一款雄心勃勃的游戲,顛覆了RPG的規(guī)則。
在游戲行業(yè),沒有幾部作品的影響力能夠與《神鬼寓言》(Fable)相提并論。這款游戲顛覆了角色扮演游戲的規(guī)則,以涌現(xiàn)式玩法而非宏大的任務(wù)為亮點(diǎn),并且充滿了英式幽默。《神鬼寓言》使得《質(zhì)量效應(yīng)》等后來的許多游戲深受啟發(fā),不過其研發(fā)之路并非一帆風(fēng)順,經(jīng)歷了頗多坎坷。
按照“魔力?!北说谩つ~克斯(Peter Molyneux)的說法,《神鬼寓言》的起源可以追溯到上世紀(jì)90年代中期,當(dāng)時(shí)他創(chuàng)辦的牛蛙工作室正在開發(fā)《地下城守護(hù)者》(1997年發(fā)售)。在與馬克·希利(Mark Healey)、西蒙·卡特(Simon Carter)和德內(nèi)·卡特(Dene Carter)等設(shè)計(jì)師的討論中,莫利紐克斯經(jīng)常聽到他們抱怨“RPG太嚴(yán)肅了”,或者“數(shù)值剝奪了你成為英雄、開始一段冒險(xiǎn)時(shí)的樂趣”。幾年后,卡特兄弟在那些討論的基礎(chǔ)上構(gòu)建了《神鬼寓言》的概念。
1995年1月,牛蛙工作室被EA收購。由于莫利紐克斯不滿自己在EA擔(dān)任高管,日漸遠(yuǎn)離一線,他決定在完成《地下城守護(hù)者》之后離開。1997年,他從EA離職,創(chuàng)辦了獅頭工作室。新工作室成立初期,所有員工在莫利紐克斯家里辦公,不過他很快就在吉爾福德的薩里大學(xué)研究園區(qū)租了一間辦公室。
大約在同一時(shí)期,伊恩·洛維特(Ian Lovett)和卡特兄弟也離開了EA,創(chuàng)辦了獅頭的眾多衛(wèi)星工作室之一Big Blue Box。在獅頭的統(tǒng)籌管理下,這些衛(wèi)星工作室半獨(dú)立運(yùn)作,孵化自己的游戲創(chuàng)意。
據(jù)留在EA的美術(shù)師約翰·麥克科馬克(John McCormack)回憶,有天卡特兄弟和洛維特邀請他去莫利紐克斯家里,觀看程序員馬丁·貝爾(Martin Bell)構(gòu)建的一個(gè)技術(shù)Demo。“那是個(gè)極其強(qiáng)大的地形改造引擎,我立刻就被吸引了?!盉ig Blue Box計(jì)劃將這個(gè)引擎用于制作一款玩家能操控巫師對戰(zhàn)的奇幻RPG游戲——《愿望世界》(Wishworld)??催^Demo之后,麥克科馬克決定離開牛蛙,加入Big Blue Box團(tuán)隊(duì)。
隨著時(shí)間推移,《愿望世界》的概念經(jīng)歷了巨大變化,逐漸演變成了《神鬼寓言》。在立項(xiàng)初期,團(tuán)隊(duì)起初將它命名為“Project Ego”,以此來反映游戲的核心特色。
“玩家可以毫無顧忌地按自己的想法改變角色形象,是那款游戲的基石之一?!蹦~克斯指出。在《神鬼寓言》中,玩家的行為會(huì)使英雄形象發(fā)生變化——如果玩家作惡多端,頭上可能會(huì)長出犄角;如果玩家一心向善,頭頂則有可能出現(xiàn)光環(huán)。
那個(gè)年代的電子游戲經(jīng)常用數(shù)字來顯示角色的善惡傾向,但Big Blue Box從一開始就不愿這么做?!凹热晃覀兛梢杂靡曈X效果來讓玩家分辨善惡,為什么非得用數(shù)字?”事實(shí)上,獅頭在2001年問世的首部作品《黑與白》中就采取了同樣的做法,并取得了不錯(cuò)的效果。
