《無(wú)限暖暖》移動(dòng)端測(cè)試:用最好的技術(shù)追求最極致的美

它比我最開(kāi)始的設(shè)想還要有趣,還要優(yōu)秀。

編輯陳靜2024年08月08日 22時(shí)42分

8月7日上午10點(diǎn),《無(wú)限暖暖》開(kāi)啟了奇想測(cè)試移動(dòng)版。受疊紙邀請(qǐng),觸樂(lè)也參加了這次測(cè)試。

在躍躍欲試地參與試玩之前,我對(duì)于這次測(cè)試是有些驚訝的。畢竟在4月24日,《無(wú)限暖暖》才進(jìn)行過(guò)首次PC端線上測(cè)試??紤]到市面上大多數(shù)跨端游戲采用的是兩套管線各自開(kāi)發(fā)的方式,項(xiàng)目組能在短短3個(gè)多月里就把移動(dòng)端版本端上來(lái),就更加不易。在我看來(lái),這至少說(shuō)明了兩件事:一是游戲本身?yè)碛辛俗銐騼?yōu)秀——甚至可以說(shuō)相當(dāng)強(qiáng)大——的技術(shù)支持;二是在跨端這個(gè)領(lǐng)域,疊紙也找到了一些有效的經(jīng)驗(yàn)。

另一方面,我對(duì)《無(wú)限暖暖》的移動(dòng)端測(cè)試還有著不一樣的期待。首測(cè)中,我已經(jīng)感受到了3D化“暖暖”的氣質(zhì)和開(kāi)放世界玩法的可行性。而到了移動(dòng)平臺(tái)上,它需要做得更多的是“適配”——在核心體驗(yàn)不下降的前提下,讓玩法、操作和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)更符合手機(jī)用戶(hù)的習(xí)慣,保證玩家們玩得更舒適。

要做到這一點(diǎn)同樣不容易。在實(shí)際體驗(yàn)之后,我認(rèn)為,《無(wú)限暖暖》移動(dòng)端的質(zhì)量是合格的,一些部分則超出了我的預(yù)期。

在移動(dòng)端玩到《無(wú)限暖暖》,比我想象中快了不少

畫(huà)面表現(xiàn),遠(yuǎn)超預(yù)期

絕大多數(shù)跨端游戲,人們?cè)赑C端和移動(dòng)端之間首先對(duì)比的一定是畫(huà)質(zhì)。哪怕這種比較實(shí)際上并不太公平,但它反映的是玩家對(duì)高品質(zhì)畫(huà)面的要求——雖然是在手機(jī)上,畫(huà)面也不能敷衍。尤其是對(duì)于《無(wú)限暖暖》這樣以開(kāi)放世界、收集和冒險(xiǎn)為核心的游戲來(lái)說(shuō),不論是漂亮的服飾搭配,還是劇情演出的片段,乃至與場(chǎng)景NPC交互的鏡頭,合格的畫(huà)面都是基礎(chǔ)。

移動(dòng)端的《無(wú)限暖暖》在畫(huà)面上下了相當(dāng)大的功夫。其中最重要的無(wú)疑是主角暖暖的形象與服飾。在手機(jī)上,暖暖的表情活潑生動(dòng),動(dòng)作流暢優(yōu)雅,頭發(fā)與皮膚的質(zhì)感也與PC端十分接近。不論近景還是遠(yuǎn)景,玩家能看到的暖暖始終“360度無(wú)死角”,保持著美好的形象。

手機(jī)畫(huà)面中的暖暖也非??蓯?ài)

與此同時(shí),大世界中各類(lèi)服飾的表現(xiàn)也還不錯(cuò),紋理與材質(zhì)細(xì)節(jié)細(xì)膩真實(shí),套裝上的動(dòng)態(tài)特效都有所呈現(xiàn)。值得一提的是,在高畫(huà)質(zhì)下,這些復(fù)雜的效果在暖暖進(jìn)行跑動(dòng)、跳躍、下落等動(dòng)作時(shí)也依然保持著不錯(cuò)的表現(xiàn),動(dòng)態(tài)清晰自然,特效明顯而不刺眼,甚至很少穿?!@在許多游戲的靜態(tài)畫(huà)面中都難以做到。

