專訪《出發(fā)吧麥芬》制作人Yoky:我們想探索放置游戲的更多可能

更好玩,更純粹,這支團隊想制作有愛的游戲世界。

實習編輯王婳2024年05月15日 20時00分

今年1月底,心動旗下自研放置類新作《出發(fā)吧麥芬》在港澳臺地區(qū)市場上線后,連續(xù)在多個平臺和渠道“霸榜”,一度成為現(xiàn)象級手游。玩家們也不吝于為這款游戲打出高分,有玩家稱贊它是放置游戲中的“一股清流”,以放置和MMORPG兩大玩法的巧妙融合,構建了一出好玩有愛的治愈系冒險。

在游戲國服上線前,我們與《出發(fā)吧麥芬》的制作人Yoky聊了聊。說到他所在的團隊Team MEKA此前的作品,玩家們一定不陌生——“仙境傳說”(RO)正版授權放置手游《天天打波利》就由他們操刀。Yoky表示,這是他和團隊在《天天打波利》后時隔8年,決心回歸初心開發(fā)的一款更好玩、更純粹的RPG放置游戲。

“我們希望帶給玩家的是一個輕松有愛的游戲世界,戰(zhàn)斗是有趣的,社交也是有趣的,每個玩家在游戲里都能獲得自己想要的樂趣點?!陛p松、治愈、好玩,這是Yoky反復提到的關鍵詞。就像游戲開始,玩家和貓貓麥芬一起踏上的冒險之旅,《出發(fā)吧麥芬》與廣大玩家的故事,才剛剛拉開帷幕。

治愈系游戲與治愈系IP,給玩家?guī)黼p重快樂

更好玩,更純粹

“在過去的項目經歷中,我們有過一些遺憾。”毫無疑問,Team?MEKA此前的作品《天天打波利》同樣是放置類手游中頗為亮眼的一款產品,但他們坦言:“我們在《天天打波利》的制作中還有不少遺憾。本身的框架底子搭得不夠理想,導致了后續(xù)更新舉步維艱。所以我們非常希望能在新的項目中吸取過往的經驗,針對此前總結出的問題,把這款產品做得更好?!?/p>

同時,Yoky也在思考,如何讓放置類手游變得更好玩?近10年來,放置游戲逐漸成長為大眾化、爆款頻出的游戲類型,游戲的底層邏輯很一致:不強調操作與社交,把一切交給時間。但這種“點一點,玩一年”的模式難免令廣大玩家審美疲勞,創(chuàng)新、肝度、氪度是放置游戲的新老玩家們高度關注的問題。

2016年,由Team MEKA制作的休閑放置手游《天天打波利》

放置游戲從小眾走向大眾的10年,也是Yoky深耕這個品類的10年?!霸凇短焯齑虿ɡ飞暇€后,我就有了嘗試自研項目的想法?!边@個品類有它的潛力,也有很多未知?!皥F隊經歷過一些新項目的孵化和立項,也有很多不順利的部分。我們當時希望做一個這樣的作品——介于輕度掛機放置和重度沉浸的MMORPG之間。它會有一些小小的操作性、合理的數(shù)值體系,但不要過于復雜,不給玩家額外負擔?!?/p>

在種種遺憾與思考下,Team?MEKA構想出了《出發(fā)吧麥芬》的雛形。

在項目的整個研發(fā)進度中,戰(zhàn)斗內容是他們最注重的版塊之一。盡管玩家不需要一直盯著手機,可以輕松地上線“收菜”,團隊卻沒有敷衍戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的各個細節(jié),甚至把戰(zhàn)斗內容的比重給得非常多。在測試階段,我們已經看到由大量卡通渲染動畫構成的場景和戰(zhàn)斗,周游世界的冒險之旅也相當豐富多彩,給足了角色扮演的代入感。推關節(jié)奏也很優(yōu)秀,無論是深度玩家還是平民玩家,都不會面臨突然暴漲的數(shù)值壓力,簡單來說,每一次打開游戲,都能看到新的成長,向前再走一步。