鮮為人知的是,《神鬼寓言》本有可能登陸世嘉Dreamcast。據(jù)莫利紐克斯透露,Big Blue Box成立初期,世嘉總裁曾到他家商談合作,但那次談判被世嘉隨行人員的一只狗打亂了——莫利紐克斯留意到,世嘉總裁臉上突然露出了一種奇怪的表情。“我恰巧看了看桌子底下,發(fā)現(xiàn)有條西施犬正在搖他的腿……我想,那就是我們與Dreamcast關(guān)系結(jié)束的一刻?!?/p>
后來,微軟簽下了獅頭的兩款游戲,分別是《神鬼寓言》和另一家衛(wèi)星工作室Intrepid開發(fā)的、項(xiàng)目代號(hào)為“BC”的作品。麥克科馬克回憶,Big Blue Box最初打算讓《神鬼寓言》成為初代Xbox的首發(fā)游戲,但考慮到開發(fā)周期注定很漫長,工作室很快就放棄了那個(gè)計(jì)劃。
“那筆交易改變了一切?!痹谖④浥c獅頭達(dá)成合作前,Big Blue Box只有十來個(gè)成員,一直專注于進(jìn)行有趣的實(shí)驗(yàn),《神鬼寓言》卻將這家小工作室推到了聚光燈下?!巴蝗恢g,我們得正兒八經(jīng)地制作游戲了?!丙溈丝岂R克說,“我們開始制定計(jì)劃,盡管長期以來總是埋頭鼓搗內(nèi)容,甚至從來沒有為任何項(xiàng)目寫過時(shí)間表?!?/p>
讓項(xiàng)目順利進(jìn)行是一項(xiàng)艱巨任務(wù)。Big Blue Box不得不從頭開始構(gòu)建引擎和工具,而確?!渡窆碓⒀浴纺軌蛟赬box上運(yùn)行又帶來了額外的難題——以前牛蛙和獅頭工作室?guī)缀踔幻嫦騊C平臺(tái)制作游戲。PC的內(nèi)存和處理能力會(huì)不斷改進(jìn),“但主機(jī)的所有參數(shù)都是固定的。”莫利紐克斯說。在各種限制條件下,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很難實(shí)現(xiàn)《神鬼寓言》雄心勃勃的想法。
“我們有一個(gè)想法沙盒,知道游戲世界應(yīng)該是什么樣子,但剛開始沒有構(gòu)思任何故事,只想到了大量細(xì)節(jié)。”麥克科馬克透露,“其中最主要的細(xì)節(jié)之一,是一套沉浸式村民反應(yīng)系統(tǒng)。那是個(gè)非常復(fù)雜的AI系統(tǒng),影響了整款游戲,因?yàn)樗⒉粫?huì)將重點(diǎn)放在冒險(xiǎn)上,而是想讓玩家體驗(yàn)成為英雄的感覺,以及自身行為會(huì)如何影響其他人。這對我們構(gòu)成了極大的技術(shù)挑戰(zhàn),也花費(fèi)了最多的時(shí)間。”
按照麥克科馬克的說法,為了設(shè)計(jì)和優(yōu)化沙盒玩法,開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了無數(shù)次試驗(yàn),不過他和同事也從中收獲了巨大樂趣?!拔?guī)缀趺刻於寄芸吹揭蝗喝藝k公桌哈哈大笑?!碑?dāng)團(tuán)隊(duì)對游戲世界里所有可能的互動(dòng)進(jìn)行測試時(shí),常常會(huì)產(chǎn)生令人意想不到的搞笑結(jié)果,而這些結(jié)果有時(shí)又會(huì)促使開發(fā)人員添加額外的對話?!皬哪撤N意義上講,這款游戲仿佛有了自己的生命,我們要對它做出反應(yīng)。我們創(chuàng)造了一個(gè)世界,它正在和我們對話?!?/p>
麥克科馬克還提到,電影《魔幻迷宮》(Labyrinth)、《魔水晶》(The Dark Crystal)以及吉姆·亨森制作的英劇《說書人》(The Storyteller)都對《神鬼寓言》產(chǎn)生了重要影響。此外,團(tuán)隊(duì)還希望通過游戲來反映歐洲童話故事的黑暗面?!皩τ诎柋榷魇澜鐟?yīng)該是什么樣子,哪些設(shè)定符合或不符合游戲的整體世界觀,德內(nèi)·卡特有非常清晰的想法。在這方面,他很可能是曾經(jīng)與我合作過的最優(yōu)秀的創(chuàng)意總監(jiān)之一?!?/p>
