不變的ChinaJoy,越來越清醒的游戲人

在這些起起落落的浪潮中,游戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來游戲行業(yè)最為重要的品質(zhì)之一。

編輯熊冬東2024年07月30日 21時43分

7月26日,2024年ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉辦。

我抵達(dá)現(xiàn)場時,參加展會的觀眾已經(jīng)排起了一眼望不到頭的長隊(duì)。根據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年ChinaJoy參觀人次達(dá)到了36.7萬,創(chuàng)下歷屆新高。進(jìn)入展館,我看到了許多熟悉的廠商品牌和從業(yè)者面孔。大致說來,我周圍的一切似乎和過去沒有變化。

對大多數(shù)和我們一樣的從業(yè)者而言,ChinaJoy更像是每年一度的傳統(tǒng),或者說,習(xí)慣。無論它在形式和量級上有何變化,我們關(guān)注的總是新國際博覽中心旁邊嘉里城2樓咖啡廳里從業(yè)者們交流的話題。最近幾年,這些話題往往夾雜著不少辛酸。

從業(yè)者常駐的嘉里城咖啡店

ChinaJoy一直在那兒,但在ChinaJoy之中來來回回的人始終在變。今年,我們所觀察到的變化是,找到各自的方向后,人們對當(dāng)下與未來都更加清醒了。

二次元游戲,以及其他

去年ChinaJoy期間,“尋找希望”是許多人談?wù)摰闹黝}。過去幾年,我們目睹許多項(xiàng)目解散,越來越多的從業(yè)者離開游戲行業(yè),留下來的人在存量市場里苦苦掙扎,直面“所有人都沒錢了”的現(xiàn)實(shí)。

今年的ChinaJoy,盡管形勢仍然堪稱嚴(yán)峻,但也有不少人找到了屬于自己的方向。與此同時,市場開始調(diào)整更合理的資源配置——一些廠商因此沒有參加這次ChinaJoy,對于它們來說,像這樣的大型綜合展會已經(jīng)難以完成在玩家群體中曝光的任務(wù),更垂類的活動更加有助于為核心玩家服務(wù)。

二次元游戲在國內(nèi)市場上仍然有著相當(dāng)大的影響力。ChinaJoy現(xiàn)場人氣最高的展臺,有相當(dāng)一部分是二游廠商。其中規(guī)模最大的是鷹角,高峰時,玩家隊(duì)伍排到了場館出口?!睹魅辗街郏航K末地》和《泡姆泡姆》的試玩機(jī)會令許多玩家感到興奮,據(jù)我觀察,想要試玩新游戲的玩家,比想買周邊的玩家更多。

一些玩家會跳起來給舞臺活動拍照

相比去年,越來越多的中小二游廠商前來參加ChinaJoy,有的搭建了自己的展臺,有的依托于發(fā)行商展臺,有的出現(xiàn)在獨(dú)立游戲展臺。一名首次參展的小廠從業(yè)者語帶興奮地對我說:“我們也登上國際大舞臺了!”

《奇點(diǎn)時代》給我留下了相當(dāng)深刻的印象。過去一年里,游戲以“主打男性戀愛體驗(yàn)”的特色吸引了不少關(guān)注。開發(fā)商幻境網(wǎng)絡(luò)是一家小型廠商,展臺規(guī)模卻與大中型廠商相當(dāng)。一般來說,ChinaJoy展臺為了提升玩家的流動性,不會主動設(shè)置休息區(qū),但《奇點(diǎn)時代》展臺是為數(shù)不多在B2C展館提供了休息區(qū)的地方。負(fù)責(zé)游戲發(fā)行的瑞克(化名)說,他們認(rèn)為最近一年的盈利還不錯,目前正在開發(fā)新產(chǎn)品,所以“想回饋玩家”,而在ChinaJoy現(xiàn)場設(shè)置休息區(qū)的做法,一定程度上就是為了服務(wù)當(dāng)下的年輕玩家。他還告訴我,有玩家在得到了免費(fèi)飲水和充電之后,會問工作人員:“你們做的是什么游戲?我也下載一個試試?!?/p>

C端展館難得的休息區(qū)