“在絕境、夢魘這些比較難的玩法系統(tǒng)中,可能有些地方當前沒法打過,但玩家經過一段時間的養(yǎng)成,或者更換了更強的技能之后,可以回過頭來再打,不會有長久的卡關困境。對于玩家來說,既可以接觸到角色扮演和副本攻略最有代表性的樂趣,同時又不必立即攻克那些稍有難度的部分?!?/p>

“更好玩、更純粹”,這6個字是Yoky對《出發(fā)吧麥芬》的初心,也是他希望獻給玩家的游戲體驗。“《出發(fā)吧麥芬》整體還是一個PvE為主的游戲,目前為止沒有加入任何PvP系統(tǒng),包括社交等系統(tǒng)的調性,都是在引導玩家輕松地進行游戲,希望大家在游戲中更多地去感受樂趣,享受有愛的世界和交流氛圍,不要有太多負擔?!?/p>

整個團隊對于《仙境傳說RO》有著非常深厚的感情,他們也把自己的這部分情懷注入《出發(fā)吧麥芬》中?!拔覀冏隽吮容^傳統(tǒng)的虛幻世界設定,這個概念的靈感來源就是《仙境傳說RO》,其實游戲里的一些設計,或者玩梗的部分,可能會有來自《魔獸世界》《最終幻想14》等優(yōu)秀MMORPG的情懷向創(chuàng)意?!敝劣谑悄男?,Yoky賣了個關子,等公測后,玩家們“偶遇”情懷元素,大概能會心一笑。

團隊在地圖、人物和麥樂獸(寵物)等設計中注入不少心血,畫風十分討喜

除此之外,Team?MEKA也在《出發(fā)吧麥芬》中做了一些大膽的、放飛自我的設計點:“我們很多職業(yè)的Build效果都做得很好玩、很帥氣,讓畫面表現(xiàn)看上去與眾不同。這些其實是我們自己的一些中二幻想吧,我們把這些點子在這個游戲里實現(xiàn)了?!盰oky表示,團隊的每個成員都秉持著純粹的初心,一點一滴構筑起這個作品,他們也希望將這份心意100%傳達給手機屏幕前的玩家。

“希望大家能夠輕松地獲得RPG的樂趣”

對于很多游戲從業(yè)者來說,做出一款自己覺得足夠好玩、喜歡玩、愿意玩的游戲,大概是進入這個行業(yè)后對項目最理想化的愿景。

“我們團隊中的一些伙伴,從事這個行業(yè)已經10年了。在自己的生活經驗中,我們會感覺到,隨著工作的深入和年齡增長,我們不再擁有充足的時間和精力去玩從前喜歡的游戲了?!?/p>

“我們中的一些伙伴之前是‘重度攝入型玩家’,《魔獸世界》《最終幻想14》《劍網3》……林林總總的MMORPG都玩過,大家共同的體驗是,必須要每天投入兩三小時,甚至更長的時間。但這個節(jié)奏穿插在當下的工作和生活中,就會是非常累的一個狀態(tài)?!?/p>

真誠是最強的必殺技。和作品所表現(xiàn)出的多元素、高濃度的創(chuàng)造性不同,Team?MEKA貫穿整個《出發(fā)吧麥芬》項目制作的理念特別樸素,就是打工人的自我洞察。伽馬數(shù)據(jù)與TikTok?for?Business聯(lián)合發(fā)布的《2023?RPG全球營銷白皮書》顯示,2023年全球頭部移動RPG中,放置類RPG數(shù)量占比已連續(xù)4年呈現(xiàn)上升趨勢。從數(shù)據(jù)可以看出,這個品類的潛力還很大,說得直接一點,每屆玩家都會有自己的疲憊時刻,而《出發(fā)吧麥芬》團隊想做的,是給予他們一個治愈的角落,接住這群人的疲憊。

“我們在做《天天打波利》時,就經常觀察玩家在公屏和社交平臺上的聊天,占比很大的一部分玩家的年齡層都在20多歲、30多歲,平時沒有很多時間去重度游玩,又非??释ネ鍾PG這種成長快感很強的游戲類型?!?/p>

不過,人們對游戲的需求趨向于碎片化、輕量化,并不代表對游戲的可玩性降低要求。

“我們自己會覺得好玩、想去玩的一款游戲應該是什么樣呢?把這個目標范圍擴大,讓大眾的體感是‘好玩、想玩’的游戲,我們應該怎么去做?”這個要求落地并不簡單,卻是Yoky給《出發(fā)吧麥芬》定下的下限。

