《星塔旅人》可能是近幾年國(guó)內(nèi)在傳統(tǒng)日系、萌系方面,味道做得最正的二次元游戲了。
2024年,我最關(guān)注的待上線二次元游戲是《星塔旅人》。
《星塔旅人》由悠星網(wǎng)絡(luò)研發(fā)并發(fā)行。在二游領(lǐng)域,悠星堪稱(chēng)頭部廠商,市場(chǎng)表現(xiàn)頗為亮眼,近幾年更是占了日本二游市場(chǎng)不少份額,甚至可以說(shuō)是日本“霸權(quán)”。如果要聊二次元游戲市場(chǎng),悠星是個(gè)繞不開(kāi)的名字。
在我看來(lái),《星塔旅人》值得關(guān)注,原因主要有兩點(diǎn)。
其一,《星塔旅人》對(duì)悠星的戰(zhàn)略意義非常重要。它是目前悠星產(chǎn)品矩陣中唯一一款自研游戲。在此之前,悠星也嘗試過(guò)自研,2016年曾發(fā)布過(guò)首款自研游戲《諾諾來(lái)自異世界》,不過(guò)當(dāng)時(shí),這款產(chǎn)品的質(zhì)量和市場(chǎng)成績(jī)都不太盡如人意。而在悠星通過(guò)《碧藍(lán)航線》《蔚藍(lán)檔案》《明日方舟》等游戲在海外開(kāi)疆拓土、占領(lǐng)市場(chǎng)(尤其是日本市場(chǎng))時(shí),人們往往把它看作一家實(shí)力強(qiáng)大的發(fā)行公司。如果能把《星塔旅人》做好,悠星將踏出從發(fā)行到自研、從出海到規(guī)劃國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的關(guān)鍵一步。
其二,《星塔旅人》的熱度里包含了不少“場(chǎng)外因素”。由于二游市場(chǎng)大環(huán)境變化,悠星也不可避免地受到了許多輿情沖擊。一部分討厭悠星的玩家自稱(chēng)“塔友”,“塔”指的正是《星塔旅人》——此前,悠星游戲的運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)在海外,國(guó)內(nèi)玩家的輿論對(duì)它們的影響較??;而《星塔旅人》是自研,也將在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上線,不少“塔友”表示,屆時(shí)將會(huì)“有悠星好受的”。
2024年12月18日,《星塔旅人》首曝。PV釋放的信息不多,人們能夠看出,它并沒(méi)有像一些頭部明星產(chǎn)品一樣追求3D、大世界,整體畫(huà)面觀感更像3至5年前的小品游戲。相應(yīng)地,視頻平臺(tái)評(píng)論區(qū)的確出現(xiàn)了大量“塔友”,一般玩家很難看到對(duì)游戲內(nèi)容的正常討論??傮w來(lái)說(shuō),反饋并不算好。
這些情況反而讓我對(duì)《星塔旅人》產(chǎn)生了更大的興趣——拋開(kāi)游戲外的種種影響,它的內(nèi)容到底是什么樣的?
