這可能是真正的《劍靈2》應(yīng)有的樣子。
任何一個有些資歷的MMO玩家都不會對 “劍靈”這個名字陌生。
2013年,騰訊游戲代理的《劍靈》為端游市場帶來了最后一波高潮。直到如今,《劍靈》和《劍靈懷舊服》仍保有相當(dāng)忠誠的玩家群體。與之相對的是,2021年的《劍靈2》卻因?yàn)楸畴x了當(dāng)代MMO玩家的需求而遭遇滑鐵盧。
隨著騰訊和小明太極宣布聯(lián)合發(fā)行《劍靈2》,《劍靈2》國服也在今年的5、8、10月迎來了3次測試,韓國的研發(fā)團(tuán)隊(duì)NCSOFT與騰訊的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對游戲進(jìn)行了大幅重制。重制的核心目標(biāo)是,在還原“劍靈”系列一貫有的偏靈動的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,摸清、滿足當(dāng)代MMO玩家的需求。
結(jié)果而言,最核心的玩家社區(qū)對《劍靈2》的態(tài)度,從一測重生品鑒測試的略有觀望,到二測靈動測試的另眼相看,直至眼下正在進(jìn)行的壓軸測試的青睞有加。起碼從玩家口碑上說,《劍靈2》正在重新回到一線MMO的行列,我們也能從在中看到當(dāng)代玩家對一款MMO的探索、戰(zhàn)斗和養(yǎng)成體驗(yàn)的需求。
在前兩次測試中,對《劍靈2》的“動作性”和“長線養(yǎng)成”有了長足優(yōu)化,本次測試也在這些改進(jìn)的基礎(chǔ)上,試著驗(yàn)證玩家愿不愿意買賬。
本次測試,讓我想到3年前《劍靈2》的公測。那時我期待的就是游戲現(xiàn)在的樣貌。概括來說,就是現(xiàn)在的《劍靈2》有著比較獨(dú)特的爽快動作玩法,經(jīng)典的開放世界探索,再加上與動作玩法環(huán)環(huán)相扣的養(yǎng)成體驗(yàn)和還在不斷健全的PvP玩法,這幾個優(yōu)點(diǎn),真正支撐起了這款游戲的比較純粹的MMO體驗(yàn)。
自從10年前各大廠商開始探索MMO的玩法改進(jìn)起,我們所熟悉的MMO,比起10年前有了不小的改變?,F(xiàn)在的MMO基本由三塊玩法構(gòu)成:開放世界的多元玩法、以副本為代表的PvE玩法,和以社群為代表的PvP玩法。
其中,可以到處閑逛的“開放世界”一般是“人有我更要有”的硬需求,在結(jié)合世界觀設(shè)計(jì),做流程引導(dǎo)和各種養(yǎng)成的基礎(chǔ)上,添加適合各類玩家的輕度玩法,最大程度地用大世界的包裝來擴(kuò)大目標(biāo)用戶。
擴(kuò)大用戶群體的同時,也要減輕這些用戶的數(shù)值焦慮,所以PvP玩法不一定都有,而所有MMO一定會有的核心玩法是“打副本”。也就是說,大部分MMO靠設(shè)計(jì)精良的“副本”來給玩家足夠好玩的戰(zhàn)斗體驗(yàn),再結(jié)合實(shí)際情況,用幫派戰(zhàn)等PvP玩法來進(jìn)一步擴(kuò)展戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
這種情況下,市面上大部分MMO其實(shí)比拼的是“開放世界”的自由度。也就是盡可能提供豐富的“內(nèi)容體驗(yàn)”,通過各種內(nèi)容來吸引更多新玩家,走的是弱化數(shù)值的存在感,強(qiáng)化角色扮演感的路子——但說實(shí)話,這種做法,多少像是在為MMO披上一層繁雜華麗的外衣,外衣底下的東西其實(shí)很少有改變。
