“懂”,而且好玩。
如果你有一位朋友,平時作息并不那么規(guī)律,卻在最近幾天每天都定好早8點的鬧鐘準(zhǔn)時準(zhǔn)點起床,那多半是試圖在搶6v6射擊游戲《漫威爭鋒》的測試碼。游戲由網(wǎng)易和漫威游戲合作推出,不僅還原度高,玩法也非?!吧项^”。
畢竟射擊游戲多,能親自扮演漫威英雄團體作戰(zhàn)、上天入地的卻不多?!堵庝h》在5月中旬開展過一次Alpha測試,推出19名英雄供玩家試玩。游戲雖然還在Alpha階段,但游戲在角色外觀、動畫效果和場景等“賣相”上的完成度已經(jīng)非常高。除此之外,在多人射擊這個大家以為“很難玩出花”的領(lǐng)域中,《漫威爭鋒》在很多方面再次做到了讓玩家感到驚艷與新鮮。所以當(dāng)時玩家群體的反響非常強烈,測試資格“一碼難求”。
7月23日至8月5日,《漫威爭鋒》終于迎來了第二次封閉測試。這次Beta測試開啟了PC、PS5、XBOX平臺,增加了新地圖“東京2099:蜘蛛島”并且新增了若干新英雄——毒液、術(shù)士亞當(dāng)、雷神和鯊魚杰夫,現(xiàn)在一共有23名英雄可供選擇。
不出意料,這次測試又掀起了一次熱潮,7月23日首日Steam在線人數(shù)就超過了5.2萬人,一些海外知名主播紛紛連線直播。
在實際體驗過游戲后,我非常理解玩家的熱情從何而來。作為一部面向全球市場的IP游戲,《漫威爭鋒》首先做出了一種核心受眾最需要的,“制作組真的懂”的感覺。英雄的外觀、技能都很貼合原作設(shè)定,在劇情上相關(guān)聯(lián)的英雄還有聯(lián)動設(shè)計,從X(推特)、twitch等平臺的討論來看,基本是角色粉必玩的程度。其次,制作組還很懂“6v6”的精髓——團隊配合和拉扯。很多英雄的主要攻擊方式和技能并不是射擊或者廣義的進攻,而是針對肉盾、治療等職業(yè)定位特化的能力,并結(jié)合一些IP劇情向的“連攜技能”——互相加Buff或者開被動,開辟了一種全新的技能配合設(shè)計,比通常的射擊玩法更有合作性和可玩性。
另一個驚喜是,《漫威爭鋒》的合作方式是漫威IP授權(quán),由網(wǎng)易自研開發(fā)并在全球范圍發(fā)行,所以它本質(zhì)上是一款出海游戲,而且是高難挑戰(zhàn)的“師夷長技以制夷”——用海外文化出海,并在短時間內(nèi)獲得相當(dāng)?shù)臒岫扰c認可,展現(xiàn)了國內(nèi)廠商對國際IP題材的把握能力,以及不輸海外大廠的自研能力。
整體玩下來,《漫威爭鋒》中的英雄和他們身上的特色技能是最吸引人的地方,對局給人的感覺相當(dāng)符合超級英雄大亂斗給人留下的“神仙打架”的印象。角色的機動性相當(dāng)高,會飛和沖刺的角色很多,再加上各種回血、增加血量的聯(lián)動被動效果,相對來說,TTK會比一些硬核FPS游戲偏長一些。但另一方面,很多英雄有高爆發(fā)的技能,一些輔助英雄的Buff能力也很強,使得用高傷害大招“秒殺”對手成為了一個很多玩家會選擇的策略;地圖中有不少地形和障礙物還是可破壞的,減少了雙方蹲點拉扯僵局,加快了整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
“IP粉狂喜”的場面也只多不少。《漫威爭鋒》不僅從漫威宇宙中拉來了鋼鐵俠、蜘蛛俠、星爵、格魯特這樣的知名角色,還有很多相對來說沒那么有名(沒有影視化)、但依然好玩的角色,還有很多還沒有被影視化的相對來說沒那么有名、但依然好玩的角色——比如“C位槍男”懲罰者,在一眾異能英雄當(dāng)中,憑借樸實的身體素質(zhì)和強大的射擊火力成為很多玩家的心頭好,也很符合原作里他以凡人之軀殺遍宇宙的人設(shè)。
