100日元的奇跡:為什么只有日本還有街機(jī)游戲?

日本街機(jī)業(yè)的存活完全就是個(gè)歷史的巧合:如果日本沒有這種貨幣結(jié)構(gòu),我想即便在日本,這個(gè)行業(yè)也沒有能力存活下來;如果日本的街機(jī)廠商沒有選擇這種開發(fā)、經(jīng)營(yíng)一體的商業(yè)模式,他們的業(yè)務(wù)應(yīng)該也同樣會(huì)被街機(jī)廳擁有者和開發(fā)者之間的矛盾撕碎。

作者Necromanov2016年09月26日 11時(shí)58分

實(shí)際上這是一篇2016年?yáng)|京電玩展期間的游記。老實(shí)說,如今衰退階段的東京電玩展激起我的創(chuàng)作欲望,還不如在跑展間隙在秋葉原的Hey和世嘉 Club來得多。同樣是在逆境中堅(jiān)持,討論街機(jī)市場(chǎng)看起來還更加有趣一些。

街機(jī)的黃金時(shí)代:被忽略的游戲史

對(duì)于全世界絕大多數(shù)國(guó)家和地區(qū)來說,街機(jī)(Arcade Game),或者說商用游戲機(jī),已經(jīng)是個(gè)非常陌生的名詞了。在我國(guó),談起“街機(jī)游戲”的時(shí)候,出現(xiàn)在大家腦海里的,往往是昏暗的、充滿煙味的拳皇和三國(guó)戰(zhàn)記,或者那些呆在過氣商場(chǎng)頂層電影院旁邊的抓娃娃和音樂游戲,抑或依靠賭博游戲和撈魚游戲謀生,名為街機(jī)廳實(shí)為地下賭場(chǎng)的場(chǎng)所。

在中國(guó),街機(jī)很多時(shí)候和賭博相關(guān)
在中國(guó),街機(jī)很多時(shí)候在大眾的刻板印象里和賭博相關(guān)

這篇文章的中國(guó)大陸讀者如果年紀(jì)輕一點(diǎn),很可能完全沒有見過這種場(chǎng)所,甚至都反應(yīng)不過來“街機(jī)”是一種怎樣的游戲門類——他們有可能會(huì)問出這樣的問題:“街機(jī)?是說那些滿街都是的流行廉價(jià)手機(jī)嗎?”前些日子,我甚至真的在某手機(jī)游戲評(píng)論站里看到過類似這樣的描述:“這款游戲有著低劣的街機(jī)畫質(zhì)……”我頗愣了一會(huì),才反應(yīng)過來這里的“街機(jī)”指的是廉價(jià)手機(jī)。在傳統(tǒng)游戲玩家心目中,“街機(jī)”兩個(gè)字絕對(duì)和“低劣畫質(zhì)”四個(gè)字是連不起來的。

但“街機(jī)游戲”這個(gè)詞匯,對(duì)美國(guó)和日本這兩個(gè)超級(jí)游戲市場(chǎng)來說,意味著完全不同的含義。

對(duì)美國(guó)的游戲玩家來說,街機(jī)意味著一個(gè)游戲黃金時(shí)代的記憶。曾幾何時(shí),街機(jī)曾經(jīng)是個(gè)橫掃全球的游戲品類——尤其是在美國(guó),而街機(jī)廳是全世界每個(gè)少年,尤其是美國(guó)少年夢(mèng)寐以求的地方,他們恨不得住在街機(jī)廳里。有兩次街機(jī)浪潮被銘刻在美國(guó)人游戲史上:從1978年到1985年,在1982年達(dá)到高潮,并隨著雅達(dá)利沖擊一起結(jié)束的“街機(jī)黃金時(shí)代”,以及從1991年到1999年,在1995年達(dá)到高潮的“街機(jī)復(fù)興時(shí)代”。街機(jī)的制作商里銘刻滿了這個(gè)行業(yè)最強(qiáng)大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南夢(mèng)宮、Konami、Rare……