在《神鬼寓言》中,美術(shù)達(dá)米安·布祖格貝(Damian Buzugbe)創(chuàng)造了一批擁有獨(dú)特粗獷風(fēng)格的角色,約翰·麥克科馬克則負(fù)責(zé)把控建筑物的美術(shù)風(fēng)格?!拔覀兿M薪ㄖ枷裨诖蟮氐臉淠菢樱航ㄖ撞枯^厚,越往上越細(xì),最后變窄?!丙溈丝岂R克解釋。
麥克科馬克還參與了許多怪物的設(shè)計(jì)。據(jù)他透露,Big Blue Box鼓勵(lì)美術(shù)團(tuán)隊(duì)對童話角色進(jìn)行解構(gòu),以解釋它們在游戲里出現(xiàn)的原因。例如,地下巨魔(Earth Trolls)對人類的挖掘和活動(dòng)感動(dòng)憤怒,所以從地底爬了出來;霍布斯(《神鬼寓言》里的地精)則是一群遭到綁架和詛咒后被留在山洞里的孩子——“所以,山洞就像個(gè)非?;靵y的托兒所?!?/p>
從一開始,他們的目標(biāo)就是制作一款“具有英國特色、黑暗、幽默的奇幻游戲”,但在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)想中,這樣的游戲可能會(huì)比較小眾。因此,Big Blue Box對微軟愿意接受《神鬼寓言》的概念,尤其是其英式幽默感到驚訝。“我想,在工作室內(nèi)部,沒有人真正理解美國佬究竟有多喜歡巨蟒組(Monty Python,英國的一支6人喜劇團(tuán)隊(duì))?!丙溈丝岂R克說。
莫利紐克斯也指出,喜劇電影《巨蟒和圣杯》令《神鬼寓言》團(tuán)隊(duì)受到巨大啟發(fā)。不過在他看來,游戲的幽默感更多地來自“略顯愚蠢、夸張的角色”,以及允許玩家做各種荒謬事情的自由度,而非任何特定笑話。
麥克科馬克補(bǔ)充,《神鬼寓言》團(tuán)隊(duì)故意避開了同一時(shí)期其他角色扮演游戲的常見套路。“我們研究了當(dāng)時(shí)所有的美式、日式RPG,總體原則就是,如果它們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了什么,我們就偏不那樣做?!?/p>
《神鬼寓言》是一款雄心勃勃的游戲,在項(xiàng)目后期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模達(dá)到了大約150人?!拔也恢辣说檬欠駥Υ烁械礁吲d,因?yàn)椤渡窆碓⒀浴吠蝗怀闪霜{頭的焦點(diǎn),這意味著他不得不擱置手頭的其他項(xiàng)目,將所有資源都投入其中。”麥克科馬克說。隨著時(shí)間推移,Intrepid代號(hào)為“BC”的項(xiàng)目被取消,衛(wèi)星工作室一個(gè)接一個(gè)地被獅頭合并?!暗阶詈?,幾乎所有人都加入了《神鬼寓言》團(tuán)隊(duì)。”
一開始,Big Blue Box的程序員們被調(diào)到獅頭的主辦公室,后來它被關(guān)閉,所有成員都搬到了吉爾福德?!拔液芟肽钚℃?zhèn)戈德爾明?!丙溈丝岂R克回憶,“那是我們構(gòu)思《神鬼寓言》的完美地方,辦公室周圍是田野,拐角處有一塊令人毛骨悚然的墓地,我們正對著一條有橋的小河,駁船會(huì)從辦公室旁邊開過……那座小鎮(zhèn)擁有田園詩歌般的美景,主街上的所有建筑都采用都鐸風(fēng)格,所以我們想,應(yīng)該在這地方制作《神鬼寓言》?!?/p>
“吉爾福德市中心的研究園區(qū)大不一樣,那里是個(gè)工業(yè)區(qū),遍地都是混凝土。你會(huì)想,‘幸好我們沒有在這兒開始構(gòu)思《神鬼寓言》,否則結(jié)果將會(huì)完全不同’?!?/p>