2024年12月26日,我來(lái)到上海漕河涇楓林科創(chuàng)園,在悠星網(wǎng)絡(luò)的一間小型會(huì)議室里玩到了《星塔旅人》?,F(xiàn)場(chǎng)除了幾位游戲媒體編輯,還有項(xiàng)目組的工作人員指導(dǎo)。試玩氛圍輕松、活躍、和諧,人們像是暫時(shí)拋開(kāi)了從業(yè)者身份,變成了純粹的玩家、“萌萌二次元”愛(ài)好者。
這讓我感覺(jué)到,《星塔旅人》的確與眾不同。在我看來(lái),《星塔旅人》可能是近幾年國(guó)內(nèi)在傳統(tǒng)日系、萌系方面,味道做得最正的二次元游戲了。
從整體概念來(lái)說(shuō),《星塔旅人》擁有“王道”的日式奇幻世界觀:游戲故事發(fā)生在諾瓦大陸,大陸上隨處可見(jiàn)“星塔”建筑。星塔中有各種各樣的“神器”,如按鍵手機(jī)、觸發(fā)式照相機(jī)和寵物蛋式的游戲機(jī)等,它也因此成為游戲的核心概念。
從游戲設(shè)計(jì)來(lái)看,諾瓦大陸的人民認(rèn)為這些神器是失落的先進(jìn)物件,是神明的恩賜——如今的諾瓦社會(huì)也是完全圍繞“星塔”建立的。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這些老式物件則呈現(xiàn)出一種別致的復(fù)古感。所以,玩家能在游戲中看到穿著中世紀(jì)風(fēng)格服裝,卻討論著大城市職場(chǎng)、新能源科技等時(shí)尚話題的的冒險(xiǎn)者。
這點(diǎn)和游戲的奇幻世界觀形成強(qiáng)烈反差,放在整個(gè)二游市場(chǎng)來(lái)看都顯得頗有新意。市面上不少打著奇幻題材的二游也有意采取這樣的設(shè)計(jì),但《星塔旅人》的反差感是最為強(qiáng)烈的。
劇情方面,玩家扮演失憶的“魔王”,和不同的“旅人”(角色)組隊(duì)冒險(xiǎn),探索星塔,尋找自己身份的真相,逐步揭開(kāi)諾瓦大陸的秘密,是標(biāo)準(zhǔn)的公路片設(shè)定。從目前的版本來(lái)看,旅人均為少女,游戲刻畫(huà)的重點(diǎn)也是旅人們的故事。
值得一提的是,在游戲中,非特殊情況,一般諾瓦人會(huì)對(duì)旅人表現(xiàn)出敵意。這無(wú)疑大大強(qiáng)化了玩家與角色的牽絆——旅人被世界拋棄,但在旅途中被玩家接納,建立越來(lái)越親密的聯(lián)系。對(duì)于需要展現(xiàn)群像、延展世界觀的F2P游戲來(lái)說(shuō),采用這種設(shè)計(jì)的游戲不多。
《星塔旅人》中有幾個(gè)角色陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)在世界觀中擔(dān)任不同的功能。隨著主線單元?jiǎng)×鞒掏七M(jìn),玩家會(huì)遇見(jiàn)不同的新角色。通過(guò)做角色的羈絆任務(wù),玩家可以提升她們的好感,從而解鎖新的角色背景資料、語(yǔ)音,以及劇情。當(dāng)玩家體驗(yàn)完羈絆劇情后,便可以解鎖角色的Live 2D立繪。
美術(shù)也是《星塔旅人》的一大優(yōu)點(diǎn)。游戲美術(shù)風(fēng)格清新洗練,柔光水彩加上賽璐璐線條,有點(diǎn)類(lèi)似近10年日本戀愛(ài)游戲的主流畫(huà)風(fēng),對(duì)于老二次元愛(ài)好者,可以說(shuō)是再熟悉不過(guò)了。這種畫(huà)風(fēng)也能在較大程度上強(qiáng)化角色,玩家在觀看劇情對(duì)話時(shí),會(huì)產(chǎn)生一種玩美少女游戲的代入感。
我格外喜歡角色“蒼蘭”。她也是本次試玩中人氣最高的角色之一。淺藍(lán)偏白的發(fā)色加上紅瞳,很對(duì)中國(guó)二次元愛(ài)好者的胃口,短裙造型凸顯了身材魅力,飄逸且細(xì)長(zhǎng)的側(cè)馬尾加上帶有發(fā)光符文的巨斧,讓人覺(jué)得非常帥氣。