“玩家們會期待在成長的每個階段都有新鮮的東西?!彼麄儾幌M冻霭l(fā)吧麥芬》僅僅套著一個MMORPG的外殼。從實際的游戲體驗來看,首先是在數(shù)值方面有所體現(xiàn)——每個階段,玩家都能獲得長足的數(shù)值成長,體驗是非常爽快的。其次,游戲的職業(yè)體系也沿襲經典的“戰(zhàn)法牧”搭配,在戰(zhàn)斗策略中,打斷、驅散、減傷、群療、打盾等經典設定傳遞出濃厚的RPG風味。此外,游戲在外觀上下了不少功夫,源源不斷的時裝和坐騎持續(xù)、直接地帶給玩家足夠的新鮮感,讓正反饋不只停留在簡單粗暴的數(shù)值爽感上。

營地為玩家提供了獲取技能、打造裝備、購買物品等功能

Yoky還透露:“近期我們還會擴充一些內容,來增加玩家體驗的豐富度,旅團和公共頻道目前可能還差一點點味道,我們未來會把它們做得再有趣一些?!?/p>

MMORPG風味,能為放置游戲帶來什么?

在立項之初,Yoky就定下了“冒險主題”和“豐富的世界地圖”兩大要素,在目前的游戲中,我還看到了地圖中風景的日夜變化和地圖不同地區(qū)的迥異風貌,巨鯨灣、艾德瑪森林、綠風原野等地區(qū),涵蓋了沙漠、草原、雪原、林地……這些地貌帶有獨特的奇幻元素,每次拿出手機,都能直觀地感受到冒險旅程的推進,不知不覺中好像就在碎片時間里,在這塊神奇的大陸中環(huán)游,看遍了百種風景。

一場治愈系的冒險

“我們希望能在畫面上還原玩家喜愛的RPG味道——在主線里和掛機后的刷怪、自主挑戰(zhàn)的有趣副本,這些流程中,畫面是最直接吸引玩家的要素。而當下,如果我們再去做相對簡單的2D或者3D畫面,簡單的、流程化的地圖,已經達不到讓大家眼前一亮的效果。”

MMORPG的要素和味道,不得不提的一點是社交。相較于其他游戲品類,MMORPG的顯著特點是更豐富的系統(tǒng)和海量的內容,以及基于多人在線模式下,玩家之間的互動與社交。而放置游戲作為休閑成分高的品類,玩家對于社交這類重度元素比較敏感,如何取其所長,規(guī)避矛盾的部分?

Yoky在《出發(fā)吧麥芬》里所給出的解決方案是輕社交,重氛圍。做《天天打波利》時,他就注意到了聊天頻道里一些有趣的現(xiàn)象,不同的頻道里聊天熱度都非常高,并且自然形成了一些發(fā)言規(guī)范,可以說,是玩家自主盤活了由頻道大廳往下延續(xù)的社交訴求?!拔覀兛梢院苊黠@地看出,放置游戲的玩家,他們對輕度、有愛的社交并不抗拒,比較排斥的是與游戲成長捆綁的社交形式?!?/p>

“在《出發(fā)吧麥芬》的主線中,我們有雙人組隊的輕度社交,但社交要求拉得很低,兩個人可以非常輕松平和地組隊掛機?!盰oky以臺服玩家的游戲體驗舉例,“兩個互不相識的人,可能長期組著隊掛機,大家在空閑時間里偶爾上線,有什么新的想法就給對方留個言。比如其中一位有天想推推關卡,就帶著另一個人往前推幾關,然后寫個留言,對方上線了就心領神會,繼續(xù)往前推關卡。兩人之間會形成一種輕松的默契感,這種默契可以持續(xù)三四個月以上?!?/p>

至于為什么是這個時長,他笑著說:“因為目前我們港澳臺服上線運營的時長,差不多就是這樣。”

游戲中雙人組隊的氛圍輕松有愛

對于這一系列在內容與玩法上的加減法,我問Yoky:“可以理解為《出發(fā)吧麥芬》將MMORPG中耐玩無壓力的部分,與主打輕量化操作的放置游戲結合起來了嗎?”

