《燕云十六聲》能夠憑一塊長板逆風(fēng)翻盤嗎?

勇敢的人,先享受世界。

編輯王文杰2025年02月07日 17時29分

很少有游戲像《燕云十六聲》(以下簡稱《燕云》)這樣,讓我感受如此復(fù)雜,以至于這篇本該在游戲上線之初寫完的文章,遲到了至少一個月。

在過去一個多月的時間里,《燕云》的口碑經(jīng)歷了反轉(zhuǎn),從最早被吐槽“既要又要導(dǎo)致體驗割裂”,到后來通過扎實的內(nèi)容贏得認(rèn)可,許多人的態(tài)度也從質(zhì)疑游戲品質(zhì),轉(zhuǎn)向擔(dān)憂其收入是否能夠支撐長線更新。

玩家擔(dān)心游戲不賺錢

不過,《燕云》目前并未遭遇叫好不叫座的情況。據(jù)知情人士稱,《燕云》PC端上線3周后,游戲的總流水就已接近5億,其市場表現(xiàn)和產(chǎn)品本身均得到了網(wǎng)易高層的認(rèn)可。

而在游玩了上百小時,并與多位從業(yè)者和玩家交流后,我終于能從復(fù)雜的感受中理出一些脈絡(luò),來聊一聊這款產(chǎn)品。

艱難的自洽

前置投入巨大的高品質(zhì)游戲,往往傾向于采用成熟范式,避免不確定性帶來的風(fēng)險。在這個意義上,《燕云》像是一款與地心引力對抗的產(chǎn)品,選擇了一條艱難的道路。

一款免費制武俠游戲,卻將絕大部分制作資源投入到單人體驗上;放棄更成熟的數(shù)值、角色付費模型,選擇外觀付費的商業(yè)模式;在必須追求盡可能大規(guī)模用戶的前提下,仍然堅持采用偏硬核、重交互的戰(zhàn)斗模式……這些選擇乍看上去都是反直覺的,也自然而然地導(dǎo)致了一些質(zhì)疑。

游戲上線之初,一位資深行業(yè)分析師告訴我,他認(rèn)為《燕云》最大的問題在于“商業(yè)化和長線目標(biāo)不閉環(huán)”。

從最庸俗的商業(yè)邏輯出發(fā),《燕云》前期單機內(nèi)容的最大作用在于“吸量”——用量大管飽的免費單人內(nèi)容吸引玩家,從中洗出對多人玩法耐受度較高、更容易長線留存的用戶,再基于社交攀比和炫耀的心態(tài)拉動付費。

這套邏輯與市面上大量的“輕包重”課金游戲類似:前期埋下鉤子,再通過精心設(shè)計的商業(yè)漏斗篩選用戶、拉收變現(xiàn)。不同點在于,《燕云》吸引的可能是最挑剔的一批玩家,他們中的大多數(shù)早已對常見的課金套路脫敏;就變現(xiàn)效率而言,相對其他商業(yè)模式,外觀付費也算不上是一把“鋒利的鐮刀”。

這些問題,制作團隊不可能沒有考慮過。因此,某種意義上,他們既然主動選擇“舍近求遠(yuǎn)”,也就表明了想要蹚出一條新路的決心。

有人懷疑這款游戲在前期是按照買斷制的思路去做的,但在開發(fā)過程中迫于營收壓力,不得已轉(zhuǎn)向了網(wǎng)游,實則不然。游戲上線之前,《燕云》主創(chuàng)告訴我,他們在開發(fā)這款游戲時有兩個執(zhí)念:一是想要在內(nèi)容上表達(dá)更加純粹的武俠;二是希望發(fā)掘一套新的、良性的長線運營模式。

這些執(zhí)念直接體現(xiàn)在游戲商業(yè)模式和長線運營方案的選型上:不賣數(shù)值,因為強調(diào)養(yǎng)成和積累的導(dǎo)向,會擠壓玩家感受游戲世界本身的精力;不賣角色,因為武俠游戲代入感來源于“我這個角色,以及我跟世界的交流”,而非“我擁有的一群角色”;不選擇買斷制,因為他們想要“創(chuàng)造一個永遠(yuǎn)延續(xù)的世界”,服務(wù)型游戲的內(nèi)容釋放更連續(xù)、統(tǒng)一,團隊希望在長線運營游戲的框架下探索出一種新的可能性——通過周期性的內(nèi)容釋出,加上“長草期”玩家的社交和互動,配合外觀付費,實現(xiàn)更好、更健康的長線運營。

