《節(jié)奏英雄2》:核心玩法改變的背后有什么樣的開發(fā)者故事

他們的當務之急,是活下去。

編輯忘川2018年05月08日 21時43分

今年開春的時候,北京創(chuàng)下了連續(xù)145天沒有“有效降水”的紀錄。好巧不巧,我去見王海濤那天下起了滂沱大雨。

我在天通苑下地鐵、轉(zhuǎn)公交,又輾轉(zhuǎn)半小時才到目的地。盡管第一次見,但要在人堆里分辨王海濤卻不難——他真人和他的頭像神似。任天堂的3DS掌機有個功能叫“Mii”,只要用攝像頭自拍,就會生成你的虛擬形象。自2011年底開始,王海濤便一直頂著這張“臉”,用“零式任飯”這個ID在網(wǎng)絡上活躍著。

和王海濤本人激似的“Mii”

他這天見我,不是以“任天堂粉絲”這個身份,而是作為一名游戲策劃。今年,他所在的獨立團隊將完成一款面向移動端的音樂游戲《節(jié)奏英雄2》——雖然很多人可能連一代都沒聽說過,甚至沒有玩過。

“一代上線至今,累積的游戲玩家也就三四十萬。”王海濤坦率地告訴我,作為一款主要依靠點擊廣告、販賣“英雄”獲取利潤的免費游戲,這個數(shù)字根本無法養(yǎng)活團隊。去年底,他和負責美術(shù)的高云澤就陷入完全沒有收入、要靠存款過活的窘境。

避過一路的水洼,王海濤帶我拐進看起來有些年頭的小區(qū),順著刷白的樓外鐵梯拾階而上,往走廊里沒走幾步就能看到“8082音頻科技工作室”的牌子——他們團隊的辦公地點一直掛靠在這里,8082的老板李佳騏是他們的合伙人之一,負責游戲的音頻制作。

王海濤帶我走進面積不到10平方的小房間,指著里頭已落座的高云澤和李佳騏對我說:“現(xiàn)在你見到的就是我們整個團隊?!?/p>

他們的團隊叫“游戲罐頭”(Can Games)。王海濤說,《節(jié)奏英雄2》說不定會是游戲罐頭的“最終幻想”。他們還在尋覓靠譜的發(fā)行,等“天降甘霖”。

窮困工作室的奢侈冒險

王海濤說,最初想做《節(jié)奏英雄》的初衷很簡單:“在手機上,像《啪嗒砰》《節(jié)奏天國》這樣的節(jié)奏游戲是基本沒有的,我們希望能填補移動端節(jié)奏游戲的稀缺。”

一代的核心玩法非常簡單。在類似橫版過關(guān)的關(guān)卡場景中,玩家扮演的英雄自動闊步前行,行進過程中各種敵人會相繼出現(xiàn),它們各自有不同的行進節(jié)奏和聲效。玩家只需踩著拍點,在敵人接觸英雄的一瞬間按下觸屏就能成功截殺,敵人來自空中就按屏幕左側(cè),來自地面就按屏幕右側(cè)。游戲最初設(shè)計了8個世界,8個世界都有不同的敵人和地貌,帶來不同的組合搭配和場景干擾。

奢侈的地方在于,《節(jié)奏英雄》初代光音樂方面的投入就超過50萬元人民幣,收錄曲目超過30首。游戲每一關(guān)都是一首新歌,每一首歌都只用一次。為了兼顧海外市場,他們還請北斗企鵝工作室的配音演員,分別配唱了中文、英文兩個版本的歌曲。

在《節(jié)奏英雄》國際版中,歌曲也相應變成了英文版

“設(shè)計的難度在于,我們不是跟著音樂去設(shè)計關(guān)卡,而是根據(jù)關(guān)卡的難度曲線需要去調(diào)整音樂。比如音樂這個段落給了兩個八拍,可能過渡有點長,不太好擺放敵人,我就會讓那邊嘗試用一個四拍帶過去……音樂是讓位于游戲性的?!?/p>