在羈絆劇情中,她穿著睡衣,在地上擺出“鴨子坐”姿勢(shì),抬頭看著玩家,顯得柔弱又溫順,和勇猛的戰(zhàn)斗形象形成強(qiáng)烈反差。在試玩版本中,這名角色的劇情不多,還沒(méi)有展現(xiàn)出獨(dú)特的深層次形象,只是從美術(shù)表現(xiàn)來(lái)看,她就足以成為不少玩家的“老婆”了。
另一位編輯同行則喜歡角色“鳶尾”,在他看來(lái),鳶尾放在國(guó)內(nèi)角色普遍同質(zhì)化的二游市場(chǎng)上非常吸睛——她很符合萌系審美中的“弱氣”形象,在個(gè)人劇情中,她臉紅著和玩家說(shuō)話,手足無(wú)措的動(dòng)作讓空氣中都帶有一絲“膩味”。他把自己的感想分享給其他人,得到了一致贊同。
總的來(lái)說(shuō),世界觀設(shè)定、故事細(xì)節(jié)和角色,構(gòu)成了我們對(duì)《星塔旅人》的第一印象——項(xiàng)目組實(shí)在是太“懂二次元”了。
再來(lái)說(shuō)說(shuō)《星塔旅人》的玩法吧。坦白地說(shuō),我認(rèn)為游戲的玩法非常獨(dú)特,分為“星塔探索”主玩法和若干個(gè)副玩法。
“星塔探索”中,游戲設(shè)計(jì)了20多個(gè)大關(guān)卡,玩家需要“爬塔”,每通關(guān)一個(gè)關(guān)卡可以獲得隨機(jī)成長(zhǎng),通過(guò)多次選擇,搭配出強(qiáng)力的構(gòu)筑。最后通關(guān)的構(gòu)筑,玩家可以帶出塔,在其他玩法中使用。
玩家在進(jìn)塔前可以選擇3名角色和3件秘紋,角色又分為2名后臺(tái)輔助和2名前臺(tái)主控,主控和輔助不能互相切換,玩家在關(guān)卡內(nèi)只能操控主控進(jìn)行移動(dòng),主控會(huì)對(duì)周?chē)墓治镞M(jìn)行自動(dòng)攻擊。角色和秘紋的選擇則決定了塔內(nèi)關(guān)卡大部分可獲得的Buff。
構(gòu)筑分為4個(gè)維度:增強(qiáng)角色操作和技能能力的“角色潛能”;玩家收集關(guān)卡內(nèi)不同顏色的音符,可以使秘紋成長(zhǎng),激活秘紋詞條附帶的數(shù)值加成;秘紋到一定等級(jí)后,玩家可以獲得共鳴技能,強(qiáng)化數(shù)值;最后還有臨時(shí)性的“幸運(yùn)卡片”Buff,不過(guò)這種加成無(wú)法帶進(jìn)構(gòu)筑。
“星塔探索”每周都會(huì)更新可獲得獎(jiǎng)勵(lì)上限,作為主玩法,它的重要作用是讓玩家刷到好的構(gòu)筑,從而在其他玩法中進(jìn)行戰(zhàn)力檢驗(yàn)。最終構(gòu)筑的強(qiáng)度會(huì)受到局外角色、秘紋的養(yǎng)成和局內(nèi)Buff選擇的共同影響。一般來(lái)說(shuō),想獲得上限足夠高的最終構(gòu)筑,帶進(jìn)塔的角色和秘紋都需要保持同屬性,以獲得盡可能高上限的同屬性數(shù)值加成。
與其他同類(lèi)產(chǎn)品相比,《星塔旅人》盡管也將隨機(jī)構(gòu)筑作為主玩法,但并不會(huì)讓玩家的游戲勞動(dòng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),也沒(méi)有與傳統(tǒng)商業(yè)化模式相互排斥。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《星塔旅人》只是把隨機(jī)構(gòu)筑當(dāng)作養(yǎng)成工具,“星塔探索”并不會(huì)耗費(fèi)玩家多少時(shí)間。相應(yīng)地,玩家的爽感,不一定只來(lái)自“星塔探索”(畢竟首測(cè)期間這個(gè)模式?jīng)]有太多獎(jiǎng)勵(lì)),而是來(lái)自養(yǎng)成后的戰(zhàn)力驗(yàn)證。