當(dāng)然,在這些原因之外,大概率還有很多未提及的現(xiàn)實考量。比如,角色付費那套售賣“數(shù)值機制加情感投射”的模式與二次元游戲相輔相成,在寫實武俠題材中未必能夠奏效;買斷制游戲有限的市場空間,讓它在幾年前大廠立項時往往被視為“不可能”選項。

作為游戲媒體從業(yè)者,我見過許多只是為自圓其說的說辭,但在與《燕云》團隊的交流中,我能感受到他們言語中的真誠和熱情。不過平心而論,他們這套自洽的邏輯很微妙,關(guān)鍵在于:高品質(zhì)的內(nèi)容對應(yīng)高投入和一定的制作周期,而內(nèi)容的消耗卻是一次性的。

研發(fā)數(shù)月的內(nèi)容,可能很快就被玩家消耗完了

如今,長線運營的內(nèi)容游戲大都建立在賣角色的基礎(chǔ)上,不僅因為這套模式的商業(yè)轉(zhuǎn)化效率高,也是因為二游圍繞塑造角色構(gòu)建了一套成熟的工業(yè)化生產(chǎn)模式,一定程度上減輕了產(chǎn)能壓力,使其能夠保持較高的內(nèi)容更新頻率。此外,養(yǎng)成新角色、通過日常玩法獲取抽卡資源,也可以成為玩家在長草期重復(fù)游玩的動力。

《燕云》單主角、不強調(diào)數(shù)值養(yǎng)成的玩法,決定了玩家對游戲內(nèi)容本身質(zhì)量的更高追求,游戲長線的內(nèi)容產(chǎn)出壓力更大;外觀付費相對傳統(tǒng)MMO和二游較低的ARPU,又對游戲的用戶規(guī)模和長線留存提出了更高要求。而在過往的經(jīng)驗中,玩家為外觀付費的動力與社交玩法高度關(guān)聯(lián),游戲還需要提供相應(yīng)的社交場景。

《燕云》的主創(chuàng)告訴我:“邊界越是清晰,相應(yīng)的體驗規(guī)劃就越固定,越容易被掌控,而邊界越是模糊,就越容易失控?!睆牧㈨椘?,《燕云》就注定是一款需要在多重目標(biāo)之間走鋼絲、努力保持微妙平衡的產(chǎn)品。

沉浸感和代入感,一款游戲的長板是如何練就的?

放棄已被驗證過的成熟商業(yè)模型,雖然帶來了許多難點,但也為《燕云》的內(nèi)容設(shè)計釋放出了不小的空間,使制作團隊得以將更多的精力和資源投入到武俠世界的塑造上。

功夫不負(fù)有心人,在游戲上線后的一個多月時間里,制作組所傾力打造的長板——一個有代入感、沉浸感的武俠世界,被越來越多的玩家感受到了。在對主線和支線內(nèi)容有了相對完整的體驗后,就連原本挑剔的玩家們也開始覺得游戲越發(fā)眉清目秀起來。

有人認(rèn)為《燕云》的核心在于故事,并據(jù)此推測項目組很可能采取了“文案中心制”,即通過一個強大的文案組來實現(xiàn)敘事驅(qū)動的效果。但實際上,《燕云》的沉浸感和代入感并不僅僅來源于故事,而是一套更完整的表達(dá)。在這背后,是制作團隊摸索出的一套內(nèi)容制作方式,使得游戲在工業(yè)化生產(chǎn)的過程中,依舊保留了一定的作者性。

在此前與《燕云》主創(chuàng)的交流中,最令我印象深刻的,是他們在管線上采用的“虛擬小組”制度:他們會以關(guān)卡、美術(shù)、戰(zhàn)斗、文案、視頻、音頻等多個崗位組成的核心小組,去圍繞一個內(nèi)容模塊做一套完整體驗——這不是簡單的多工種合作,而是通過不同職能的密切配合,輸出一套完整的表達(dá)。