黃金時(shí)代街機(jī)市場(chǎng)的規(guī)模,曾經(jīng)達(dá)到過我們今天難以想象的高度:在雅達(dá)利沖擊爆發(fā)前的1982年,全美街機(jī)行業(yè)的總收入竟達(dá)到了驚人的89億美元!考慮到通貨膨脹,1982年的89億美元,折合今天的200億美元以上!作為橫向?qū)Ρ龋?982年全美音樂行業(yè)的收入是40億美元,而全美電影行業(yè)的收入是30億美元——這兩個(gè)加起來竟然都沒有當(dāng)時(shí)的街機(jī)市場(chǎng)收入高!而如果去看縱向?qū)Ρ饶兀?011年的整個(gè)美國(guó)游戲行業(yè)所有的收入總和估計(jì)是163-166億美元——考慮到通貨膨脹,這個(gè)數(shù)字竟然也沒有1982年的街機(jī)行業(yè)高。即便是街機(jī)復(fù)興時(shí)代,這個(gè)市場(chǎng)也仍然不可輕忽:1994年,全美街機(jī)市場(chǎng)由于日本街機(jī)游戲的輸入,也達(dá)到了70億美元的收入,約折合今天的112億美元——橫向?qū)Ρ?,比同年家用機(jī)的60億美元收入還要高;縱向?qū)Ρ龋?015年也就是去年,全美手機(jī)游戲市場(chǎng)的收入是60億美元,而中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的收入是65億美元……沒錯(cuò),去年如火如荼的手機(jī)游戲市場(chǎng),其實(shí)把中美的收入一起加起來,也只是美國(guó)街機(jī)復(fù)興時(shí)代的收入規(guī)模而已,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)及不上街機(jī)黃金時(shí)代的頂峰收入。如果現(xiàn)在各位去翻找1982年或1994年的經(jīng)濟(jì)評(píng)論,一定能在里面找到對(duì)街機(jī)充滿樂觀預(yù)期的行業(yè)分析家們,正如2010年的社交游戲分析家,或今天移動(dòng)游戲的分析家們一般。

所以,街機(jī)市場(chǎng)絕非我們今天所感覺的這樣,是一個(gè)非主流、可有可無的小眾游戲市場(chǎng):它曾經(jīng)是一個(gè)非常強(qiáng)大而重要的游戲市場(chǎng),甚至一度占據(jù)了整個(gè)世界的主流,遠(yuǎn)比今天的中國(guó)手機(jī)游戲更加炫赫。如果讓一名1982年的美國(guó)游戲玩家來寫科幻小說,他大概會(huì)幻想日后的世界中,大街小巷的每個(gè)店鋪里都擺著街機(jī),人人都可以隨時(shí)來上兩把……

然而我們世界的現(xiàn)實(shí)并非如此。在1982年的黃金時(shí)代頂峰之后,緊接著到來的是橫掃全美甚至整個(gè)西方世界的雅達(dá)利沖擊,這一危機(jī)徹底摧毀了美國(guó)的家用游戲行業(yè),也連帶著重創(chuàng)了如日中天的美國(guó)街機(jī)游戲行業(yè)。1986年街機(jī)黃金時(shí)代結(jié)束,行業(yè)收入降低到40億美元,此后波動(dòng)下滑,在1991年到達(dá)21億美元的階段性低點(diǎn)。格斗游戲帶來的復(fù)興時(shí)代反彈至70億美元年收入,給了美國(guó)人街機(jī)游戲復(fù)興的希望,但之后隨著次時(shí)代家用機(jī)的膨脹,街機(jī)行業(yè)再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美國(guó)街機(jī)行業(yè)只剩下13億美元收入;2004年,隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,更是只剩下8.6億美元。2000年代后半,從日本引入的音樂游戲和體感游戲帶來了一批新的游戲中心,但也并不能拯救美國(guó)的傳統(tǒng)街機(jī)游戲廳,更不能代替擺放在街頭的零散街機(jī),市場(chǎng)在短暫的反彈后繼續(xù)下滑。

如今的美國(guó)街機(jī)行業(yè),和我國(guó)街機(jī)的處境很相似:我們不知道有任何一家美國(guó)主要廠商以開發(fā)針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)的街機(jī)游戲?yàn)樯?,也不知道有哪些主要的玩家群體仍然支持著這個(gè)瀕危的行業(yè),甚至就連Reddit這樣相當(dāng)于“美國(guó)貼吧”的站點(diǎn)上也沒有什么人討論Arcade Games。在全球范圍來看,這個(gè)曾經(jīng)輝煌無比的游戲類型,如今已經(jīng)是日薄西山。

只有一個(gè)市場(chǎng)擺脫了街機(jī)游戲滅亡的魔咒:那就是日本。當(dāng)我走在東京的街道上時(shí),幾乎在每個(gè)繁華的商業(yè)區(qū)都看到醒目的大型街機(jī)廳,以整棟樓的形式開設(shè)在寸土寸金的商業(yè)區(qū)要沖處:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋葉原那就更加夸張了,短短幾百米的街上,街機(jī)廳是一家連著一家,有的以懷舊街機(jī)主打,有的以音樂游戲主打,有的以網(wǎng)絡(luò)卡牌游戲?yàn)橹鞔?,甚至連專業(yè)化都做出來了。這也不僅僅是限于大都市內(nèi)的場(chǎng)景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之類仍在給日本市場(chǎng)制作、運(yùn)營(yíng)街機(jī)的公司網(wǎng)站,就能在里面看到這些街機(jī)廳遍布日本全國(guó)的每個(gè)都府道縣,小縣少則五六家,大城市動(dòng)輒幾十上百家街機(jī)廳,大家甚至還要搶奪類似艦C街機(jī)版、《CHUNITHM AIR》這樣熱門游戲的配貨優(yōu)先權(quán)。不管是你走在日本街頭,還是翻看日本街機(jī)產(chǎn)業(yè)每年的年報(bào),都能深刻地感受到這種和“街機(jī)已完”完全不同的感覺:在北美和全球市場(chǎng)街機(jī)年收入都已經(jīng)跌破10億、直逼1億美元的情況下,日本街機(jī)市場(chǎng)仍然保持著每年數(shù)千億日元即數(shù)十億美元的龐大規(guī)模,并不停推出嶄新的機(jī)體,甚至還有Square Enix這樣之前不制作街機(jī)游戲的主流大廠“逆勢(shì)”殺入這個(gè)賺錢的領(lǐng)域。