配合暖暖的動(dòng)作,不同套裝還會(huì)呈現(xiàn)出不同的特效,這種特效在大地圖和副本里也展示得相當(dāng)不錯(cuò)

不僅如此,作為可以自由探索的開(kāi)放世界游戲,《無(wú)限暖暖》的場(chǎng)景美術(shù)也十分優(yōu)秀。游戲初始,在觀看過(guò)幾段高質(zhì)量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)后,玩家即可直觀地感受奇跡大陸的風(fēng)土人情——廢墟里殘留的壁畫(huà)、幻想風(fēng)格濃厚的建筑、植被覆蓋的高山、波光粼粼的湖泊與河水、富有人情味的小鎮(zhèn)……再加上晝夜更替與天氣變化,畫(huà)面與光影讓玩家時(shí)時(shí)刻刻都能沉浸在游戲的世界觀和場(chǎng)景之中。

在推薦畫(huà)質(zhì)下,巖石、瀑布、植物、水面、光影的效果都十分優(yōu)秀

很顯然,在移動(dòng)端優(yōu)化的層面上,制作團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始的思路就非常明確:做出與PC端接近的品質(zhì)?!稛o(wú)限暖暖》PC端、移動(dòng)端都采用了“虛幻5”引擎,開(kāi)發(fā)過(guò)程中解決了不少技術(shù)難題,在建筑、材質(zhì)、地形、加載、光照等方面都有所突破。這些技術(shù)問(wèn)題細(xì)說(shuō)起來(lái)相當(dāng)復(fù)雜,從游玩者的角度也不太容易理解,不過(guò)我們只需要知道一點(diǎn)就可以了——制作團(tuán)隊(duì)在優(yōu)化過(guò)程中有相當(dāng)一部分是對(duì)畫(huà)面無(wú)損的。也就是說(shuō),手機(jī)上的《無(wú)限暖暖》確實(shí)擁有與PC版相當(dāng)接近的視覺(jué)效果。

體驗(yàn)過(guò)畫(huà)面,我的心其實(shí)已經(jīng)放下一大半了。接下來(lái),《無(wú)限暖暖》移動(dòng)端讓我覺(jué)得超出預(yù)期的,是一些玩法和操作上的細(xì)節(jié)。

玩得舒服,拍得漂亮

跨端游戲中,操作手感和流程上的體驗(yàn)也讓移動(dòng)端玩家們頗為關(guān)注。對(duì)于大多數(shù)此類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),畫(huà)面降配往往難以避免,玩法也會(huì)根據(jù)手機(jī)操作的局限性作出簡(jiǎn)化,RPG加上各種“一鍵××”,射擊類(lèi)增加自動(dòng)瞄準(zhǔn)、自動(dòng)上彈,都十分常見(jiàn)。

在這方面,《無(wú)限暖暖》移動(dòng)端給我的感覺(jué)是恰到好處。比起PC端,它也有改動(dòng),但這些改動(dòng)大多體現(xiàn)在細(xì)節(jié)上,與PC端保持著同樣豐富的體驗(yàn),只是在操作上體貼地考慮到了移動(dòng)端用戶(hù)的操作習(xí)慣。

比如,移動(dòng)端的主視角要比PC端稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)點(diǎn),這能讓玩家在有限的畫(huà)面里接收到更多內(nèi)容,也讓視角轉(zhuǎn)換、尋找地圖中素材的操作更加方便。尤其是在進(jìn)入心愿鎮(zhèn)后,場(chǎng)景中有數(shù)量眾多的噗靈、寶箱、露珠和奇想星,它們對(duì)玩家的行動(dòng)作出了有效引導(dǎo),我只需要輕移右手拇指,就能找到草叢、陽(yáng)臺(tái)、屋頂上的素材,同時(shí)想方設(shè)法地到達(dá)它們所在的地方。在這個(gè)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)的場(chǎng)景互動(dòng)元素與解謎關(guān)卡更是意外之喜。