王海濤對于游戲性的重視,很大程度上源自他的“任天堂粉絲”屬性。

因為沒有專門的關(guān)卡編輯器,做譜面純粹依靠手工,王海濤都是一邊聽音樂一邊在表格上逐一標識

王海濤、美術(shù)高云澤和當時的制作人盧斌都在Gameloft干了很多年,承擔了游戲中音頻制作的李佳騏原先也是Gameloft的員工,還是Gameloft當時唯一一位國人音效師。Gameloft的出身多少影響了他們對游戲前景的判斷。

“在大公司的時候,都是上面的人讓你做啥,你去出合理的設(shè)計就行了。自己重新開一個項目時,并沒有深究玩法上的合理性……我沒想到對于一般玩家來說,《節(jié)奏英雄》一代的理解成本會這么高?!蓖鹾f。

當他們游戲做得差不多,開始尋找發(fā)行時,他們才發(fā)現(xiàn)發(fā)行人、投資人對節(jié)奏游戲的接受度并不高,這類游戲?qū)鹘y(tǒng)手機用戶而言也有很高的門檻:不看教程不看字,怪物頭頂有明顯的“3、2、1”倒數(shù)提示,可還是有很多人玩不懂。在不少手機用戶的理解中,好玩的音樂游戲應該像《別踩白塊》《跳舞的線》這樣。

新手教學中,敵人踩著拍子向玩家角色移動,頭頂有倒數(shù)提示

“有個朋友玩了以后在微信上跟我說:‘你這游戲居然還有Boss,每一關(guān)Boss技能還不一樣?為什么你們一點都沒說!’”

根據(jù)游戲上架后的數(shù)據(jù)調(diào)研,王海濤發(fā)現(xiàn),很多玩家甚至連第一個世界都沒有打通,后面那些關(guān)卡設(shè)計根本沒有幾個人玩到,哪怕每一關(guān)在音樂、美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計上都耗費了團隊大量的時間。盡管游戲一上線就拿到了蘋果推薦,可是蘋果推薦帶來的量終究有限,原計劃要做8個世界,做到第四個世界的時候已經(jīng)沒多少人玩了。

“設(shè)定第六個世界的Boss時,需要寫文檔來指定在不同階段要調(diào)用哪個動畫,寫了兩三頁,程序看著也特別頭痛……真的花了很大心思去設(shè)計的?!蓖鹾f,“可做完第六個世界后,李佳騏就跟我說,要及時止損了。為了1%的玩家,花了這么多時間和心力,賺到的錢還不足以養(yǎng)活自己。”

隨著上一作發(fā)行商給的預付款用完,團隊斷糧了。李佳騏畢竟還有8082,跟國內(nèi)各大公司還有游戲、電視節(jié)目、電視劇方面的音頻合作,而王海濤他們只有游戲。

王海濤說:“錢花完以后,因為都是好哥們兒好兄弟,我就跟他們說,你們趕緊找工作去吧,別再這兒耽誤你們了。我倆再磕一磕,磕小一點兒的?!?/p>

最終,游戲罐頭只剩下王海濤、高云澤和李佳騏這3個人。

那么,《節(jié)奏英雄2》怎么辦?

在一代完成之后,王海濤他們考慮最多的是面對現(xiàn)實。王海濤說:“一代原創(chuàng)的東西特別多,二代就比較保守了……因為只有3個人,我就想基于一個已經(jīng)成熟、人家驗證過的玩法來進行改良,加入更多的變化。核心玩法和操作可以類似,但美術(shù)和音樂上肯定不山寨模仿?!?/p>

于是,就有了現(xiàn)在玩法全然不同的《節(jié)奏英雄2》。王海濤說,之所以還沿用“節(jié)奏英雄”這個名字,只是想蹭蹭自己前作的“光環(huán)”。

《節(jié)奏英雄2》的核心玩法來自掌機NDS上《節(jié)奏天國》,主要來自游戲里的“節(jié)奏監(jiān)獄”。隨著節(jié)拍,角色身上會有個箭頭按“上下右左”的順序切換。只要適時點按屏幕,角色就會朝對應方向移動。游戲的地圖被縮減到只有一個屏幕大小,玩家只要順利地從起點移動到終點就能過關(guān),路徑上會有各種障礙物、陷阱和敵人來阻礙玩家的去路。