時(shí)下最火的音樂游戲《CHUNITHM AIR》
時(shí)下最火的音樂游戲《CHUNITHM AIR》

由于中國(guó)和美國(guó)這樣的主要市場(chǎng)都不再存在街機(jī),很多我國(guó)和西方的從業(yè)人員對(duì)日本的街機(jī)游戲都持有本能的低估態(tài)度。這是因?yàn)槿毡救俗约褐鲝埖?、?guó)內(nèi)大家也還算熟悉的那個(gè)“加拉帕格斯現(xiàn)象”(ガラパゴス化)嗎?加拉帕格斯化是一些日本商業(yè)評(píng)論家提出的理論,他們認(rèn)為在日本市場(chǎng)這種孤立的環(huán)境下,獨(dú)自進(jìn)行“適應(yīng)本國(guó)市場(chǎng)”是危險(xiǎn)的,會(huì)喪失和區(qū)域外的互換性,面對(duì)來自外國(guó)的競(jìng)爭(zhēng),最終陷入被淘汰的危險(xiǎn)——諷刺的是,使用“加拉帕格斯現(xiàn)象”這個(gè)詞本身也正是一種加拉帕格斯現(xiàn)象:我們這些外國(guó)人其實(shí)并不會(huì)這樣看待和分析日本市場(chǎng)的特點(diǎn)。

在我看來,事情恐怕并不是這樣的。確實(shí)有一些因素影響了日本街機(jī)行業(yè)的發(fā)展,讓這個(gè)國(guó)家的街機(jī)游戲市場(chǎng)比其他國(guó)家更為堅(jiān)韌;但還有一些因素,是這個(gè)行業(yè)內(nèi)的杰出從業(yè)者們面對(duì)挑戰(zhàn)而努力迎戰(zhàn),從而改變了、或者說至少延緩了歷史和市場(chǎng)的勢(shì)頭。我們常聽說一句話,“當(dāng)潮水退去時(shí),你才知道誰在裸泳”;但世事并非總是如此簡(jiǎn)單。當(dāng)資本的潮水退去時(shí),有些裸泳的人會(huì)直接離開,而還有些人則選擇逆潮而上。

“東街機(jī)帝國(guó)”日本:你不知道的街機(jī)史

日本的街機(jī)行業(yè)正是如此一個(gè)獨(dú)特的市場(chǎng):它令我想起了愛德華·吉本的羅馬帝國(guó)衰亡史。如果說街機(jī)黃金時(shí)代的結(jié)束像羅馬帝國(guó)的崩潰一般,那么日本街機(jī)行業(yè)就仿佛在東帝國(guó)重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西爾,在廢墟上堅(jiān)持著自己的文明?;蛟S我們可以仿照“東羅馬帝國(guó)”這個(gè)歷史名詞,稱呼由日本廠商獨(dú)力支持的街機(jī)游戲時(shí)代為“東街機(jī)帝國(guó)”時(shí)代。他們的命運(yùn)也和東帝國(guó)有些相似:他們沒有重現(xiàn)昔日街機(jī)帝國(guó)的輝煌頂峰,但確確實(shí)實(shí)創(chuàng)造出了一種只屬于日本的街機(jī)游戲文化,并將街機(jī)游戲設(shè)計(jì)的精神傳給其他游戲類型——正如東羅馬帝國(guó)將古希臘和羅馬的文化保留下來,并傳播給基督教歐洲與阿拉伯帝國(guó)一般。這一文化直到今天也仍然是日本游戲行業(yè)的支柱之一,并持續(xù)輸出著杰出的游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)見和大膽的商業(yè)模式。

典型街機(jī)廳分區(qū)
典型街機(jī)廳分區(qū)

考慮到美國(guó)和中國(guó)這樣主要游戲市場(chǎng)中街機(jī)行業(yè)的現(xiàn)況,在繼續(xù)進(jìn)一步分析街機(jī)市場(chǎng)的特點(diǎn)之前,我需要先簡(jiǎn)述一下街機(jī)游戲過去的歷史和如今的現(xiàn)況。畢竟,就算是中國(guó)的老玩家,大家大多也只實(shí)際見過街機(jī)的“復(fù)興時(shí)代”,也就是由橫板動(dòng)作游戲、卷軸射擊游戲和格斗游戲支撐的時(shí)代:對(duì)大多數(shù)中國(guó)玩家來說,街機(jī)確實(shí)就是拳皇加上三國(guó)戰(zhàn)記,見多識(shí)廣些的玩家還會(huì)擺出VR戰(zhàn)士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模擬器開始談CPS基板模擬的二三事。對(duì)包括我在內(nèi)的大多數(shù)人來說,不管是遙遠(yuǎn)美國(guó)的“街機(jī)黃金時(shí)代”還是如今日本的“街機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代”,都只停留在模擬器中,以及在遙遠(yuǎn)的Wikipedia上。