拿到奇想星之前,可以在屋外和它合張影

總的來(lái)說(shuō),游戲鼓勵(lì)玩家著重體驗(yàn)探索、收集、解謎等內(nèi)容,它們中的大部分需要玩家去尋找和發(fā)現(xiàn),有時(shí)伙伴大喵會(huì)給出提醒,但具體奇想星要怎么拿,謎題怎么解,露珠分布在什么地方,還是要靠玩家自己。除此之外,《無(wú)限暖暖》在一些需要重復(fù)操作的部分又合理利用了手機(jī)的特色,為玩家減負(fù)。典型例子是在任務(wù)、服裝制造等界面上加入了“一鍵跳轉(zhuǎn)”功能,如果任務(wù)已經(jīng)做好,或材料已經(jīng)收集齊全,玩家不必進(jìn)行額外操作就可以完成目標(biāo),獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

點(diǎn)擊即可“跳轉(zhuǎn)至目標(biāo)界面”的功能在手機(jī)上非常有用

“一鍵制作”也給玩家省了不少事

就我自己的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這樣的做法一方面提升了流暢度,另一方面也或多或少改善了開(kāi)放世界固有的一部分問(wèn)題。比如,幾乎所有開(kāi)放世界都有“沉迷種田、烹飪和釣魚(yú),主線任務(wù)就隨它去吧”的毛病,有些甚至成了玩家口中的段子。《無(wú)限暖暖》雖然也難以避免(實(shí)際上,我也沉迷擼貓、抓蟲(chóng)、幫村民拍照片而難以自拔),但它在操作方面的優(yōu)化的確在一定程度上讓我在推進(jìn)主線劇情上投入了更多的注意力。

我還發(fā)現(xiàn)了不少細(xì)節(jié)上的優(yōu)秀設(shè)計(jì),比如說(shuō),游戲中除了跳躍、下落、沖刺、攻擊等幾個(gè)較為常用的動(dòng)作之外,一些次級(jí)技能和道具被收在技能欄中,玩家在需要時(shí)可以手動(dòng)切換。這在一定程度上減少了屏幕右側(cè)的按鍵數(shù)量。

移動(dòng)版的右側(cè)按鍵設(shè)計(jì)也比較合理

在優(yōu)化開(kāi)放世界體驗(yàn)的同時(shí),《無(wú)限暖暖》移動(dòng)端在換裝、社交設(shè)計(jì)方面也有所提升。上一次測(cè)試中,自由度極高的拍照功能就吸引了我。光線、濾鏡、動(dòng)作、焦距、光圈、場(chǎng)景,種種元素都可以由我自己來(lái)調(diào)整,十分得心應(yīng)手。到了移動(dòng)端,拍照功能不僅保留了這些優(yōu)點(diǎn),它的UI與手機(jī)和常見(jiàn)拍照App的操作幾乎一致,用起來(lái)更方便,也更熟悉了。

與NPC的合影

更重要的是,這次的測(cè)試中增加了“世界巡游”,即打卡拍照,玩家可以在每張地圖上的打卡點(diǎn)拍下自己獨(dú)一無(wú)二的照片,記錄下“環(huán)游世界”的過(guò)程,并分享給自己的朋友們。這又是一個(gè)十分符合“暖暖”世界觀和玩家游戲習(xí)慣的新設(shè)計(jì),我已經(jīng)可以想象,它可以在玩家社群和目標(biāo)用戶(hù)經(jīng)常使用的社交平臺(tái)上引發(fā)怎樣的出圈效果。

打過(guò)卡的地點(diǎn)越來(lái)越多,會(huì)有種“環(huán)游世界”的成就感

方向正確,期待成長(zhǎng)

當(dāng)然,可能在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,人們都會(huì)反復(fù)對(duì)《無(wú)限暖暖》提出同一個(gè)問(wèn)題:作為一款以“收集美好的開(kāi)放世界”為核心定位的游戲,還要跨端,它到底會(huì)呈現(xiàn)出什么樣的效果?