本次測試的新角色中,雷神和毒液等一眾新角色也頗受玩家好評——索爾有遠程有AoE,大招雷霆之神是高高跳起之后轟擊地面,傷害很高,把雷霆萬鈞風(fēng)范體現(xiàn)得淋漓盡致;毒液能扛能跑,突出一個不斷騷擾敵人又難以擊殺,各種刺擊、護盾和游蕩移動能讓對手煩不勝煩,不愧是暴躁狡詐的“反英雄”角色;亞當(dāng)術(shù)士是個輔助治療型角色,能夠給全體隊友上減傷鏈條并持續(xù)回血、甚至定點復(fù)活,這些和生命導(dǎo)能與念力相關(guān)的技能,有別于影視作品,設(shè)計回歸他賢者和智者的原漫畫設(shè)定。
至于被戲稱為“狗狗鯊”的鯊魚杰夫,它不僅能隨時進入機動性超高的潛水狀態(tài),還能一直噴水、吐泡泡治療友方,甚至用大漩渦吞下敵我雙方再吐到戰(zhàn)場其他地方,設(shè)計十分創(chuàng)新。
英雄之間的連攜技能是《漫威爭鋒》的一大特色。連攜技能有主動也有被動,也可以視作在漫威宇宙中角色之間羈絆的延伸。比如火箭浣熊能通過增幅裝置讓懲罰者在短時間內(nèi)獲得無限彈藥和射速提升,毒液能讓在場的蜘蛛俠和潘妮·帕克激活共生體能力。這些設(shè)計不僅讓玩家選擇原本就有有羈絆的英雄上場時很有代入感,也能在關(guān)鍵時刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局……
其次是比較多玩家討論的“第三人稱視角”——一些FPS玩家在剛開始不太習(xí)慣,但這某種程度上使得《漫威爭鋒》可以做出一些比較有特色和有多樣性的角色。比如火箭浣熊和鯊魚杰夫這樣的小體型英雄,以及蜘蛛俠那種蕩來蕩去的身法和移動方式,用第一人稱視角是很難實現(xiàn)的。游戲也做了一些特殊平衡,比如鯊魚杰夫的被動技能是降低爆頭傷害,可以說充分考慮了如何把角色特性合理地融合到機制中。
游戲才進入第二次測試,后面肯定還需要一些打磨。但目前能夠肯定的是,《漫威爭鋒》是個把IP特色和自身的強項發(fā)揚光大的產(chǎn)品。多人射擊這個品類已經(jīng)有一些很成熟、競爭力很強的產(chǎn)品了,肯定很難在一朝一夕之間把已經(jīng)形成了固有習(xí)慣的玩家拉攏過來。但能讓他們愿意嘗試,并且在嘗試中獲得不少快樂和驚喜,《漫威爭鋒》已經(jīng)做到了。
而在游戲內(nèi)容之外,我其實對《漫威爭鋒》能夠在海外如此受歡迎感到有些意外。
我不是擔(dān)心《漫威爭鋒》的畫面或者玩法會有什么問題。設(shè)計上,6v6是一個已經(jīng)被市場證明過可行和受歡迎的玩法;技術(shù)上,國產(chǎn)游戲也不缺生動絢爛的畫面和精致流暢的動畫效果。我擔(dān)心的是,對于漫威這樣全球著名、甚至可以說構(gòu)成了很多西方玩家童年回憶的超級IP,國內(nèi)廠商能不能把握住其中那種獨特的文化氣質(zhì)。這種氣質(zhì)才是一款I(lǐng)P游戲最核心的價值,也是吸引玩家、讓玩家長久地留下來并持續(xù)對游戲津津樂道的要義。
比如漫威英雄們之所以經(jīng)久不衰、廣受歡迎,很大程度上是因為他們不完美,甚至在某些方面“欠欠的”。其中固然有蜘蛛俠這樣人見人愛的正義化身,也有星爵這樣看似“脫線”的歡樂主角和毒液這樣模棱兩可的反英雄角色。種種缺陷和“不善良”反而賦予了他們獨特的人格魅力,這種魅力很大程度上是美式超級英雄的文化特色。能不能理解并呈現(xiàn)這一點,其實相當(dāng)考驗制作方對IP文化的把握。
而《漫威爭鋒》在這一點做得相當(dāng)不錯。像是最新加入的毒液使用了角色的經(jīng)典配音,壓迫感十足。有蜘蛛俠玩家在潛行爬墻時,如果被毒液玩家盯上,會突然聽到一句幽幽的問候——“我看見你了,小子”,驚嚇之余更是代入感十足。