我在上文中講述了街機(jī)的黃金時(shí)代(1978-1986),那是個(gè)主要由“前任天堂游戲”所構(gòu)成的龐大市場(chǎng)。以我們今天的觀點(diǎn)來看,黃金時(shí)代的街機(jī)游戲簡(jiǎn)陋、抽象而難以理解,但這些名字確實(shí)如雷貫耳:比如《乒乓》(PONG,Atari開發(fā))、《太空侵略者》(Space Invaders,太東開發(fā),南夢(mèng)宮開發(fā)的那個(gè)“抄襲”作品就是小蜜蜂)、《大金剛》(Donkey Kong,當(dāng)然是任天堂)、《吃豆人》(Pac-Man,南夢(mèng)宮)。其中太空侵略者與吃豆人時(shí)至今日仍然霸占著街機(jī)游戲銷量的頂峰:40萬臺(tái)銷量!而這些游戲發(fā)明了幾乎所有的早期游戲類型:平臺(tái)動(dòng)作游戲、卷軸射擊游戲、二人合作游戲甚至體育對(duì)戰(zhàn)游戲。對(duì)于很大一部分年長(zhǎng)的美國(guó)人來說,游戲時(shí)至今日還是由這些形象所代言的——比如有一部電影叫“像素大戰(zhàn)”,里面就充滿了這些形象。在這個(gè)黃金時(shí)代,街機(jī)行業(yè)是由美國(guó)和日本共同支撐的,Atari和太東們一起享用著這個(gè)黃金時(shí)代的巨額利潤(rùn)。

然后,就是1983年的雅達(dá)利沖擊,北美家用游戲行業(yè)崩潰,街機(jī)游戲的黃金時(shí)代結(jié)束,進(jìn)入了第一個(gè)衰退期。隨著投資人的撤出,這張列表上的美國(guó)公司幾乎沒人能堅(jiān)持到80年代后半。1983年,美國(guó)人已經(jīng)在街機(jī)上制作出了如同龍穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技術(shù)作品,但從1985年往后,這張名作列表上幾乎就只剩下了日本人。1986年世嘉推出了《Out Run》,開始了框體賽車游戲類型的歷史;1987年太東發(fā)行了Technos的雙截龍,帶來了橫板卷軸動(dòng)作這一類型;1987年,卡普空拿出了街霸,形成了對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的最初概念。衰退時(shí)代的街機(jī)在游戲設(shè)計(jì)方面并不比同期輝煌頂峰的任天堂紅白機(jī)FC遜色,由于機(jī)能的優(yōu)勢(shì),那些帶來感官刺激的游戲類型幾乎都是街機(jī)最先突破。整個(gè)市場(chǎng)在日本人的創(chuàng)新中緩慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2橫空出世,引領(lǐng)整個(gè)街機(jī)行業(yè)進(jìn)入復(fù)興時(shí)代。從那以后,卡普空被我們稱作“動(dòng)作天尊”。

復(fù)興時(shí)代的街機(jī)游戲是我們中國(guó)玩家最熟悉的,這個(gè)時(shí)代的核心主題就是動(dòng)作——清版卷軸動(dòng)作游戲和對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲。如果只留下一個(gè)核心,那就是對(duì)戰(zhàn)游戲。曾有策劃朋友這樣問我:“為什么對(duì)戰(zhàn)格斗游戲(FTG)極具競(jìng)技性和觀賞性,卻沒有一款成功的網(wǎng)游、電競(jìng)甚至手游產(chǎn)品呢?”這個(gè)答案就要到這個(gè)時(shí)代來找。街霸2理所當(dāng)然的是世界上第三暢銷的街機(jī)游戲,全球銷售超過20萬臺(tái)。格斗游戲幾乎可以說是最完美契合街機(jī)游戲設(shè)計(jì)理念的游戲類型了:游戲節(jié)奏極快、游戲時(shí)間極短、游戲深度極高。格斗游戲的設(shè)計(jì)深度極大,需要大量的練習(xí),提供了巨大的付費(fèi)接關(guān)和游戲深度;每一局游戲時(shí)間最多也就是五分鐘,平均只有兩到三分鐘,游戲時(shí)間極短,給街機(jī)廳老板們提供了極高的ARPU和單位時(shí)間付費(fèi)額;對(duì)戰(zhàn)本身無論勝負(fù)都有一個(gè)人需要再次投幣,還間接推進(jìn)了街機(jī)廳內(nèi)的社交和玩家社群形成。這完美的街機(jī)游戲類型掀起了復(fù)興時(shí)代的高潮。反過來說,對(duì)今天想要開掘街機(jī)游戲設(shè)計(jì)遺產(chǎn)的各位網(wǎng)游和手游設(shè)計(jì)師來說,這個(gè)類型就顯得太過殘酷了:現(xiàn)代免費(fèi)游戲的核心設(shè)計(jì)目標(biāo)是“延長(zhǎng)游戲時(shí)間”和“增加付費(fèi)點(diǎn)”,格斗游戲這種直接抽在弱者臉上的類型確實(shí)很難改過來……

