一種消亡近十年的游戲類(lèi)型,他們希望讓新玩家重新接受、享受它。它有中文版。
《盟軍敢死隊(duì)》系列已經(jīng)沉寂了近十年。
1998年,《盟軍敢死隊(duì)》橫空出世,歐洲年銷(xiāo)量?jī)H次于當(dāng)時(shí)如日中天的《古墓麗影3》;然而十幾年后,《古墓麗影》憑新作涅槃重生,《盟軍敢死隊(duì)》的開(kāi)發(fā)商卻早已轉(zhuǎn)型手游開(kāi)發(fā)——這個(gè)系列仿佛再?zèng)]有重見(jiàn)天日的機(jī)會(huì)。近日,游戲平臺(tái)Steam上架了名為《影之策:將軍之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)的新游戲,玩家們發(fā)現(xiàn),這是款即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲——這正是《盟軍敢死隊(duì)》所開(kāi)創(chuàng)的游戲類(lèi)型。
《影之策》的故事發(fā)生在1615年,日本正處于被幕府統(tǒng)治的江戶(hù)時(shí)代。玩家將接受幕府將軍德川家康的指示,操控一支多人小隊(duì),潛入敵對(duì)勢(shì)力當(dāng)中進(jìn)行滲透、破壞、暗殺等任務(wù)。小隊(duì)中每個(gè)角色都有自己的個(gè)性和技能:身手敏捷的忍者隼人,劍術(shù)卓絕的武士無(wú)限、善于喬裝的愛(ài)子、精于陷阱的友希、百步穿楊的火銃手琢磨……還有一只可以分散敵人注意力的貍貓。每個(gè)人類(lèi)角色都擁有能置人于死地的專(zhuān)長(zhǎng),玩家需要觀察敵人的行為模式、利用周邊的地形以及角色的技能配合,完成每一關(guān)的任務(wù)目標(biāo)。
游戲拿掉了即時(shí)戰(zhàn)略里的采集和生產(chǎn),又融合了潛入和策略要素,雖然任務(wù)目標(biāo)是固定的,但過(guò)關(guān)方式卻全變?nèi)f化,只要計(jì)劃周詳、操作熟練,一個(gè)敵人不殺都有可能過(guò)關(guān),可一旦被敵人發(fā)現(xiàn),基本意味著任務(wù)失敗——這能激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲望,獲勝也能帶來(lái)無(wú)與倫比的成就感。其實(shí)這些都是《盟軍敢死隊(duì)》的玩法和特色,只不過(guò)玩家在《影之策》中是幕府時(shí)期的忍者,而在《盟軍敢死隊(duì)》中是二戰(zhàn)時(shí)期的敢死隊(duì)。
游戲的開(kāi)發(fā)商、德國(guó)慕尼黑的Mimimi Productions,是個(gè)20人的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)。他們?cè)诮衲?月份發(fā)布了預(yù)告視頻,吸引來(lái)的既有新玩家,也不乏玩過(guò)《盟軍敢死隊(duì)》的老玩家。對(duì)這款游戲,老玩家的態(tài)度是“期待”。 ——即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲也已沉寂了近十年。他們想玩都找不到這樣的游戲。
事實(shí)上因?yàn)椤睹塑姼宜狸?duì)》系列大熱,2001年后曾涌現(xiàn)大批的效仿者,題材跨度很大,從中日抗戰(zhàn)、西部故事到民間傳奇:內(nèi)地的《1937特種兵:敵后武工隊(duì)》、臺(tái)灣的《包青天之七俠五義》、德國(guó)的《賞金奇兵:西部通緝令》、美國(guó)的《俠盜羅賓漢:舍伍德傳奇》……然而大環(huán)境在變,玩家也在變,新近的玩家群體漸漸不那么喜歡太富有挑戰(zhàn)性,容易帶來(lái)“挫折感”的硬核游戲,這也影響了廠商的開(kāi)發(fā)方向。上世紀(jì)曾經(jīng)大熱的游戲系列,有的被降低了操作性或復(fù)雜度,有的變更了游戲機(jī)制,有的則干脆退出了歷史的舞臺(tái)。