因為題材受眾廣,又有封閉測試的稀缺性,很多知名海外主播都很樂于直播《漫威爭鋒》,觀眾也愛看。xQc直播了一個通宵,Jay3、Necros等經(jīng)常玩多人射擊游戲的主播也連“肝”數(shù)日。目前游戲的平衡性和角色技能還在調(diào)整,會第一時間沖進來玩的大多數(shù)是IP死忠粉和娛樂玩家。對他們來說,這種“粉絲向”的回饋是最直接的,也是最容易帶來“自來水”的。
憑借這種對IP內(nèi)涵的理解和呈現(xiàn),《漫威爭鋒》成為了近年來“用海外文化出?!辈⑶胰〉孟喈?dāng)成績的自研案例,在西方文化的強勢領(lǐng)域做出了深受喜愛的產(chǎn)品。
這對所有有志于出海和贏得海外市場的廠商來說都是一種正面鼓勵。為重量級的“全球大IP”自研客戶端和主機游戲風(fēng)險很高,除了相當(dāng)?shù)某杀竞图夹g(shù)投入,很多同IP產(chǎn)品珠玉在前,要做出自己的創(chuàng)新和特色是很難的。而且IP越大壓力越大,面對海量粉絲和愛好者的期待,稍有疏漏就可能面臨批評。而《漫威爭鋒》證明,國內(nèi)廠商現(xiàn)在已經(jīng)有能力做好這個量級的IP游戲自研。
至于《漫威爭鋒》未來會怎么樣——如同前文所說,IP核心受眾希望在產(chǎn)品中看到“廠商真的懂”的真誠,而不是一切都圍繞著發(fā)掘IP的商業(yè)價值進行。面對自己喜歡的IP,粉絲和玩家最害怕的就是毫無誠意的套皮之作,或者“割一茬韭菜就跑”的短線規(guī)劃。從目前的游戲質(zhì)量來看,《漫威爭鋒》還是相當(dāng)有誠意的,剩下的就是看游戲是否有妥當(dāng)?shù)拈L期運營,尤其是平衡調(diào)整、PVE等玩法更新和社區(qū)運營的狀況。
而在剛剛舉辦的圣地亞哥國際動漫展(SDCC)上,《漫威爭鋒》公布了首支故事CG,展示了游戲世界觀的故事起源——拉托維利亞的統(tǒng)治者毀滅博士,與來自2099年的毀滅博士因爭奪宇宙主宰權(quán)而陷入了激烈沖突,導(dǎo)致無數(shù)宇宙在時間流糾纏中碰撞。顯然,《漫威爭鋒》除了做玩法,也有做好豐富內(nèi)容的傾向,顯示出長期運營的誠意。與此同時,漫威影視會上還官宣了2026年《毀滅博士》劇集,消息一度登上海外熱搜。這很可能是《漫威爭鋒》與IP旗下其他作品長線聯(lián)動的契機。
具體到游戲中,測試期已經(jīng)有每日任務(wù)和活動獎勵了,基本上都是角色皮膚。而且角色皮膚都有出處和來頭。我印象最深的是“蜘蛛朋克”那套——這是這套衣服首次出現(xiàn)在漫威IP的游戲中。可見,制作組在運營上也很懂原作、很懂漫威玩家想要什么。
實際上,現(xiàn)在可能正是《漫威爭鋒》憑借自己對IP精髓的把握來積累玩家的黃金時期。這幾天我不僅自己在玩,也看了不少直播,能感受到大家都在享受進入一個新游戲時沒有任何功利性、單純摸索和娛樂的階段。暫時沒有排位的壓力,也沒有發(fā)掘出太多套路的打法,只要游戲好玩、質(zhì)量過硬、討人喜歡,他們就會留下來。
而《漫威爭鋒》初步做到了這一點,未來可期。根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),這款首曝到測試才幾個月的新游目前愿望單排名已躋身TOP9,而同期官宣的大廠3A級別射擊游戲,比如《星鳴特攻》的愿望單排名在700開外;Nexon的《第一后裔》上線一個月評價僅為“褒貶不一”;Valve傳言已進入封閉測試的《Deadlock》則沒有釋出太多消息。而《漫威爭鋒》這匹黑馬會奔向何處,著實令人期待。