實(shí)際上,他們自己也沒能改過來。街頭霸王2(8人/12人)本身就是這個(gè)類型中最成功的產(chǎn)品(在中國(guó),這個(gè)位置換成了拳皇97和98,但本質(zhì)非常類似),后來的制作商們做出了從真人快打、VR戰(zhàn)士到GGXX的各類產(chǎn)品,雖然也賺了很多錢,但卻再?zèng)]有任何一款游戲在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(請(qǐng)中國(guó)的讀者自動(dòng)替換成在中國(guó)最成功的拳皇97/98)。當(dāng)這個(gè)時(shí)代在1994年達(dá)到高峰時(shí),街機(jī)行業(yè)在北美的收入再次逼近頂峰時(shí)期,壓倒了已經(jīng)進(jìn)入疲軟期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年軟硬件的總收入。我們可以這樣總結(jié):街霸2初版和KOF97/98有很類似的設(shè)計(jì)。它們都是格斗游戲萌芽期設(shè)計(jì)的游戲產(chǎn)品,充滿了不平衡的系統(tǒng)和簡(jiǎn)單粗暴的設(shè)計(jì),游戲深度和套路也不像后續(xù)的其他格斗游戲那么復(fù)雜——卻正是這種容易上手和簡(jiǎn)單粗暴讓它們成為了這個(gè)類型下最流行的產(chǎn)品,后續(xù)那些設(shè)計(jì)精妙、操作復(fù)雜、上手困難的游戲反而卻難以取得如此成功。從客觀來看,格斗游戲的復(fù)興時(shí)代就像一道流星劃過游戲市場(chǎng),卡普空的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的偉大壯舉:當(dāng)時(shí)如日中天,過后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盜版機(jī)器)在中國(guó)取得的巨大成功,SNK干脆連當(dāng)時(shí)的錢都沒賺到……多年以后,當(dāng)某家中國(guó)廠商收購(gòu)SNK時(shí),也許他們還會(huì)想起那至少10萬片的盜版拳皇基板。

排隊(duì)的艦?zāi)锾岫絺?  src=

中國(guó)大陸玩家和美國(guó)玩家們熟悉的街機(jī)史就到此為止,但在東街機(jī)帝國(guó)日本,街機(jī)游戲的歷史仍在繼續(xù)前進(jìn),為游戲設(shè)計(jì)作出自己的貢獻(xiàn)。1997年,Konami出手制作了Beatmania,帶來了“音樂節(jié)奏游戲”這一全新的品類,在1998年又進(jìn)一步開發(fā)了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戲,一舉奠定了音樂類街機(jī)游戲半壁江山的地位,在街機(jī)衰退期力挽狂瀾。年紀(jì)稍大的讀者可能還會(huì)記得DDR推出時(shí),在中國(guó)市場(chǎng)連帶掀起的“跳舞毯旋風(fēng)”。2001年,世嘉在VR戰(zhàn)士4中第一次導(dǎo)入了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),將街機(jī)帶進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代;2002年他們又在世界俱樂部冠軍足球(WORLD CLUB Champion Footbal,WCCF)中導(dǎo)入了“用戶帳戶與集換卡片”制度,發(fā)明出了最早的“集換式街機(jī)卡牌游戲”。這一“街機(jī)卡牌游戲”,正是東街機(jī)帝國(guó)日本賴以生存至今日的關(guān)鍵。我們可以稱其為“核心向街機(jī)市場(chǎng)”:這一“賬戶卡片”的發(fā)明,是獨(dú)屬于日本街機(jī)行業(yè),在世界其他地方都難以見到的。

這個(gè)設(shè)計(jì)本身有多么重要呢?我們今日所玩的手機(jī)卡牌游戲,追本溯源,設(shè)計(jì)盡出于此。世嘉天才地將集換式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,讓玩家每次投幣后都能獲得新的卡片。日本街機(jī)廠商們?cè)诖嘶A(chǔ)上設(shè)計(jì)出了大量的聯(lián)網(wǎng)式街機(jī)游戲:足球、賽馬、甲蟲、三國(guó)、對(duì)戰(zhàn)卡牌、模擬駕駛、機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)、音樂節(jié)奏……直到最新的艦?zāi)?。而這一設(shè)計(jì),確確實(shí)實(shí)影響了整個(gè)日本功能機(jī)社交手游設(shè)計(jì),在DeNA、Gree和Mixi手中發(fā)揚(yáng)光大,形成了“移動(dòng)卡牌游戲”的品類;它又被導(dǎo)入到智能機(jī)上,進(jìn)而影響了我國(guó)的頁(yè)游和手游設(shè)計(jì),形成了如今我們所說的“卡牌游戲”類型。這也是為什么如今大量手機(jī)上連個(gè)卡面都沒有的游戲被稱作“卡牌游戲”的根本原因:當(dāng)最早出現(xiàn)在街機(jī)上的時(shí)候,他們可是的的確確有著能夠被識(shí)別的實(shí)體卡片的。