通俗點(diǎn)說(shuō),戰(zhàn)力驗(yàn)證可以分為簡(jiǎn)單、普通和困難。簡(jiǎn)單是刷各種經(jīng)驗(yàn)和技能升級(jí)素材的副本,普通是刷裝備副本和挑戰(zhàn)Boss,都比較直觀。
困難則是挑戰(zhàn)玩家的極限。這部分的戰(zhàn)力驗(yàn)證分為兩種:“災(zāi)變防線”挑戰(zhàn)12分鐘的限時(shí)副本,驗(yàn)證玩家Box和構(gòu)筑上限。玩家分為兩隊(duì),每隊(duì)需要在關(guān)卡內(nèi)生存5分鐘,撿拾小怪掉落的Buff卡牌,集齊一定數(shù)量特定卡牌會(huì)獲得特殊Buff。然后在有Buff加成的情況下再花1分鐘擊殺出現(xiàn)的Boss。
“巔峰揭幕”會(huì)讓玩家和旅人角色進(jìn)行對(duì)決,可以看作特色Boss戰(zhàn)。旅人角色的數(shù)值和技能都會(huì)經(jīng)過(guò)重新調(diào)整,驗(yàn)證玩家的操作手法和反應(yīng)能力。
整體來(lái)說(shuō),游戲的玩法(或者說(shuō)核心循環(huán))暫時(shí)叫人挑不出大毛病,讓玩家既能“舔老婆”,又有長(zhǎng)線事情可做,在大方向上沒(méi)什么問(wèn)題。
不過(guò),玩法中的小問(wèn)題仍然值得注意。例如一些高難副本中特效過(guò)多,畫(huà)面光污染,影響玩家操作;又如,關(guān)卡中近戰(zhàn)角色自動(dòng)攻擊時(shí)會(huì)產(chǎn)生小幅度位移,影響手感和操作順暢度,大部分近戰(zhàn)角色的攻擊范圍也讓玩家生不起爽感。它們都需要長(zhǎng)期的優(yōu)化與打磨。
《星塔旅人》的劇情和關(guān)卡養(yǎng)成、戰(zhàn)斗是分開(kāi)的,兩大系統(tǒng)不產(chǎn)生限制,也不會(huì)卡關(guān)、卡劇情。我在試玩的前半段時(shí)間專(zhuān)門(mén)體驗(yàn)了玩法、鑒賞了美術(shù)和音樂(lè)等內(nèi)容后,向旁邊的工作人員和同行感嘆,《星塔旅人》是款足夠有內(nèi)容調(diào)性的產(chǎn)品,如果在專(zhuān)攻“日系”萌文化這點(diǎn)上繼續(xù)深耕,并保持打磨現(xiàn)有的長(zhǎng)線玩法,也許上線后會(huì)成為國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)教科書(shū)般的差異化嘗試。
在試玩后半,我看完了《星塔旅人》目前的全部劇情。令我沒(méi)想到的是,劇情會(huì)成為首測(cè)的最大問(wèn)題——我認(rèn)為,如今呈現(xiàn)出劇情配不上游戲優(yōu)秀的IP和美術(shù)。在體驗(yàn)結(jié)束前,大部分參與體驗(yàn)的編輯也給出了劇情不足的評(píng)價(jià)。
《星塔旅人》的劇情沒(méi)有出現(xiàn)不符合二次元受眾需求、或想整點(diǎn)活卻整出“雷”的駭人聽(tīng)聞情節(jié),正好相反,它的劇情過(guò)于“平”了。主線劇情中充斥了大量的日常短句對(duì)話,大部分對(duì)話缺乏意義,顯得啰嗦,文案中又加了大量語(yǔ)氣詞,搭配老式的AVG對(duì)話演出,顯得十分枯燥、冗長(zhǎng)。
例如,我玩到的版本中有段“抓娃娃”劇情,兩名角色花了幾十句臺(tái)詞在娃娃機(jī)旁進(jìn)行賣(mài)萌式的閑聊(甚至不能算是嘮家常),讓我一時(shí)間忘記了主線劇情,以及我作為主角來(lái)抓娃娃的目的是什么。
工作人員告訴我,這種設(shè)計(jì)是為了體現(xiàn)日常感。但從實(shí)際效果來(lái)看,對(duì)話不僅沒(méi)有體現(xiàn)日常感,也難以凸顯角色性格。同時(shí),主角在劇情中的存在感比較低,玩家玩起來(lái)可能會(huì)缺乏代入感。
而近幾年市場(chǎng)討論度極高的一些二次元游戲,如《蔚藍(lán)檔案》《學(xué)園偶像大師》,它們的日常情節(jié)又多又長(zhǎng),為什么玩家普遍能給出好評(píng)?
