中國的節(jié)日是節(jié)日,中國玩家的錢也是錢,我們當然可以期待,甚至要求游戲中出現(xiàn)更多的中國節(jié)日。
近年來,一個說法在社交網(wǎng)絡上經(jīng)常出現(xiàn)——“年味變淡了”。在現(xiàn)實中,我對此確實有些同感;但是,每當轉(zhuǎn)頭看向虛擬世界的時候,我又覺得事情也許并非如此。
如今,隨著我國游戲行業(yè)的發(fā)展,無論是不是“服務型”,也無論是不是中國開發(fā)商,游戲作品里針對春節(jié)的活動、玩法、內(nèi)容等等都多了起來。這些春節(jié)相關(guān)內(nèi)容花樣繁多,讓玩家也能夠放飛思緒,在游戲里“過個好年”。
提起游戲廠商們對春節(jié)重視程度的提升,我們或許可以給它找一個參考對象——圣誕節(jié)。
眾所周知,電子游戲領(lǐng)域自“古”以來,無論是游戲內(nèi)的虛擬內(nèi)容,還是現(xiàn)實中的促銷活動,圣誕節(jié)的存在感都是非常高的。這不難理解,因為電子游戲最早是從美國人的實驗室走出來的,自然會帶著符合其母體市場需求的文化痕跡。
而在雅達利沖擊之后,電子游戲東興之國的日本,出于一些歷史原因,也正在積極全面擁抱西方文化,圣誕節(jié)自然成了一個重大節(jié)日。甚至從文化產(chǎn)品的展示力度來說,日本人過起圣誕節(jié)來可能比美國人還用力——我們會在很多日本ACG作品里看到頗具儀式感的圣誕相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作,而相似定位的歐美作品反倒沒那么夸張。
對于積極主動了解全世界文化的中國玩家來說,我們被動接受了很久“日美主導”的情況.畢竟在相當長的一段時間里,我國的文化市場規(guī)模有限,對外交流也不夠多。因此,如果偶爾哪個游戲里能兼顧到?jīng)]有跑偏理解的中國文化,哪怕只是一點點的,都能博得不少中國玩家的好感。
比如《魔獸爭霸3》資料片中的“陳·風暴烈酒”,這個熊貓人形象雖然仍然有點西式刻板的味道,但已經(jīng)足夠討喜。后來,這個種族還沿用到了《魔獸世界》中,資料片《熊貓人之謎》一度被玩家視為最有“中國味”的游戲之一。
但是,從去年開始,事情已經(jīng)產(chǎn)生了本質(zhì)的變化。2024年年初,Steam的中文占比已經(jīng)反超了英文,成為第一;8月,國產(chǎn)單機《黑神話:悟空》在沒有Xbox版本的情況下依舊獲得了十分驚人的銷量——這可以直接證明,中國玩家的消費能力和數(shù)量,已經(jīng)不必質(zhì)疑了。
此外,2024年12月,經(jīng)過2年多的準備后,中國春節(jié)正式通過了評審,列入了聯(lián)合國教科文組織人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表作名錄。這代表著從官方定義角度,原本被他國當作我國地方性的習俗節(jié)日正式升級,從今以后,我們的春節(jié)也具備了足夠的信息權(quán)重,外國人想了解春節(jié)的相關(guān)事項,也有了官方渠道和定義,明確是“Spring Festival”,不用再擔心搞成什么“Lunar New Year”引起不必要的爭議了。
總之,國產(chǎn)游戲和中國玩家曾經(jīng)“沒機會上桌”,現(xiàn)在于錢于理,都值得被好好考慮了。雖然今年的春節(jié)可能來不及,但往后卻不由得讓人開始好奇,各種各樣的游戲在春節(jié)都會整些什么活兒出來呢?