他肯定了這個觀察:“我們挑選了兩個品類中有趣的地方進行了融合,事實上,這也同時提高了在設計和制作過程中的難度?;谶@樣的目標,我們其實找不到能夠對標或者學習的現(xiàn)有項目,所以直到測試前,心里都比較掙扎,比較忐忑。我們這樣大膽地去做融合、呈現(xiàn)給玩家之后,他們會是什么反應?不過現(xiàn)在看來,大家對于《出發(fā)吧麥芬》的接受度還比較高。”

《天天打波利》上線運營2到3個月左右,玩家留存等數(shù)據(jù)上就呈現(xiàn)了比較大的下滑趨勢。這也是Yoky內心的遺憾之一。

“所以我們希望這款全新的作品能夠‘長壽’一點,我們做了更大的內容體量,在游戲形式上做出了更進一步的探索,就是為了讓玩家能夠更長線地體驗到角色扮演的樂趣,向上探索放置手游這個品類的生命周期?!?/p>

馬不停蹄

在《出發(fā)吧麥芬》接近4年的開發(fā)過程中,Team?MEKA團隊有過艱難的時刻?!昂诵年犖橛羞^一陣變動,有至少1年的時間里,主美這個崗位是空缺的?!焙茈y想象,在游戲中特點鮮明的美術內容有過這樣一段空窗期。“那段時間,美術方面的進展也很掙扎,好在我們找到了目前這個主美,大家在共事的這段時間里很順利?!边@應該是研發(fā)過程中影響最大的一段波折,“好在我們都沖過來了。”

打磨一款產品的過程,就像在游戲里不斷打怪升級。Yoky對此深有體會,除了人員和創(chuàng)意方面的難關,他需要面對的還有一個個概念的落地和持續(xù)不斷的優(yōu)化。此前的幾輪測試中,他與團隊伙伴一直在吸收玩家反饋,優(yōu)化版本內容,才最終形成了今天我們所看到的版本狀態(tài)。收到玩家的認可,是他覺得最有成就感的時刻:“我們一開始不敢抱有非常高的預期,直到港澳臺服上線之后一段時間,我們才真正確認,玩家會認同這款游戲。”

游戲內的社交和氛圍是Yoky最滿意的特點,“在整體的維護、更新過程中,我們接收到玩家的反饋,大家對于雙人組隊的形式相當認同,包括短時挑戰(zhàn)中的社交形式和聊天頻道等一系列的社交環(huán)節(jié),目前的效果達到了我們的心理預期?!?/p>

但話鋒一轉,他表示還有新的打算?!敖谖覀円惨恢痹谒伎迹懿荒茉凇腥さ纳缃弧@個點上再加點料,讓大家的社交體驗更上一層樓?這是我們非常想更新和強化的方面?!?/p>

在這個版本前,他大刀闊斧地改動過打怪的體驗感,還將地圖內打怪的收益從波動較大的模式調整為比較固定的123星收益,做了服務器等級的卡點?!拔覀儾幌MM度稍許落后的玩家為了趕進度,把自己弄得非常累?!冻霭l(fā)吧麥芬》不想帶給玩家吃力的感覺,只希望他們輕松地去玩。這樣,不管是曾經玩過《天天打波利》等放置游戲的老玩家,還是第一次接觸到放置游戲的新玩家,都不會感受到壓力?!?/p>

在公測前的幾天里,Yoky還在帶領團隊不停地總結前期的問題和反饋,規(guī)劃接下來的優(yōu)化方向:“一共有3個點,第一,希望在挑戰(zhàn)的過程中讓大家都能找到自己的定位;第二,放大福利的驚喜感;最后一點,還是落地到社交,我們希望呈現(xiàn)一個讓玩家展示角色、找到志同道合的朋友的場景,總之,把更多的選擇和樂趣交給玩家?!?/p>

看來,為了致力于讓玩家輕松躺平,Yoky和他所在的Team?MEKA短時間內是不會躺平了。

《出發(fā)吧麥芬》已于今日開啟公測,線條小狗聯(lián)動同步上線
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實習編輯 王婳

人類生活觀察家

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