從這個角度上說,《劍靈2》幾次測試中的迭代,說是在對MMO核心玩法體驗(yàn)進(jìn)行更現(xiàn)代化的改良,這種改良避開了那層外衣,直指核心體驗(yàn)。
可以說《劍靈2》所有內(nèi)容體驗(yàn),都是圍繞著“探索、打怪、變強(qiáng)”這一MMO的核心玩法來設(shè)計(jì)的。這也在一開始就鉚定了它所面對的用戶——對追求打怪升級這樣傳統(tǒng)體驗(yàn)的MMO玩家來說,核心的玩法體驗(yàn)是最重要的,而能不能滿足他們,將是《劍靈2》國服成功的關(guān)鍵。
現(xiàn)在,我們把《劍靈2》的核心玩法拆分出來,分成大地圖探索、戰(zhàn)斗的動作性和養(yǎng)成的深度三個方面,從這些方面討論游戲的質(zhì)量與玩家的需求。
在《劍靈2》國際服中,主線的意義其實(shí)是帶玩家開刷怪池。玩家不停推主線,去更高級的地圖,從而獲得更多的高級養(yǎng)成材料,讓角色獲得更高的數(shù)值,這個循環(huán)中,只有數(shù)值上漲帶來的刺激。
經(jīng)過一、二測大刀闊斧的改版,《劍靈2》的主線一直朝著盡量減少玩家的無聊感改進(jìn):取消了大量無意義的掛機(jī)刷怪。掛機(jī)刷怪的收益完全歸零,刷怪不獲得經(jīng)驗(yàn),只能拿到極少量的金幣,平時刷怪要先接委托才能獲得材料。
此次壓軸測試,主線更承擔(dān)了很細(xì)致的新手引導(dǎo)和劇情演出——尤其是重制后的序章,更像是一段互動式的影視劇情,不僅展示了《劍靈2》中最酷炫的后期戰(zhàn)斗場面,還提前讓火炮蘭等人氣角色登場,突出了《劍靈2》的優(yōu)點(diǎn):獨(dú)特又讓人懷舊的美術(shù)風(fēng)格和小劇場式的較精致的劇情。
除了常見隨著等級解鎖新系統(tǒng),并引導(dǎo)玩家體驗(yàn)各種玩法外。在50級之前,主線還以章節(jié)為間隔,設(shè)置數(shù)值驗(yàn)證,來保證玩家能充分理解養(yǎng)成機(jī)制和戰(zhàn)斗機(jī)制。
具體說來,就是主線每一章的結(jié)尾,都會有一場BOSS戰(zhàn),有一定難度。完全理解養(yǎng)成機(jī)制的情況下,可以靠自動戰(zhàn)斗打過,不行的話,就得靠手動戰(zhàn)斗的操作來彌補(bǔ)。難度曲線把握得很不錯,在不強(qiáng)迫玩家的情況下,讓玩家打得吃力了,自己去提升戰(zhàn)力。
這也是《劍靈2》主線PvE內(nèi)容的設(shè)計(jì)核心思路:在不“卡”玩家數(shù)值的情況下,讓玩家自己選擇自動還是手操戰(zhàn)斗來過劇情,數(shù)值的高低與手操技術(shù)的高低,只影響過劇情耗費(fèi)的工夫。在這種情況下,大部分玩家便都會自發(fā)地研究戰(zhàn)斗系統(tǒng)或者養(yǎng)成系統(tǒng)。
在PvE內(nèi)容之外,主線非常精細(xì)地引導(dǎo)玩家進(jìn)行大地圖的探索?!秳`2》大地圖設(shè)計(jì)非常老派,大世界探索和支線填充都簡單又直接,頗有《魔獸爭霸3》RPG地圖的感覺:任務(wù)和冒險(xiǎn)散布在地圖的每個角落,飛奔在地圖的每個角落都有驚喜,順著每個洞窟或者每條小徑走都可能會見到罕見的怪物或者嶄新的任務(wù)。
這是《劍靈2》比較現(xiàn)代的部分,在大世界加了一些敘事內(nèi)容玩法,以及各個IP角色的故事包,來滿足追“劍靈“IP來的玩家。
此外,大地圖的休閑玩法目前來看都比較簡單,像是跳跳樂或者是一些益智小游戲,這是對的,因?yàn)檫@樣的純粹的休閑體驗(yàn),更加適合《劍靈2》的目標(biāo)玩家。而說過的除了探索要素外,最用心的部分,其實(shí)是 “覺醒回廊”這樣的游玩空間,它像是大副本機(jī)制的預(yù)演,可以體驗(yàn)各種玩法。