二次元游戲?qū)π袠I(yè)的影響不僅限于產(chǎn)品?!胺?wù)型游戲”的概念盡管還有不完善的地方,但“為玩家服務(wù)”的思路仍然為許多廠商肯定。西山居去年上線的《塵白禁區(qū)》今年憑借到位的服務(wù)態(tài)度迎來了成功,本次ChinaJoy,除了《塵白禁區(qū)》,西山居展臺還有今年3月獲批版號的新作《解限機(jī)》,一款以未來機(jī)甲為題材的多人對戰(zhàn)游戲。它并沒有拘泥于靠游戲內(nèi)社交來吸引玩家的傳統(tǒng)做法,在《解限機(jī)》福袋上,還印著《塵白禁區(qū)》的婚紗角色——這也讓西山居的福袋成為最受玩家歡迎的禮品之一。

曾經(jīng)以二次元內(nèi)容廣受關(guān)注,又在手游方面一度失利的Bilibili,憑借SLG《三國:謀定天下》找到了新的思路??恐祪r和主打年輕受眾,“三謀”首月收入超過了8億元——也許,這會讓Bilibili重新在手游上取得進(jìn)展。我在展位前停留了一會兒,前來參與官方互動的玩家大多不超過25歲。

二次元游戲外,其他品類的廠商普遍聚焦于游戲本身,讓玩家能最大程度地體驗(yàn)游戲。這和去年以活動為主、吸引玩家的展示思路不大一樣,或許是過去一年市場上有了更多關(guān)注游戲的玩家,又或許是廠商也對過去一年來的新產(chǎn)品更有自信,總之,我們很少看見僅為爭奪玩家注意力的夸張展示方式——唯一的例外是新能源汽車廠商,它們的大喇叭為展會現(xiàn)場增添了幾分熱鬧。

ChinaJoy期間,中國音像與數(shù)字協(xié)會游戲工委發(fā)布了《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告中表示,國內(nèi)二次元移動游戲市場實(shí)銷收入158.45億元,同比減少5.39%。但實(shí)際上,人們對二次元游戲在未來的潛力仍然保持著一定程度的樂觀——在資本爭相入局的混沌期結(jié)束、二游市場新格局尚未定型的前提下,越來越多的從業(yè)者開始重視內(nèi)容與服務(wù)的價值。

場內(nèi)生,場外死

ChinaJoy期間,我大部分時候奔波在B端展館和各類交流活動上。這些場合給我的感受截然不同,像是分處“兩極”。

對我而言,B端展位上都是些老朋友了。一部分是大體量的廠商,它們在不同的時代都有足夠的資本生存下去。展位面積較小的出海服務(wù)商們活得也不錯,擁有相對平穩(wěn)的客戶。展區(qū)桌上擺放著二維碼,一天就能加滿一整個微信群,人們在群里發(fā)著自己的商務(wù)名片,信息飛快地刷屏。

一些名不見經(jīng)傳的服務(wù)商為許多知名項(xiàng)目工作——這在B端展館很常見

一家游戲媒體的負(fù)責(zé)人對我說:“年年來ChinaJoy,年年都是這幫人,我們相互打招呼,他們記得我,我也記得他們?!彼钢h(yuǎn)處的一個展位,十分肯定地說:“那家是給游戲做日語配音的。”

B端展館里一直有許多外國人。今年,蓄著大胡子的印度人似乎格外多。一些外國廠商開始組團(tuán)參加ChinaJoy:租個攤位,聘個翻譯,做PPT,告訴所有人,他們的業(yè)務(wù)面非常廣,可以把越來越多的中國游戲帶到海外。他們顯得雄心勃勃,感染力極強(qiáng),和他們聊天,有時候你會忘記國內(nèi)游戲市場仍然處于下行狀態(tài)。

海外參展者的涂鴉墻

展會現(xiàn)場,一位來自加拿大的開發(fā)者大哥用十分生硬的中文和我聊起了他正在開發(fā)的一款“二游”——如果只聊玩法,他可能對全球市場上主流的二次元風(fēng)格產(chǎn)品一無所知,他的游戲主要面向歐美區(qū)的Vtuber:在游戲中,主播能夠帶粉絲組建公會參與PvP,游戲交互能夠強(qiáng)化直播的節(jié)目效果。

