絲,又想搬出黑人武士來吸引市場目光,達成破圈。最終,《影》仍然在“革新”和“穩(wěn)妥”間徘徊。
如今,隨著游戲市場發(fā)展,許多老IP都要經(jīng)受到與“刺客信條”相似的考驗。在創(chuàng)新與守成之間徘徊的,也不只有育碧一家。但如果真的想繼續(xù)做出領跑時代的東西,還是得果斷點才行。