像是《蔚藍(lán)檔案》第三章老師給圣三一學(xué)園的學(xué)生們補(bǔ)習(xí),又像是《學(xué)園偶像大師》中制作人帶教月村手毬,都是典型的“日常感”代表:前者用補(bǔ)習(xí)的形式、后者用角色的心理活動(dòng),輔助劇情的推進(jìn),并且使用對(duì)話把角色的性格標(biāo)簽凸顯到位。在這些游戲中,雖然強(qiáng)調(diào)短句和語(yǔ)氣詞,但節(jié)奏適中??傮w來(lái)說(shuō),這種“日常感”,才真正既能讓玩家理解,又能代入進(jìn)劇情以及主角的身份中。
不過(guò),這些游戲劇情都出自海外游戲,也側(cè)面反映出國(guó)內(nèi)二次元游戲在劇本設(shè)計(jì)上的不足。玩家們總是感嘆不同架空世界觀的宏大精美,做深入的原型考據(jù)研究,卻很少談?wù)撃扯螌?duì)白的精妙。
此外,值得一提的是,游戲劇情除了采用AVG的演出形式,還接入了分支劇情的玩法。在一般二次元游戲的AVG對(duì)話中,玩家選擇選項(xiàng),往往只能影響接下來(lái)的幾句對(duì)話,影響不了長(zhǎng)期的劇情走向。而在《星塔旅人》里,每個(gè)大章節(jié)都有多個(gè)不同的分支劇情,有展現(xiàn)角色魅力的小劇場(chǎng),甚至還有一些Bad End的古怪彩蛋。
不同的選項(xiàng)能夠展現(xiàn)玩家的選擇偏好,偏好分為“直覺(jué)”“分析”“混沌”,偏好數(shù)值展現(xiàn)在劇情一覽可以看到。這點(diǎn)在一定程度上提升了游戲的社交討論價(jià)值,符合現(xiàn)在許多年輕人的喜好。不過(guò)首測(cè)版本并未深挖這一功能,或許在后續(xù)版本中會(huì)進(jìn)一步優(yōu)化。
從首測(cè)的情況來(lái)看,《星塔旅人》在未來(lái)依舊會(huì)面臨幾個(gè)老生常談的問(wèn)題。
一是《星塔旅人》能滿足“老二次元”對(duì)美術(shù)和人設(shè)的要求,但劇情如果優(yōu)化不足,可能會(huì)影響“劇情黨”的長(zhǎng)線游玩興趣。
二是目前市面上缺乏隨機(jī)構(gòu)筑主玩法的二游成功案例,雖然《星塔旅人》看起來(lái)根據(jù)一些同類(lèi)產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)做出了調(diào)整,但依舊存在“玩法派”和“內(nèi)容派”的排斥風(fēng)險(xiǎn)。關(guān)于這點(diǎn),具體要看游戲之后的商業(yè)化模式。
三是不可避免的輿情問(wèn)題。在《星塔旅人》首曝后不久,悠星開(kāi)啟了B站評(píng)論區(qū)精選,以避免“塔友”的刷評(píng)攻擊。這種做法也阻礙了一般玩家和官方進(jìn)行互動(dòng)。當(dāng)悠星未來(lái)需要給《星塔旅人》創(chuàng)造內(nèi)容生態(tài)時(shí),“塔友”所帶來(lái)的衍生問(wèn)題很難解決。
不過(guò)總體來(lái)說(shuō),在講述了一些美好的地方,以及不那么美好的地方后,我依舊愿意給予《星塔旅人》相當(dāng)正面的綜合評(píng)價(jià)——它的確能夠填補(bǔ)國(guó)內(nèi)萌系日系游戲的市場(chǎng)空白——今天(1月9日),游戲開(kāi)啟了正式首測(cè),從一些參與測(cè)試的玩家反饋來(lái)看,專(zhuān)攻“老二次元”的內(nèi)容依舊有廣闊的前景。
只是二游市場(chǎng)的環(huán)境變得越來(lái)越困難和復(fù)雜,未來(lái)的路該怎么走,還得看悠星在這款產(chǎn)品上的長(zhǎng)期戰(zhàn)略選擇。