最好的賽博朋克背景游戲。
最近,我玩了一款賽博朋克題材的角色扮演游戲《Nobody Wants to Die》。在這款游戲里,你控制的角色卡拉是一名警探,出外勤,到犯罪現(xiàn)場調(diào)查,從各種痕跡里拼湊出事情發(fā)生的經(jīng)過。
我無意過多介紹這個游戲的玩法,我想說的是它的劇情?!禢obody Wants to Die》的故事有兩條線,無論走到光明結(jié)局還是黑暗結(jié)局,其實都無關(guān)緊要,因為任何人都能感受到最后幾乎要溢出屏幕的關(guān)于“個人(意識)的生存還是毀滅”這一核心議題的張力。到了最后,無論是生存還是毀滅,都不過是附帶結(jié)果,過程中你能得到的審美與敘事上的樂趣,才是這個游戲最好的地方。
在這個基礎(chǔ)上,我想說的“兩條故事線”,不是在解析游戲劇情,而是想討論一下《Nobody Wants to Die》想傳達(dá)給玩家的兩個意境——我不確定是不是該用這個詞。
第一條線是,盤桓在故事之上的悲涼的城市景象,以及宿命論般的世界觀。
從主角卡拉登場起,整個游戲就透著一股濃濃的希臘悲劇但又十分后現(xiàn)代的基調(diào):城市的上層人物永生不死,權(quán)力與欲望在超越制度的永生現(xiàn)實下,真的等同于奧林匹斯諸神——警察局、報社、體育機(jī)構(gòu)、政治機(jī)構(gòu),還有與之相關(guān)的宏觀權(quán)力陰謀與利益糾葛——它們在伊卡洛斯號所在的高空釋放閃電,沒什么大原因,就能給下層平民沉重一擊。結(jié)局爆發(fā)革命時,卡拉一再開玩笑的所謂“弒神”,所有人都知道沒有任何意義。
因為這些“奧林匹斯諸神”的確切身份是模糊不清的:它們是永生技術(shù)本身,是有無數(shù)個面孔、死了仍然會復(fù)活、即使真正被殺也仍然會有人取代的城市領(lǐng)袖,是革命無法破壞的“對于永生的渴望”……永生技術(shù)就是所謂的“命運(yùn)之神”。
這樣的背景下,第一條線的故事很明了,上層偷天換日的大陰謀把小小的警察卡拉與聯(lián)絡(luò)員卷入其中,在探索真相的過程中,他們越陷越深,最終只能在個人意義的自我救贖上取得結(jié)局。
有人會覺得游戲的結(jié)尾有些突然,其實對應(yīng)的也是第一條線——在希臘悲劇宣泄式的高潮時刻,主角會與自己的真相遭遇,并在墜落中實現(xiàn)偉大與崇高,但在《Nobody Wants to Die》中絕不是這樣的。在命運(yùn)之神之前隕落,正是一種明晃晃的預(yù)示:圍繞永生這一真正命運(yùn)之神構(gòu)造的體系(而不是生活),會日復(fù)一日地繼續(xù)下去,不會隨著革命消亡,也許會由游戲中的“心理醫(yī)生”們來改良,但改良并不能從根本上扭轉(zhuǎn)永生技術(shù)的致命缺陷。
最后謎題揭曉,“兇手”(陌生人)浮出水面時,也正說明了這么一個道理:卡拉永遠(yuǎn)無法抵達(dá)終局,不僅僅因為在社會制度范疇,我們永遠(yuǎn)無法揪出終極罪犯(當(dāng)下的密謀背后,總有新的密謀),還因為永生體系的目的就是實現(xiàn)自我再生產(chǎn)。
第二條線伴隨的故事,則是我們親眼見證的探案故事??ɡ凡槎練⑵拮邮录澈蟮暮谑?、殺死格林的兇手的過程。
卡拉這個角色對大部分人也不會陌生:孤身一人的私家偵探,或是全情投入的警察——這一角色可以追溯至浪漫主義英雄及反叛者,最初始于彌爾頓筆下的撒旦。
卡拉的消極與虛無無處不在,無數(shù)次坐在離墜落只有一線之差的高空抽煙喝酒,自毀幾乎是他的本能。對這樣一個人來說,真相與復(fù)仇是他唯一在乎的東西——甚至隨著妻子的死去(加上意識的衰老),他連這兩樣也是不在乎的。潛意識中,他唯一在乎的是平息自己的憤怒,找到自己的安寧。
就像《Nobody Wants to Die》這個名字所具有的雙重含義:無人想死,但卡拉這個無名之輩渴望自我毀滅。
這樣的角色在這樣一個世界觀中,當(dāng)然十分有魅力,游戲許多金句也來自于此。而這些概括性話語中,有一句能成為第二條線的主旨:“絕少有人會因為忽視他人內(nèi)心而不幸,但無視自我內(nèi)心復(fù)雜性的人必然不幸?!?/p>
在格林大廈里,你能看到這句話,這也是卡拉探案的核心。探案本身是一個追查動機(jī)的過程,動機(jī)則必然涉及到對調(diào)查對象內(nèi)心的分析。在游戲隱晦的劇情表現(xiàn)下,對玩家來說,也只有對格林等人的動機(jī)揣測足夠?qū)W?、主動的情況下,才能真正意識到游戲的終極秘密。
意識到這點后,玩家才能打出“光明結(jié)局”。對卡拉來說,唯一的逃離方式是放棄抵抗——這也呼應(yīng)了第一條線。要以一種悲劇的眼光看待永生背景下毫無意義的(生命與)死亡,才能找到自己唯一的救贖??ɡ膯栴}恰恰在于,從不放棄抗?fàn)帯;蛘哒f,要放棄抗?fàn)?,他需要一個理由,為了尋找這個理由,他才踏上了探尋真相之旅。
這也是游戲的第二條線:一個渴望自我毀滅的人,最終決心自我毀滅的過程。
終于,兩條線在命運(yùn)女神的雕像前重合?!吧孢€是毀滅”——這一《哈姆雷特》的經(jīng)典問句,作為《Nobody Wants to Die》中貫穿整個游戲的主旨,也終于在這一刻顯出真形叩問玩家,爆發(fā)出無比的張力。
從這個意義上說,《Nobody Wants to Die》很好,好得像現(xiàn)代電子游戲版的《哈姆雷特》。