《影之策》的創(chuàng)意總監(jiān)Dominik是《盟軍敢死隊(duì)》系列的超級(jí)粉絲,他在學(xué)生時(shí)代就和現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)里的伙伴開(kāi)始了游戲創(chuàng)作。他們的關(guān)卡設(shè)計(jì)師當(dāng)時(shí)寫(xiě)出了會(huì)讓人聯(lián)想到忍者的音樂(lè),這激發(fā)了Dominik的靈感:為什么不做一個(gè)忍者版的《盟軍敢死隊(duì)》呢?而這個(gè)創(chuàng)想,直到他們創(chuàng)立了工作室、拿過(guò)了蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)、并完成了第一款大型游戲的開(kāi)發(fā)之后,才終于下了要把它做出來(lái)的決心——即使這種游戲類(lèi)型在市場(chǎng)上已經(jīng)消失了近十年,但宮崎英高“魂”系列的成功,多少給了這些熱衷老派游戲的開(kāi)發(fā)者一些信心:仍有玩家需要這樣的游戲。
最終完成的《影之策》,還原了《盟軍敢死隊(duì)》的俯視角和經(jīng)典玩法,但同時(shí)加入了很多現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的要素,一方面是降低玩家的學(xué)習(xí)門(mén)檻,一方面是提高游戲的浸入體驗(yàn)。
降低門(mén)檻方面,他們拿掉了《盟軍敢死隊(duì)》里的背包、裝備,改為直觀的角色技能,通過(guò)對(duì)應(yīng)鍵位觸發(fā)對(duì)應(yīng)動(dòng)作,在不影響策略深度的前提下,減少玩家不必要的點(diǎn)擊和微操,同時(shí)也精簡(jiǎn)了角色數(shù)量,避免重復(fù)無(wú)用的角色,讓每個(gè)角色的技能都獨(dú)特而有價(jià)值;
浸入體驗(yàn)方面,專(zhuān)門(mén)根據(jù)角色個(gè)性挑選適合的聲優(yōu),制作了日語(yǔ)、英語(yǔ)的全程語(yǔ)音,鍵鼠操作之外還完全支持手柄,甚至專(zhuān)門(mén)為手柄操作設(shè)計(jì)了一套獨(dú)立界面,讓喜歡用手柄的玩家也能流暢游戲;
游戲宣傳方面,他們之前發(fā)布的游戲預(yù)告,也采用電影化的鏡頭來(lái)表現(xiàn)游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,希望吸引到那些從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)《盟軍敢死隊(duì)》的新玩家。
也有玩家對(duì)一群德國(guó)人來(lái)制作日本背景的游戲存有疑慮。而開(kāi)發(fā)組解決的方式是,看大量關(guān)于日本歷史文化的文獻(xiàn)和電影,還聘請(qǐng)了一位在慕尼黑大學(xué)研究日本文化的伙伴。當(dāng)然,他們并不試圖追求絕對(duì)的“歷史正確”,而是希望基于真實(shí)的歷史事件,結(jié)合游戲機(jī)制、故事線和美術(shù)風(fēng)格,創(chuàng)造屬于他們的歷史——但他們還是強(qiáng)烈建議玩家使用日語(yǔ)配音,這是他們非常喜歡的部分。
游戲已經(jīng)于12月6日在Steam上架,首發(fā)支持簡(jiǎn)體中文,雖然存在機(jī)翻的問(wèn)題。由于經(jīng)費(fèi)原因,我們很難以一個(gè)3A大作的要求來(lái)看待《影之策》,相比《盟軍敢死隊(duì)》和“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”這一游戲類(lèi)型,它也并沒(méi)有進(jìn)步,已經(jīng)有老玩家在抱怨游戲相比曾經(jīng)的《盟軍敢死隊(duì)》實(shí)在太簡(jiǎn)單。但開(kāi)發(fā)組首要的目標(biāo),是讓新生代玩家重新愛(ài)上這樣的游戲,就像《幽浮》重啟所做的那樣——在談超越之前,至少先讓它歸來(lái)。這只是個(gè)開(kāi)始,不是嗎?