麥克科馬克透露,Big Blue Box沒有為《神鬼寓言》編寫任何設(shè)計(jì)文檔,在開發(fā)的大部分時(shí)間里自由探索,為了尋求創(chuàng)新而進(jìn)行了各種嘗試。然而,這種方法也令工作室付出了代價(jià)。“這導(dǎo)致《神鬼寓言》的開發(fā)周期變得相當(dāng)漫長。我們砍掉了很多東西,又在最后時(shí)刻添加了大量新內(nèi)容,不得不為此付出巨大的人力成本?!蹦~克斯也承認(rèn),《神鬼寓言》的密集加班期持續(xù)了大約18個(gè)月,團(tuán)隊(duì)里的某些成員每周工作6天甚至7天?!白詈笪覀兌伎毂罎⒘?。”
按照麥克科馬克的說法,出于對游戲的熱愛,《神鬼寓言》團(tuán)隊(duì)的大部分成員都是“自愿”加班的。不過他也承認(rèn),長時(shí)間的加班確實(shí)令人痛苦?!澳鞘且欢纹D難的時(shí)光。說實(shí)話,我個(gè)人可以接受加班,但問題在于,密集加班的戰(zhàn)線被拉得太長了……要知道,《神鬼寓言》曾先后兩次跳票,每次6個(gè)月?!?/p>
莫利紐克斯透露,在游戲開發(fā)期間,有人真誠地建議獅頭在會(huì)議室放一張雙人床,以便團(tuán)隊(duì)成員與他們的伴侶共處?!拔覀€(gè)人覺得,加班只是一種生活方式。自從我的首款游戲問世以來,我在制作每款游戲時(shí)都會(huì)加班,都習(xí)慣成自然了?!彼a(bǔ)充,當(dāng)人們將全部精力集中在一款電子游戲或一件新發(fā)明上時(shí),這種創(chuàng)作的專注度確實(shí)能帶來一些驚人的成就,《神鬼寓言》絕對是其中之一。
2004年9月,《神鬼寓言》在Xbox上正式發(fā)售。雖然收獲了廣泛好評(píng),但也有人批評(píng)流程太短。“我清楚地記得有人說,‘我在周五開始玩《神鬼寓言》,周六就通關(guān)了’。”莫利紐克斯回憶。
麥克科馬克認(rèn)為,《最終幻想》等作品影響了人們對RPG流程長度的期望值,但《神鬼寓言》無意講述一部史詩故事,而是希望鼓勵(lì)玩家隨心所欲地游玩?!坝螒蚶锏纳澈型娣軌?yàn)橥婕姨峁└迂S富的體驗(yàn),玩家的目標(biāo)并非前往魔多(“指環(huán)王”中黑暗魔王索倫的領(lǐng)地),而是留在夏爾(“指環(huán)王”中霍比特人的居所)附近?!?/p>
2005年,獅頭面向Xbox和PC平臺(tái)推出《神鬼寓言:失落之章》,在游戲本體的基礎(chǔ)上添加了新地域、任務(wù)、怪物和武器等大量新內(nèi)容。盡管如此,麥克科馬克認(rèn)為許多玩家之所以喜愛《神鬼寓言》,并非因?yàn)槿魏翁囟ǖ娜蝿?wù)或戰(zhàn)斗,而是他們更有可能記住游戲里的涌現(xiàn)式玩法,以及親手創(chuàng)造的各種場景,例如喝得醉醺醺地回家,被伴侶大喊大叫?!拔覀兊呐κ斋@了回報(bào),人們能夠創(chuàng)造自己的故事,這正是《神鬼寓言》的獨(dú)特之處?!?/p>
本文編譯自:gamesradar.com
原文標(biāo)題:《"We would look at all the American RPGs and the JRPGs at the time and just go, 'Right, if they're doing it, we're not": Peter Molyneux and John McCormack talk the development of Fable 20 years on》
原作者:Lewis Packwood
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