大哥說,游戲一測的成績“很不錯”。但一些國內(nèi)從業(yè)者對它的前景并不看好。

大多數(shù)來到ChinaJoy的海外廠商和開發(fā)者都顯得更加成熟。在韓國廠商D-ZARD的展位上,我對《ASURAJANG》印象深刻。游戲的渲染效果讓我聯(lián)想起萬代南夢宮的《藍(lán)色協(xié)議》,玩法類似于“大逃殺”,而它的目標(biāo)也非常明確——為日本等海外市場的玩家服務(wù)。工作人員說,他們已經(jīng)找到了靠譜的日本發(fā)行,近幾年,面向海外市場的的韓國二次元游戲越來越多了,這算是一種特別的趨勢。

《ASURAJANG》采用了將敵人擊落到格子下的動作玩法,實(shí)機(jī)演示令許多游客駐足

在B端展館里,許多廠商、從業(yè)者們展現(xiàn)出了活躍的面貌。而在場外活動中,我又看到了另一番景象。

“我們都‘命不久矣’?!币晃欢喂镜睦习鍖ξ艺f。這當(dāng)然是句自嘲的話。當(dāng)時,他開心地在我面前吃下了兩碟薯?xiàng)l,一小時前,他還在向我抱怨自己難以應(yīng)付玩家社區(qū)里的輿情。他說,和他一樣感慨二游難做的中小廠老板還有不少。一方面有游戲自身的問題,另一方面,不少游戲平臺的曝光策略強(qiáng)調(diào)差評、嚴(yán)控好評,少數(shù)游戲愛好者的好評被平臺隱去,大量不玩游戲的“泛二游群體”的差評顯得聲量很大。“大家當(dāng)然可以選擇不做二游,但是跟二次元打了這么多年交道,不做二游還能做什么呢?”他感嘆道。

比起前幾年,場外的從業(yè)者交流活動似乎變少了。今年的局上,不再流傳什么“CP找發(fā)行”的艱難故事,更多人是在苦中作樂——ChinaJoy期間,我在漕河涇吃了3頓飯,每次都能聽見鄰桌游戲人在給遠(yuǎn)道而來的朋友講自己老板或合作伙伴的笑話,人們笑過后,眼中閃爍的是認(rèn)清現(xiàn)實(shí)的理智。有時,這些討論被鄰桌聽到,雙方默契地沉默下來,然后問起對方所在的公司和崗位。

在這些笑話中,講述者往往也是參與者,很多東西只能在飯桌上講,沒有錄音,沒有留檔,一種離別的氛圍彌漫其中:大家來自天南海北,吃完這一頓,可能明年ChinaJoy就見不到了。

獨(dú)立游戲開發(fā)者聚會,年年人不同

去年,某個獨(dú)立游戲開發(fā)者聚會上,一位朋友對我說,參加這個聚會的開發(fā)者,每年都會輪換三分之一,不來的人大多不是因?yàn)闆]空,而是徹底離開了游戲行業(yè)。某種意義上,雖然輕微,但這股風(fēng)還是吹到了手游行業(yè)。降本增效、裁員潮,兩三年間,手游從業(yè)者們也已經(jīng)接受了不穩(wěn)定的境遇,不再慌亂。

需要給予行業(yè)信心的產(chǎn)品

不止二游廠商,“玩家輿情”是大多數(shù)從業(yè)者共同關(guān)注的話題。許多人想要知道:玩家到底如何評價國內(nèi)廠商的游戲?他們真的比其他地區(qū)的玩家更注意游戲的負(fù)面消息嗎?

在過去的一年里,行業(yè)的共識是,國內(nèi)玩家的確普遍喜歡給游戲打差評。在Steam平臺,中國區(qū)玩家的差評率居于前列,大部分差評都充滿情緒價值,對游戲體驗(yàn)沒有太大幫助。在二游市場,玩家們給出的差評、帶起的“節(jié)奏”同樣令廠商苦不堪言。

ChinaJoy期間,在一次不那么商務(wù)的飯局上,一位研究中國市場的波蘭從業(yè)者給我提供了一個有趣的視角:在波蘭,小鎮(zhèn)居民想出門找家餐廳可能至少要20分鐘,而在中國,每走幾步路就有一家餐廳;波蘭外賣2小時送到并不稀奇,而中國外賣幾十分鐘就能送達(dá)。因?yàn)樯鐣?wù)效率存在差異,波蘭人從小就被培養(yǎng)出了足夠的耐心,他們能夠容忍太多在中國人看來無理至極的現(xiàn)象,相對地,中國乃至整個東亞的玩家都喜歡給差評。