在上一次測(cè)試中,《無(wú)限暖暖》已經(jīng)在世界觀和玩法層面解答了這個(gè)問(wèn)題——“暖暖”本身是一個(gè)相當(dāng)有深度的世界,世界觀、背景、角色、故事都十分完善,開(kāi)放世界能夠很好地烘托世界觀、展示背景、塑造角色,講述新的故事。不僅限于測(cè)試版呈現(xiàn)出的部分,未來(lái)的“奇跡大陸”還有更多可展示的空間。

在奇跡大陸上,還有許多東西等待玩家挖掘

與此同時(shí),喜愛(ài)收集、互動(dòng)、輕度冒險(xiǎn)的玩家對(duì)游戲的需求也在提升。在競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的垂類(lèi)市場(chǎng)上,僅有主玩法作為“長(zhǎng)板”其實(shí)已經(jīng)不太夠用,副玩法、支線劇情,乃至烹飪、釣魚(yú)、捉蟲(chóng)等小游戲都能給玩家?guī)?lái)多樣的樂(lè)趣——從這個(gè)角度說(shuō),玩法種類(lèi)豐富、沉浸感強(qiáng)的開(kāi)放世界與這類(lèi)玩家是相當(dāng)匹配的。

沒(méi)有人能拒絕毛茸茸的小動(dòng)物

更重要的是,《無(wú)限暖暖》的開(kāi)放世界有著扎實(shí)的基礎(chǔ)。長(zhǎng)久以來(lái),我們對(duì)大體量開(kāi)放世界有著一套相對(duì)成熟的評(píng)價(jià)體系,而《無(wú)限暖暖》在這個(gè)評(píng)價(jià)體系里完全可以拿到高分——它的探索、收集、解謎等內(nèi)容并不限于“有,但也只是有”,而是搭建起一個(gè)完整的框架,不同元素相互之間靠著故事、角色以及他們之間的情感聯(lián)系連接在一起,形成了一個(gè)有機(jī)整體。我們甚至可以說(shuō),它的換裝、社交要素,以及符合目標(biāo)用戶(hù)群體游玩習(xí)慣的設(shè)計(jì),又是一種不可多得的創(chuàng)新,不僅可以擴(kuò)大“暖暖”IP本身的影響力,還能為開(kāi)放世界領(lǐng)域帶來(lái)不少新東西。

作為一款合格的開(kāi)放世界游戲,《無(wú)限暖暖》中的探索、收集和解謎都對(duì)玩家養(yǎng)成角色、推動(dòng)劇情有著輔助作用

到了移動(dòng)端測(cè)試,這種創(chuàng)新又與手機(jī)游戲主打陪伴、提升社交便利性的特色結(jié)合在了一起。由于數(shù)據(jù)互通,玩家可以隨時(shí)隨地輕松地打開(kāi)手機(jī),做做支線,看看自己的收集成果,也可以前往各地打卡,拍出自己滿(mǎn)意的照片分享給朋友;如果玩家有電腦,流程較長(zhǎng)的主線、迷宮和一些更考驗(yàn)操作的跳躍關(guān)卡則可以在PC上完成——總而言之,除了開(kāi)放世界帶來(lái)了“更好玩”的體驗(yàn)之外,“暖暖”的初心仍然沒(méi)有變:用眾多美好的事物,展示真誠(chéng)、勇敢、聰慧、堅(jiān)定等等個(gè)性,帶給玩家長(zhǎng)久的陪伴,或是與朋友共同度過(guò)難忘的時(shí)光。

對(duì)于《無(wú)限暖暖》來(lái)說(shuō),這樣的方向無(wú)疑是正確的。而疊紙所擅長(zhǎng)的,也正是通過(guò)玩法、設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新體驗(yàn),與玩家們共同成長(zhǎng)。盡管在這個(gè)過(guò)程中還會(huì)遇到不少困難,但只要方向正確,在框架里填充更多內(nèi)容,繼續(xù)優(yōu)化和打磨細(xì)節(jié),對(duì)疊紙和《無(wú)限暖暖》來(lái)說(shuō),都不是難事。