接下來的歷史,就是大量我們從未聽過的日本街機(jī)游戲上線、抽卡和停運(yùn)了。眾多的新式街機(jī)廳集合了新型抓娃娃機(jī)、美顏拍照機(jī)、音樂游戲機(jī)、體感游戲機(jī)與卡片游戲機(jī),創(chuàng)造了足夠高的客流量和收入,讓這些街機(jī)廳能夠在日本最繁華的地帶堅(jiān)持下去。就連任天堂和Square Enix這樣傳統(tǒng)的家用機(jī)廠商也受此誘惑,進(jìn)行了業(yè)務(wù)再編,重新投入到街機(jī)游戲開發(fā)者行列中去;新興的頁(yè)游和手游大玩家們也作出了同樣的選擇,角川的《艦隊(duì)Collection》和世嘉合作推出了街機(jī);工合的《智龍謎城》也和Marvelous合作推出了街機(jī)。甚至就連Left 4 Dead這樣純粹的電腦游戲,在日本街機(jī)廳里也能被包裝成鼠標(biāo)街機(jī)臺(tái)投幣進(jìn)行游戲……日本的新生代街機(jī)游戲是如此豐富,以至于我們只能在日文wiki的相關(guān)頁(yè)面看到驚鴻一瞥:里面有上百個(gè)已經(jīng)停運(yùn)的街機(jī)游戲,昭示著過去15年這個(gè)“東街機(jī)帝國(guó)”漫長(zhǎng)的發(fā)展史。

說到這里,我又要拿出各位已經(jīng)熟悉的比較史學(xué)武器,來討論一下這個(gè)問題:為什么只有日本的街機(jī)行業(yè),能夠逆勢(shì)生存,甚至看起來還生存得還不錯(cuò)?

退潮之嵐:100日元的奇跡

那么,到底日本市場(chǎng)是如何保留如此龐大的一個(gè)街機(jī)市場(chǎng)的呢?

一個(gè)行業(yè)的命運(yùn),當(dāng)然要靠從業(yè)者們的奮斗,但是也要考慮到歷史背景和客觀條件。日本街機(jī)行業(yè)能夠作為“東街機(jī)帝國(guó)”反復(fù)復(fù)興,開拓出前所未有的客戶群和商業(yè)模式,并發(fā)明了大量重要的游戲設(shè)計(jì)模式與商業(yè)模式,有其內(nèi)因,也有其外因。

日本這個(gè)國(guó)家有個(gè)不起眼的特點(diǎn),讓日本的街機(jī)游戲走上了和其他國(guó)家截然不同的道路。而且,受益于這個(gè)特點(diǎn)的行業(yè)并非只有街機(jī)一個(gè),你還能看到“扭蛋”、“自動(dòng)售貨機(jī)”、“投幣式儲(chǔ)物柜和銷售柜”,甚至是“利用自動(dòng)機(jī)器出售食堂飯票的路邊小館”等等很多很多獨(dú)特的行業(yè)依賴于日本的這個(gè)特點(diǎn)。

熟悉日本的讀者大概已經(jīng)猜到我要說什么了:那就是日元的貨幣結(jié)構(gòu),更確切一點(diǎn)說,是日元貨幣中紙幣和硬幣的構(gòu)成形式。日元是世界各主要貨幣中,主力硬幣面值最高、使用率最高的貨幣。日元的貨幣結(jié)構(gòu)是這樣的:10000、5000、1000日元為紙幣,500、100、50、10、5、1日元均為硬幣,而且所有硬幣都沒有同面值的紙幣。

日本硬幣
日本硬幣

這意味著什么呢?這意味著,當(dāng)你在日本用現(xiàn)金進(jìn)行消費(fèi)時(shí),很容易積累一大把的硬幣,而且是高面額的硬幣。你掏出1000日元紙幣,買個(gè)130日元的茶,手里就會(huì)多出1個(gè)500日元和3個(gè)100日元;你再用500日元去買個(gè)100日元的冰激凌,手里就又會(huì)增加4個(gè)100日元的硬幣。你可以想象,一個(gè)正常的日本人,身邊總是會(huì)堆著那么幾個(gè),甚至十幾個(gè)100日元的硬幣——這對(duì)于世界上大多數(shù)貨幣來說,都是個(gè)高得嚇人的數(shù)字。