玩家可以在遍布地圖各個角落的“覺醒回廊”中學(xué)到輕功。也就是更多樣的移動能力,比如水上漂、浮空跳、原地上山等。結(jié)合了“輕功”這一多樣的移動形式后,可以立體地探索地圖,在高處經(jīng)常藏著劇情碎片、石碑甚至Boss。輕功的收集、加上支線任務(wù)和劇情相關(guān)的靈玉、石碑解鎖,構(gòu)成了《劍靈2》簡潔但又不失探索趣味的大世界。
當(dāng)代MMO玩家的對游戲的動作觀感,多少被最近數(shù)年來火熱的“魂系”游戲——或者說受“魂系”游戲啟發(fā)的動作游戲——所影響。所以,玩家對“動作”要素的需求可以歸結(jié)為“要有策略體驗(yàn)”“要輕松又靈動”兩個點(diǎn)。
一方面,玩家需要整個戰(zhàn)斗中,敵我的“動作交互”能像石頭剪刀布那樣有一定策略性,雙方都有相互克制的技能,在戰(zhàn)斗中進(jìn)行博弈,這種博弈并不是高速的,而是大開大合,有一定決策窗口的。
另外一方面,玩家需要動作夠靈動,能夠在盡量少走位的情況下,自動完成一系列酷炫但判定清晰的位移、攻擊前搖、受擊反饋和收尾,就是說,博弈完成后,不需要太多進(jìn)一步操作,就能看到結(jié)果:角色完成了一套動感十足的攻擊,造成了大量傷害。
起碼從方向上說,《劍靈2》的動作是圍繞著這兩點(diǎn)在做迭代的。就像二測的名字“靈動測試”那樣,他們先是讓角色的動作變得更加靈活,為角色增加了能大幅度位移的“閃避”跟小幅度走位的“突進(jìn)”兩個動作?!伴W避”釋放后需要時間來冷卻,突進(jìn)則只要有耐力就可以連續(xù)釋放。
在此基礎(chǔ)上,《劍靈2》有三組動作交互的博弈,當(dāng)敵人放出“?!弊值拇蠓秶魰r,可以用閃避來躲過攻擊,失敗的懲罰是吃傷害;當(dāng)敵人放出“格擋”類攻擊時,需要用格擋動作來破解,失敗的后果是無條件眩暈(不管有多高的數(shù)值),成功擋住攻擊后,可以擊破敵人的耐力條,造成敵人的眩暈。
值得一提的是,這些博弈并不是看“動作條”或者看“提示圈”來進(jìn)行的,不是ACT。是要肉眼看動作判定的。它涉及到怪物動作的前搖,需要玩家觀察敵人的出招,“?!被蛘摺案駬酢边@樣的字眼只是提供一些輔助作用。
這套動作模式,在體驗(yàn)上,有挺高的上限和不低的下限,就像上面說過的,在戰(zhàn)力足夠的情況下,《劍靈2》的戰(zhàn)斗是爽快的無雙割草——但玩家仍然要全神貫注地操作,手操技術(shù)的高低,這時干擾的是戰(zhàn)斗體驗(yàn)爽快程度以及打怪效率,但就算手操技術(shù)差也無煩,不過是多按幾次鍵罷了。但當(dāng)戰(zhàn)力不足——或者挑戰(zhàn)的是高難度副本,就需要更全神貫注的操作,這也是《劍靈2》最核心的體驗(yàn)。
在這之外,《劍靈2》也做出了多流派的職業(yè)系統(tǒng),在攻擊距離區(qū)分遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)的前提下,保證了每個職業(yè)有不同的連招技巧,
壓軸測試沒有對動作系統(tǒng)進(jìn)行太多更新,更多是打磨,比如進(jìn)一步修復(fù)連招釋放不順暢的問題,還有優(yōu)化未鎖定情況下,攻擊敵人時的鏡頭跟隨等等,這些優(yōu)化顯示出的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的誠意,以及運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對玩家意見的重視。