春節(jié)實質(zhì)性出現(xiàn)在游戲世界里的歷史倒是不長。2006年,曾經(jīng)的暴雪(這個前綴詞條不可刪除,被動為公司收益+400%,信仰+65535,忠誠+255)曾為《魔獸世界》的中國玩家?guī)砹藢iT的春節(jié)活動。值得一提的是,《魔獸世界》2005年才開服,作為一家外國廠商,能在第二年就惦記中國玩家的體驗,在當時是極為罕見的。可以說,當年暴雪游戲在國內(nèi)擁有大量“暴白”,除了游戲質(zhì)量高,對中國元素的重視也是重要原因。
而它也代表了第一類常見的游戲春節(jié)活動,依據(jù)中國神話里“擊退年獸”的說法,讓玩家參與一場慶祝性的Boss戰(zhàn)。這種戰(zhàn)斗通常沒有什么參與門檻,也沒有太大的取勝難度,主要還是給玩家一些不同于以往的特殊體驗,以及借機發(fā)放獎勵,增加用戶黏性。
后來,許多外國廠商一般也依照這個路徑策劃春節(jié)內(nèi)容,比如2013年開服的《刀塔2》,也在2014年開啟了“抗擊年獸”活動;2014年開服的《最終幻想14》,次年春節(jié)玩家也可以打打年獸。我至今還記得看到《刀塔2》春節(jié)活動的意外和驚喜,那算是國內(nèi)玩家少數(shù)幾次能在國外游戲里切實玩到點我們自己的東西。
不過,這些活動常常存在著一個共性——雖不能說是“敷衍”,但也看得出投入資源很有限。除了對中國市場收益預期不高、節(jié)約制作成本的原因之外,過于復雜的中國文化壁壘也確實存在。與國內(nèi)從業(yè)者普遍能對西部牛仔、雷神之錘、八岐大蛇等元素如數(shù)家珍不同,外國開發(fā)者對中國文化的了解仍然很匱乏。
打鐵還需自身硬,春節(jié)的熱鬧還是要靠中國廠商自己。在2016年《陰陽師》開路之后,二次元手游漸漸強勢崛起。到了2021年春節(jié),《明日方舟》拿出了限定慶典大活動“畫中人”,《原神》則掏出了官方介紹長度能滾廢鼠標滾輪、宛如虛擬廟會一樣的“海燈節(jié)”。
和前一類游戲里本質(zhì)上只是讓玩家嘗嘗新鮮、領(lǐng)領(lǐng)各色獎勵不同,這批二次元手游的春節(jié)活動,經(jīng)常包括了專門的劇情、全新關(guān)卡及玩法、還有專屬音樂、動畫等等極為龐大的內(nèi)容,將春節(jié)活動的標準直接拉高了等級——要歸類的話,可以稱之為“嘉年華慶典”型。
作為《明日方舟》玩家,我在2021年第一次真切地體驗到了節(jié)日里“被認真服務”的感覺。主界面的BGM《今夕何夕》一起,大氣與傷感交織,隨著民樂的曲調(diào)撲面而來,深埋于DNA里的某些東西真是被觸動到了,我仿佛看到了山水,聞到了墨香。
除了音樂,從劇情權(quán)重角度看,春節(jié)活動的故事并非像很多小活動那樣,只是當場解決一下事件就結(jié)束,而是正式單開一條故事線延續(xù)下去,不僅來年可期,也體現(xiàn)出制作組的重視程度。
另一方面,單機游戲雖然可能不像服務型游戲那樣,有著闊綽的資源和較長的生命周期,但如今“先行版”十分常見,版本更新也成為許多開發(fā)團隊的固有做法,導致這類游戲也可以應時而動。比如《山河旅探》,去年春節(jié)就發(fā)布了主角的節(jié)日服裝。
《大俠立志傳》則用功更深,無論是去年還是今年,雖然故事內(nèi)容并不一定完全貼合春節(jié)本身,但都將地區(qū)級的版本大更新時間選擇在了春節(jié)。這已經(jīng)非常接近外國廠商對“圣誕商戰(zhàn)”的定位了。畢竟早在2022年,上線于春節(jié)前夕(1月19日)的《暖雪》,其火爆的銷量或多或少就有春節(jié)的加持——今年,新秀如《菜市場模擬器》也選擇了在1月20日更新東方風格的小鎮(zhèn)內(nèi)容,其含義不言自明。