這或許也是我為什么沒(méi)有過(guò)多談及這次移動(dòng)端測(cè)試中的不足之處——它們其實(shí)都是一些十分常見(jiàn)的問(wèn)題。不過(guò),就像許多處于早期階段、著重展示內(nèi)容的版本一樣,這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)的問(wèn)題一般會(huì)隨著版本迭代而逐步改善。

進(jìn)入花愿鎮(zhèn)不久,我就喜歡登高觀察——不遠(yuǎn)處的陽(yáng)臺(tái)上能看到寶箱

“沒(méi)有競(jìng)品”的疊紙

參與了首次測(cè)試之后,我的同事王琳茜老師對(duì)《無(wú)限暖暖》的評(píng)價(jià)是:疊紙是“值得信賴(lài)”的。它總能挑戰(zhàn)自我,在沒(méi)有對(duì)標(biāo)案例的領(lǐng)域里創(chuàng)作出新的內(nèi)容,最終做出一款相對(duì)成熟,又讓人耳目一新的游戲。到了《無(wú)限暖暖》移動(dòng)端,疊紙用同樣豐富的體驗(yàn)、相對(duì)完善的優(yōu)化,和勇于創(chuàng)新的態(tài)度延續(xù)著這一點(diǎn)。

這種“值得信賴(lài)”在當(dāng)下的市場(chǎng)中是一種相當(dāng)寶貴的品質(zhì)。而它也逐漸成為疊紙的競(jìng)爭(zhēng)力所在。不知什么時(shí)候起,提起疊紙,人們對(duì)它的評(píng)價(jià)除了“女性向產(chǎn)品實(shí)力強(qiáng)”之外,又加上了“沒(méi)有競(jìng)品”的描述。在我看來(lái),這個(gè)評(píng)價(jià)包含兩層意思:一是疊紙經(jīng)常能夠找到獨(dú)特的方向,二是疊紙總是主動(dòng)尋找全新的挑戰(zhàn),敢于在沒(méi)有參考的前提下投入足夠多的努力——從結(jié)果上看,它在這兩個(gè)層面都成功了。

實(shí)際上,我最近一直在思考一個(gè)問(wèn)題。在《無(wú)限暖暖》之前,在大多數(shù)人的印象中,“暖暖”和“開(kāi)放世界”似乎都不太挨著,但《無(wú)限暖暖》卻把這兩者結(jié)合得相當(dāng)妥帖——是那種一切都理所當(dāng)然的妥帖。在某種意義上,《無(wú)限暖暖》相當(dāng)于開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的品類(lèi)——它們組合在一起形成的陌生化體驗(yàn),其實(shí)難能可貴。

所以,問(wèn)題在于,誰(shuí)能定義什么是“開(kāi)放世界”?開(kāi)放世界不應(yīng)該被定義為只有,或者只適合支線任務(wù)和戰(zhàn)斗,本質(zhì)上而言,開(kāi)放世界是在虛擬世界中對(duì)現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行抽象和提煉,最終給玩家營(yíng)造一個(gè)獨(dú)立于真實(shí)世界的夢(mèng)境,讓玩家在虛擬世界里獲得心靈安慰。所有的玩家——不管他們喜歡什么——都需要這樣一個(gè)能夠讓自己快樂(lè)、放松、實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的地方。這些設(shè)想與渴望也能在一定程度上重塑開(kāi)放世界,讓它帶上更多輕松、美好、時(shí)尚的特質(zhì)。

玩家在虛擬世界中尋找心靈寄托,而《無(wú)限暖暖》顯然能夠給他們充足的寄托支持。所以我很高興地看到這個(gè)絕妙的創(chuàng)意得到了完美的實(shí)現(xiàn)。它比我最開(kāi)始的設(shè)想還要有趣,還要優(yōu)秀。我也非常開(kāi)心地看到疊紙?jiān)谶@件事上體現(xiàn)出的那一點(diǎn)兒瘋狂——它邁出了富有勇氣的一步,就帶著玩家踏入一個(gè)與眾不同的開(kāi)放世界!這真的非常了不起。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個(gè)路過(guò)的決斗者

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