比如,拿我們都很熟悉的人民幣作類比。人民幣中主力的硬幣面值是1角,5角和1元,最大面額的硬幣只相當(dāng)于15日元或者15美分;就算你攢了一把6個(gè)1元鋼蹦,加起來還不夠日本人手里日常的100日元。作為另外一個(gè)曾經(jīng)和日本一樣輝煌的主力街機(jī)市場(chǎng),美元硬幣的貨幣結(jié)構(gòu)也和日元截然不同。美元唯一被廣泛使用的高面額硬幣是25美分——大概相當(dāng)于1.5到2元人民幣,或者25日元,4個(gè)美元25分硬幣才相當(dāng)于一個(gè)100日元。對(duì)于中國(guó)和美國(guó)的一般人來說,一把人民幣/美元硬幣的價(jià)值,要比日本人身上的一把硬幣要低得多。

那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬幣”這個(gè)事實(shí)意味著什么呢?你應(yīng)該可以猜到結(jié)果了:在日本,幾乎所有的街機(jī)、抓娃娃機(jī)、美顏照像機(jī)……都是直接使用100日元的法定硬幣進(jìn)行支付的(也有些低價(jià)機(jī)廳直接使用50日元)。

這個(gè)商業(yè)事實(shí)意味著兩件事情:第一,“日本街機(jī)行業(yè)的平均每次付費(fèi)”要比其他國(guó)家高得多;第二,“日本人進(jìn)行小額硬幣付費(fèi)”的閾值要比其他國(guó)家低得多。對(duì)于街機(jī)游戲來說,中國(guó)和美國(guó)的硬幣幣值實(shí)在是太低了,低到甚至連盜版商和賭博機(jī)都很難在這種面額下生存——而且這個(gè)面額的硬幣居然還有同面額的紙幣進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)!所以,在世界上的其它國(guó)家里,幾乎所有的街機(jī)游戲廳都不能直接使用硬幣支付,而需要去支付紙幣購(gòu)買代幣;而由于貨幣結(jié)構(gòu)的問題,大多數(shù)的中國(guó)人和美國(guó)人身邊,也不會(huì)像日本人一樣隨時(shí)擁有大把的硬幣去使用這些機(jī)器。這種區(qū)別,在街機(jī)黃金時(shí)代不值一提,因?yàn)闊o論怎樣的貨幣結(jié)構(gòu),大家都會(huì)瘋狂地為了街機(jī)游戲進(jìn)行付費(fèi),根本不在乎玩一次是1人民幣、100日元還是25美分,街機(jī)廳老板都有錢賺;但當(dāng)整個(gè)街機(jī)行業(yè)不再處于潮頭之上、投資和從業(yè)者紛紛退出時(shí),這些區(qū)別足以決定行業(yè)的生死。

翻譯成互聯(lián)網(wǎng)人喜歡的“數(shù)據(jù)語言”來說,日本的“每用戶平均付費(fèi)額(ARPU)”是錨定在100日元上的,這相當(dāng)于1美元或者6.5人民幣,是美國(guó)硬幣的4倍、中國(guó)硬幣的6倍以上;直接使用硬幣免去了“購(gòu)買代幣”這一門檻較高,而且在世界上大多數(shù)地區(qū)有心理阻礙的行為,極大提高了輕度用戶的初次轉(zhuǎn)化率;而直接使用人人都有的硬幣更是極大地?cái)U(kuò)大了客戶群,將街機(jī)游戲從“只有年輕男性喜歡的硬派娛樂場(chǎng)所”轉(zhuǎn)換成了“只要有幾個(gè)100日元的零錢硬幣,人人都能走進(jìn)去玩一把”的大眾娛樂場(chǎng)所。日本普通人要玩日本街機(jī)不需要購(gòu)買代幣”,極大地降低了一般非游戲用戶玩街機(jī)游戲的門檻,也提供了大量非街機(jī)用戶轉(zhuǎn)化成街機(jī)廳顧客的可能性。

也就是說,由于貨幣結(jié)構(gòu)的原因,對(duì)于街機(jī)游戲,以及其他直接使用硬幣的行業(yè)來說,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中國(guó)和美國(guó)普通人要高得多。在中國(guó)和美國(guó),你幾乎不可能看到開在鬧市區(qū)邊上的街機(jī)廳,開在這里也對(duì)街機(jī)廳的生意毫無幫助;但如果在日本,你就會(huì)看到街機(jī)廳的經(jīng)營(yíng)者們,將街機(jī)開在繁華市區(qū)的交通要道,在門口擺滿美妙誘人的抓娃娃機(jī)和大型音樂游戲機(jī),期望著過路的、手里有幾個(gè)零錢的輕度用戶出于花掉手中100日元硬幣的動(dòng)機(jī)走進(jìn)來。用戶群、付費(fèi)意愿、付費(fèi)額度、轉(zhuǎn)化率這幾重優(yōu)勢(shì)加起來,日本街機(jī)廳的收入預(yù)期比中國(guó)或者美國(guó)好了起碼兩倍以上。也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,在日本,幾乎一切依賴于硬幣消費(fèi)的行業(yè),都比中、美等國(guó)要繁榮得多:滿街都是自動(dòng)售貨機(jī)和扭蛋機(jī),甚至還有小型的抓娃娃機(jī)和游戲街機(jī)散布在非專業(yè)的小店之中,恍如街機(jī)黃金時(shí)代再臨。