在我看來,《劍靈2》的動作系統(tǒng)設(shè)計(jì)最好的地方是,動作和環(huán)環(huán)相扣的戰(zhàn)力體系對應(yīng),玩家會為了能打出更爽快的連招,去完成各種系統(tǒng)的培養(yǎng)。
具體說就是,現(xiàn)在,《劍靈2》的戰(zhàn)斗由五個主動技能,加延伸的連招組成,連招動作由主動技能觸發(fā)——玩家可以自由選擇自動觸發(fā)還是手動觸發(fā)。
這五個戰(zhàn)斗技能是可以自己選擇的,不同的技能有著不同的動作,此外,抽卡獲得的“劍靈”本身也會提供連招——當(dāng)養(yǎng)成與實(shí)際的動作手感聯(lián)系在一起時,養(yǎng)成就脫離了單純的數(shù)值大小,能帶來的正反饋會強(qiáng)上許多,這也是目前從玩家社區(qū)的反映,普遍對《劍靈2》的付費(fèi)反饋較為滿意的原因。
某種意義上,《劍靈2》現(xiàn)在展現(xiàn)出的質(zhì)量才算是當(dāng)年被萬眾期待的它有的水平。我說的不僅是它的動作方面的迭代,而是說它現(xiàn)在所表現(xiàn)出來的態(tài)度——對玩家需求的關(guān)注??梢哉f《劍靈2》國服的進(jìn)步,與和玩家的密切交流分不開——這恰恰是它的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)最擅長的工作,如果當(dāng)初的國際服《劍靈2》也像如今這樣重視玩家,知道玩家要的是什么,那么《劍靈2》的軌跡也許就不一樣了。
就像8月份,韓國開發(fā)團(tuán)隊(duì)在一次采訪中說的那樣,“運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的核心職責(zé),就是觸達(dá)用戶。很多時候玩家的批評總是能夠一針見血,而許多所謂專業(yè)的策劃,其實(shí)已經(jīng)陷入自己的思維定式之中,很難跳出來”。從這個角度上,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)很好地完成了自己的核心職責(zé)。
另外一方面,《劍靈2》的迭代也可能有意無意地在探索MMO未來的一個趨勢。一直以來,國內(nèi)MMO的改進(jìn)思路都是探索新的包裝方式,或是想辦法在養(yǎng)成上搞更多花樣,尋找新的付費(fèi)模式。但是,很少有團(tuán)隊(duì)會去研究最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和大世界核心的探索體驗(yàn)。
其實(shí)MMO端游玩家仍然處于“饑渴”狀態(tài),會想要一個更加純粹的西幻武俠式MMO,一個能跟團(tuán)隊(duì)一起爽快地戰(zhàn)斗,在大世界自由地探索的MMO。
專注于戰(zhàn)斗跟探索,能把“探索、打怪、變強(qiáng)”這個循環(huán)做好的MMO現(xiàn)在反而變得更加少見了,也許《劍靈2》的自我革新就是一個契機(jī),在市面上的MMO卷輕度玩法,卷開放世界,來對MMO的玩法進(jìn)行改進(jìn)的時候,轉(zhuǎn)而回歸到更淳樸的“可玩性”上來,把MMO最初的打怪變強(qiáng)玩法做得更好玩,更現(xiàn)代,反而能積累起核心玩家的口碑,最后形成回聲效應(yīng),擴(kuò)散出更多喜歡動作游戲的用戶。
《劍靈2》能否在面向的玩家群體中獲得成功,這些玩家又能否支撐起《劍靈2》的努力?如果答案是確定的,那也許之后對于MMO的改進(jìn),又會有新的變化。