就拿文案來說,項目組會鼓勵文案策劃去跟其他工種配合,將他們想要表達(dá)的內(nèi)容更好地體現(xiàn)在游戲的視聽和交互上。在這個過程中,每一個工種提出的想法都可能是靈感的來源,每一個表達(dá)都能夠得到尊重——團隊甚至?xí)⒁魳方M成員的一個想法衍生制作成一個奇遇關(guān)卡。

緊密配合能夠極大減輕溝通鏈條中的創(chuàng)意損耗,并充分調(diào)動一線設(shè)計者的積極性,但對團隊協(xié)作和磨合的要求非常高,大多數(shù)追求工業(yè)化產(chǎn)出的項目并不會選擇這條路。

在大量支線的鋪墊下,主線更能推向情緒高潮

據(jù)我了解,市面上許多內(nèi)容游戲采用的是敘事、演出、編劇三線并行的敘事管線,組員們各自對自己的組長負(fù)責(zé),在涉及復(fù)雜的跨組溝通時,有時需要通過組長或PM拉會進(jìn)行。

一些二游會在版本開發(fā)上采用與《燕云》類似的、由多工種組成的“Feature Team”,但由于二游的設(shè)計重心是角色,所以敘事、美術(shù)、戰(zhàn)斗、關(guān)卡都要為賣角色服務(wù),內(nèi)容的表達(dá)很難脫離“包裝商品”的范疇。而《燕云》因為擺脫了商業(yè)模式的限制,得以將設(shè)計資源和長線運營的重心放在更“純粹”的內(nèi)容制作上。

就像主創(chuàng)團隊說的,以前他們做游戲的思路是“從目的到手段”。比如,為了增強社交、延長在線時長,團隊設(shè)計了掛機、組隊等功能,再從既有范式中復(fù)刻現(xiàn)成的玩法加以實現(xiàn)。而如今,他們的思路轉(zhuǎn)變成了“從概念到落地”。比如,開封地區(qū)的主題是“盛世之下的繁華和亂世余音中的衰敗”,基于這樣的反襯,團隊構(gòu)建了貧民區(qū)游民生活的痛苦掙扎和繁榮富庶區(qū)域的強烈對比。

這套先構(gòu)建主題概念,再一步步將其落地到操作、玩法和感受的設(shè)計方法,大大提升了武俠世界的真實感和可信度。

在游玩開封地區(qū)時,有一個叫做“一葉平生”的系列任務(wù)給我留下了很深的印象,這是一條以市井生活與江湖恩怨為核心的長支線任務(wù),用超過1個小時的內(nèi)容展現(xiàn)了開封城小人物的悲歡離合。這系列的任務(wù)采用了市面上不多見的群像塑造手法,通過恰當(dāng)?shù)囊暵牶徒换ピO(shè)計,在有限的時間里讓玩家對其中的NPC們產(chǎn)生情感共鳴。

很難想象其他的服務(wù)型游戲會用這么多筆墨來塑造支線任務(wù)中不知名的小人物,但在《燕云》的世界里,這些都是沉浸感和代入感的重要來源。

解耦,不讓短板影響核心體驗

在很多人眼里,如今游戲行業(yè)成功的水位越來越高,成功的產(chǎn)品需要全方位準(zhǔn)備就緒,任何一塊短板都可能導(dǎo)向失敗。然而在資源有限的前提下,不容有失和平平無奇往往是一個硬幣的兩面,“面面俱到”很可能意味著全面的平庸。

在這個意義上,像《燕云》這樣先將長板做得足夠突出,再在長線運營過程中一步步補足短板,可能是一條更現(xiàn)實也更有效的路徑。

某種意義上,《燕云》的確有所妥協(xié),制作團隊試圖在內(nèi)容表達(dá)和長線商業(yè)目標(biāo)之間取得平衡,在多重目標(biāo)的驅(qū)使下,做了很多加法。難得的是,《燕云》在努力為玩家提供多樣選擇的同時,極大程度地保持了主線的清晰和核心體驗的獨立完整。

在游玩《燕云》的最初幾個小時里,玩家很容易感覺制作組往游戲里塞了太多東西,但不同的玩法之間又略顯割裂,缺乏耦合性——多人世界與單人世界并行;注重敵我互動的戰(zhàn)斗系統(tǒng),難以兼容MMO注重隊伍搭配和輸出循環(huán)的多人戰(zhàn)斗;游戲配備了一套有深度的養(yǎng)成系統(tǒng),卻沒有為玩家提供很強的養(yǎng)成動力和清晰的指引,等等。