由于“節(jié)奏監(jiān)獄”太冷門,很多玩家第一眼都覺得這更像簡化版的《節(jié)奏地牢》

從玩法上來說,不管怎么樣,入門的難度已經(jīng)大大減低了?!耙淮雌饋磉€是比較復古的冒險游戲,需要熟悉各種敵人的行進節(jié)奏,《節(jié)奏英雄2》只需要熟悉主角移動的方式就好,門檻比起前作更低。希望能有更多的玩家可以上手我們的游戲。”

于是在前期的關(guān)卡里,王海濤加上了圍欄,不放置敵人,也沒有一下致死的機關(guān),甚至允許打不過的玩家跳關(guān)。音樂部分,每一關(guān)的曲子長度也相應縮短,但隨著關(guān)卡推進,每一關(guān)都會在原有旋律的基礎(chǔ)上發(fā)生變化,加入越來越豐富的音軌和配器。在未來將會上架的原聲帶中,拆分到這些關(guān)卡中的一段段音樂,最終可以串成完整的曲子,讓玩家能夠完整欣賞。

這些調(diào)整,都是為了在人員、資金有限的情況下,保證游戲順利完成。他們的當務之急,是活下去。

在最初的游戲設(shè)計文檔中有PvP玩法的設(shè)計,踩地填色的玩法有點類似于《Splatoon 2》,可最終因為種種原因未能實現(xiàn)

“雖然還是有發(fā)行跟我說:‘對我們這種沒有節(jié)奏感的人來說,你們這個游戲讓我感覺到深深的鄙視?!蓖鹾χf,“但我們應該能比前作吸引更廣泛的玩家群體了。”

現(xiàn)實是,即使有一個更廣大的群體,考慮到整個節(jié)奏音樂類玩家的基數(shù),可能也不會是很多人。我問王海濤:“為什么還要跟音樂類玩法死磕呢?”

“起碼積累了一點玩家,業(yè)內(nèi)也有了一點名氣,也沒什么人跟我們競爭。那些熱門的品類,大家已經(jīng)看出來是風口了,每個人都排隊去搶,你還要往那兒擠嗎?就因為節(jié)奏游戲沒人做才要做,也許下面就是個風口,也許只是風還沒吹上來呢?”王海濤的回答也很樸實。

當然,他們的判斷也不光是基于對風口的空想,也有現(xiàn)實的依據(jù)。王海濤說:“《節(jié)奏英雄》上架一年多了,在最近一次蘋果推薦節(jié)奏游戲時還莫名入選。這是一款不賺錢的游戲,用戶量不太大,蘋果沒跟我們打招呼,就讓它入選了,說明蘋果還是需要有這樣的游戲的?!?/p>

理想與現(xiàn)實

游戲罐頭的《節(jié)奏英雄2》本來預計在今年5月底上市,但因為眾籌不是很順利,目前這個發(fā)售計劃還不能最終確定。目前能確定的是,新作還是會繼續(xù)免費下載加看廣告、賣皮膚和賣英雄的盈利模式。

這樣的選擇也很現(xiàn)實,因為現(xiàn)在占據(jù)市場的大游戲也需要一些小的獨立游戲,需要買小游戲的量放它們的廣告?,F(xiàn)在做獨立游戲的團隊越死越多,產(chǎn)品越來越少,買量越來越貴了。所以,“如果都沒有小游戲,上哪兒去放廣告?”

令人意外的是,在《節(jié)奏英雄2》制作的同時,王海濤幾人還在調(diào)試一個新項目。這也是一個帶有音樂玩法性質(zhì)的游戲,只是不以音樂節(jié)奏作為核心玩法。

這與《節(jié)奏英雄2》的思路其實是一致的,只是可能在這條路上走得稍微遠了一些?!拔覀兊南敕ㄊ?,在傳統(tǒng)手游用戶容易接受的游戲類型上入手,增加它們和音樂元素的關(guān)聯(lián)性。”王海濤說,“這樣一些輕度的音樂游戲可以存在于玩家已經(jīng)接受的游戲玩法之上,用音樂作為輔助項,改變這些原有玩法的特性,可以降低門檻和玩家的學習成本?!?/p>

說到底,游戲罐頭并不想放棄音樂類游戲這個已經(jīng)熟悉的領(lǐng)域?!叭绻覀兿日驹谶@兒了,如果我們挺到風吹起來的那天還沒死,我們或許就直接上天了呢?”王海濤最后對我說。

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須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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