在相當(dāng)長一段時間里,我認(rèn)為那些有著較多負(fù)面輿情的大型廠商、項(xiàng)目組能夠調(diào)查清楚玩家的需求,對癥下藥,但許多時候并不是如此。當(dāng)玩家們的需求變得更加清晰,廠商會發(fā)現(xiàn)自己很難滿足所有人——那些需求要么違背了項(xiàng)目的宏觀策略,要么和其他玩家群體產(chǎn)生了利益沖突。

比如“降價”。許多玩家向我明確表示,游戲應(yīng)該降價——甚至不止游戲,各行各業(yè)都在降。而另一方面,從業(yè)者們觀察到,玩家對于降價的需求實(shí)際上也多種多樣。部分頭部產(chǎn)品(比如《絕區(qū)零》《鳴潮》)的小幅降價并沒有引發(fā)太多討論,因?yàn)樗鼈冇心軌蛭婕业膬?nèi)容,不論降不降,人們該玩還是玩。相比之下,玩家更關(guān)心非頭部產(chǎn)品的降價,尤其是針對中、小課玩家的降價——《三國:謀定天下》就是如此殺出重圍的。

“降價”“減負(fù)”是《三國:謀定天下》最常做的宣傳

另一些時候,降價也可能是個偽命題。它意味著一種口號,玩家因?yàn)槠渌V求實(shí)現(xiàn)不了,便將負(fù)面情緒集中在單一的“降價”上。

在這樣的市場中,玩家和從業(yè)者更加需要能給予他們信心的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品能帶來希望。比如《黑神話:悟空》,在大多數(shù)單機(jī)廠商陷于“百元困局”時,它的價格已經(jīng)可以對標(biāo)3A游戲。原因則是,它在發(fā)售之前的表現(xiàn)已經(jīng)獲得了相當(dāng)一部分玩家的支持。

在7月25日的索尼“中國之星計(jì)劃”媒體發(fā)布會上,來自索尼第一方工作室的資深開發(fā)者對《黑神話:悟空》《代號:錦衣衛(wèi)》《影之刃》等國產(chǎn)買斷制游戲給出了高度評價:只要有足夠打磨,它們的質(zhì)量能達(dá)到國際一流大作的水平,而它們所代表的中國文化元素的出海,將會為整個市場帶來新風(fēng),這種“新風(fēng)”正是玩家共同追求的東西。

索尼“中國之星計(jì)劃”第三期入圍游戲《代號:錦衣衛(wèi)》

一些老牌廠商也加入了自研的行列。本次ChinaJoy,我見到了由成都維塔士帶來的第一人稱潛行游戲《唐傳奇:琵琶行》,在現(xiàn)場,它吸引了數(shù)量眾多的核心玩家。包括《黑神話:悟空》《影之刃》《代號:錦衣衛(wèi)》《唐傳奇:琵琶行》在內(nèi),這些游戲共同組成了ChinaJoy另一道風(fēng)景:國產(chǎn)買斷制游戲正在蓬勃發(fā)展,擴(kuò)大屬于自己的影響力。

成都維塔士自研的《唐傳奇:琵琶行》

結(jié)語

7月25日,在一場媒體發(fā)布會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委第一副理事長張毅君先生笑容滿面地宣布:相比于去年,中國游戲市場總產(chǎn)值上升超過2個百分點(diǎn)。盡管增幅不大,但這仍然意味著游戲行業(yè)終于開始“向上走”。

在這樣的背景中,這次ChinaJoy是中國游戲行業(yè)現(xiàn)狀的一處縮影。在玩家們排起長隊(duì)的展會現(xiàn)場,在從業(yè)者們低語的咖啡店或者酒會中,我們看到游戲行業(yè)的當(dāng)下:有人生,有人死,新的希望在孕育,新的挑戰(zhàn)也在到來——在這些起起落落的浪潮中,游戲人越來越清醒、冷靜,而這也許是未來國內(nèi)游戲行業(yè)最為重要的品質(zhì)之一。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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