然而,在游玩了近百小時,充分體驗了主線、支線和大世界探索內(nèi)容后,我意識到各玩法間“耦合性不高”未必是一件壞事——這可能恰恰是《燕云》的長板以及核心體驗不被折損的關(guān)鍵。

在游戲設(shè)計中,“耦合性”指的是不同模塊或系統(tǒng)之間的相互依賴程度。高度耦合的設(shè)計意味著模塊間緊密依賴,能夠帶給玩家更具整體性、環(huán)環(huán)相扣的體驗?!堆嘣啤吩陂_發(fā)過程中要求不同工種緊密合作輸出一套完整的內(nèi)容,就是高度耦合的一種表現(xiàn)。

然而高耦合是一把雙刃劍,一味追求耦合有一個壞處:系統(tǒng)之間的強關(guān)聯(lián)性,會迫使玩家體驗其中的短板或是不符合個人喜好的部分,導(dǎo)致游戲?qū)τ谟脩暨M(jìn)行強篩選——只有能夠接受完整體驗的人,才是游戲的最終受眾——傳統(tǒng)MMO就是典型的例子:由于系統(tǒng)之間的強耦合,許多強制社交、逼迫養(yǎng)成、誘導(dǎo)消費的設(shè)計會像濾網(wǎng)一樣,對用戶進(jìn)行層層篩選,最終只剩下符合特定畫像的玩家。

不同于ARPU更高的傳統(tǒng)MMO,《燕云》外觀付費的商業(yè)模式?jīng)Q定了游戲需要盡可能地擴大用戶基本盤,因此玩法的組合和堆疊需要從篩選邏輯轉(zhuǎn)變?yōu)槌薪舆壿嫛镁哂谢パa性的玩法組合承接不同的用戶需求,并在保證彼此之間不會造成強干擾的前提下,尋求不同玩法受眾的相互轉(zhuǎn)化,最終取一個用戶群體的并集。

追求無傷也可能是部分玩家重復(fù)游玩的動力

在這樣的背景下,將不同的玩法模塊進(jìn)行解耦,成了約束條件下的次優(yōu)解。解耦后,《燕云》的社交和養(yǎng)成等玩法,能夠最大程度地為偏單機的主線內(nèi)容的留出設(shè)計空間,并在主線內(nèi)容被消耗殆盡的長草期承擔(dān)一定的留存和轉(zhuǎn)化功能;此外,解耦還有一個好處——相對獨立的模塊更容易調(diào)整,這也為玩法的持續(xù)優(yōu)化留下了更大的空間。

相對而言,在短板不會拖累長板的前提下,《燕云》得以將游戲的長板做得足夠長,并以此驗證了一條鮮有人嘗試的道路:偏單機的內(nèi)容做得足夠優(yōu)秀時,玩家出于對內(nèi)容的認(rèn)可和悅己的需求,也會為游戲中的外觀買單,從而支撐起游戲的長線運營,幫助制作團隊營造一個具有延續(xù)性的游戲世界。

結(jié)尾:押注更美好的未來

“未來將會是一個屬于作品的時代?!?/p>

去年,在與一個游戲公司老板的交流中,他做出了這樣的判斷,我一度對這個說法將信將疑。

具體到《燕云》上,在我看來,這是一款押注于美好未來的作品:開發(fā)團隊希望能夠通過更加純粹的內(nèi)容表達(dá)吸引玩家,通過周期性的內(nèi)容釋出來回流用戶,通過玩家的悅己動機拉動外觀付費……但他們走的畢竟是一條沒有前人走過的路,在產(chǎn)品上也不可避免地表現(xiàn)出一些糾結(jié)。

在《燕云》上線之前,我在對主創(chuàng)團隊訪談文章的摘要里曾表達(dá)過一絲擔(dān)憂——“勇敢的人,能夠先享受世界嗎?”評論區(qū)的一條留言補充了我的憂慮:“勇敢的人可能先享受世界,也可能先被世界毒打?!?/p>

幸運的是,目前《燕云》的市場反饋不錯,雖然項目組在長線上依舊面臨著不小的產(chǎn)能壓力,但團隊對于內(nèi)容的執(zhí)著,終歸收獲了玩家的認(rèn)可。

或許未來真的會是一個屬于作品的時代。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛洗碗

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