當然,對于單機游戲來說,想要在持續(xù)更新里照顧到重大節(jié)日還是有困難的,目前也僅有銷量較高的幾個頭部作品才有余力。但至少,也許從今往后,1月、2月會成為國產(chǎn)游戲,以及特別面向中國玩家的作品更加留意的時間點,就像海外游戲格外在乎12月的圣誕節(jié)那樣。某種意義上,這也是一種平等,“環(huán)球同此涼熱”。
到目前為止,國內(nèi)玩家在春節(jié)這個大日子已經(jīng)能“吃到一些好的”,不再像20年前那么拮據(jù)。但是在重大節(jié)日慶典的具體操作上,游戲里顯然還有許多可操作的空間。
像是現(xiàn)在很流行的“聯(lián)動”,對于虛擬角色來說,這未嘗不是一種跨越世界的“串門”,完全符合春節(jié)的習俗。畢竟,一款游戲自己去專門制作針對節(jié)日的玩法確實很難把握力度,投入少了,顯得誠意不足或玩著不夠勁;投入多了,又容易影響自身。
于是,除了卷各種奇奇怪怪的小游戲玩法之外,也許廠商自家產(chǎn)品或友好廠商之間限時聯(lián)動,邀請一些不同作品的角色形象露面,干點類似同人發(fā)燒友才做的,讓玩家開心的事情,未嘗不是一種方式——其實已經(jīng)有廠商這樣做了,比如今年《蒼翼:混沌效應》的新春大更新就請了艾希來“做客”。
隨便做個夢,比如以后的春節(jié)活動里,《泡姆泡姆》可以出現(xiàn)一位“反智型保姆角色”,讓玩家不用再費心去湊顏色消除,而是可以直接一劍戳爆Boss和陷阱,無腦通關(guān),只為體驗游戲過程。反正過節(jié)就是為個熱鬧,強度之類的東西,平時考慮就夠了。
又如《仙鄉(xiāng)小千金》,明顯的國風版“美少女夢工廠”。養(yǎng)成游戲本就有超長的游戲內(nèi)日期,這樣無論是到特定的現(xiàn)實節(jié)日出現(xiàn)彩蛋,還是游戲內(nèi)的節(jié)日獎勵,都是“中國老父親、老母親玩家”眼巴巴等了不知多久的東西——既然《心跳回憶》圣誕節(jié)有特殊禮物,那《仙鄉(xiāng)小千金》在春節(jié)給閨女發(fā)紅包,也沒毛病吧?
還有像《走親戚大作戰(zhàn)》這樣,本體就是針對春節(jié)題材開發(fā)的有趣小品。除了緊跟社會節(jié)奏,甚至還有一絲記錄當代歷史的現(xiàn)實人文意義。畢竟這游戲里出現(xiàn)的很多橋段,雖然夸張但并不算特別離譜,甚至配得上一句“根據(jù)現(xiàn)實改編”。
說到這里,也許在大量的作品積累之下,將來我們也會有一些能因為水準出眾、且與節(jié)日背景強相關(guān),從而“代言”了某個節(jié)日(不一定非要春節(jié))的游戲。就像許多二次元愛好者每到冬天,就會自然而然地想起那句“又到了《白色相簿》的季節(jié)”一樣,如果元宵、清明、中秋等等節(jié)日也能在游戲中有相應的金句、段子乃至地獄笑話,應該也是一件很有趣的事吧。
?? ?
總之,中國的節(jié)日是節(jié)日,中國玩家的錢當然也是錢,我們當然可以期待,甚至要求國內(nèi)外游戲再多來點以此為主題的內(nèi)容。更何況,現(xiàn)實里的廟會也許會很冷,人也太多,換到“賽博廟會”就沒這么多麻煩事了——年味不是不在,只是轉(zhuǎn)換了形態(tài)。在此,也祝各位新春快樂!
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。