但是,只有貨幣優(yōu)勢(shì)和付費(fèi)習(xí)慣,并不一定就能支撐如街機(jī)游戲這樣龐大復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)。一個(gè)明顯的反例是歐盟和歐元——?dú)W元的硬幣-紙幣結(jié)構(gòu)是20分、50分、1歐元、2歐元,紙幣最低是5歐元,理論上也有機(jī)會(huì)支撐這些投幣類的產(chǎn)業(yè)。但是,歐洲缺少一個(gè)如同日本街機(jī)行業(yè)這樣銳意進(jìn)取,敢于開拓市場(chǎng)和更新經(jīng)營(yíng)模式的從業(yè)者群體。對(duì)街機(jī)游戲行業(yè)來說,歐元來的太晚了,當(dāng)歐元最終投入市場(chǎng)的時(shí)候,整個(gè)街機(jī)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了衰退期。歐洲市場(chǎng)被分割得也太厲害了,無法支持街機(jī)游戲公司。歐洲人沒有趕上街機(jī)黃金時(shí)代的浪潮,也沒有趕上街機(jī)復(fù)興時(shí)代的浪潮……時(shí)至今日,在整個(gè)歐洲范圍內(nèi),游戲公司仍然顯得又小又少,只有屈指可數(shù)的幾家大公司因各種機(jī)緣巧合踏上了游戲制作的路途,遑論街機(jī)游戲這樣的細(xì)分品類行業(yè)。

這時(shí)候,起重要作用的就是日本游戲從業(yè)人員在這個(gè)衰退行業(yè)中的奮斗和創(chuàng)新了。日本街機(jī)行業(yè)一樣受到了街機(jī)帝國(guó)崩潰的沖擊——畢竟雅達(dá)利沖擊、電子游戲流行退潮,以及游戲設(shè)計(jì)方向脫離一般用戶這些客觀規(guī)律對(duì)日本市場(chǎng)一樣有效。在街機(jī)復(fù)興時(shí)代的末尾,日本公司同樣受到了很大的沖擊:1998年,老廠Data East撤出街機(jī)行業(yè)。2000年,制作射擊游戲的彩京退出街機(jī)行業(yè)。2001年,擁有拳皇(KOF)的SNK社破產(chǎn),同時(shí)卡普空停止了傳統(tǒng)街機(jī)業(yè)務(wù)。當(dāng)時(shí),就算在日本,街機(jī)行業(yè)也確實(shí)面對(duì)著非常艱難的形勢(shì):游戲開發(fā)費(fèi)用高漲,對(duì)從業(yè)人員要求很高,商品銷售壓力很大,大量下游的街機(jī)廳生意不景氣破產(chǎn)極大壓縮了利潤(rùn),就算游戲機(jī)銷售良好利潤(rùn)也很難反饋到游戲開發(fā)商手中,更不要提橫掃海外的盜版問題……只需要做簡(jiǎn)單的計(jì)算就能知道,開發(fā)一款出色的街機(jī)游戲,其成本不會(huì)比一款家用機(jī)頂級(jí)大作低多少;而街機(jī)廳的數(shù)量,則直接關(guān)系到機(jī)器能夠銷售多少臺(tái),稍有不慎就會(huì)赤字破天——而且街機(jī)廳老板的利益,和游戲開發(fā)商的利益往往是不同的:如果《街霸2》、《KOF97/98》始終是數(shù)據(jù)最好的機(jī)器,那么為什么要更新機(jī)器呢?如果不賺錢了,把街機(jī)廳關(guān)掉不就好了?

《拳皇》和《街霸》真是街機(jī)格斗雙子星
《拳皇》和《街霸》真是街機(jī)格斗雙子星

這正是我們?cè)谥袊?guó)和美國(guó)見到的景象。而在日本,街機(jī)游戲開發(fā)商們則選擇了不同的道路:他們決定,親自下場(chǎng)來經(jīng)營(yíng)街機(jī)廳,將整個(gè)行業(yè)的上下游打通,由開發(fā)商親自來承擔(dān)市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)和攫取直接投幣的利潤(rùn)。如果你走在秋葉原的街道上,會(huì)發(fā)現(xiàn)視線中遍布的街機(jī)廳們幾乎都打著大大的“世嘉”、“太東”或者“南夢(mèng)宮”的牌子;當(dāng)然,這并不會(huì)影響他們的機(jī)廳中進(jìn)其它街機(jī)廠商的出色游戲機(jī),只是如果你想要玩《艦隊(duì)Collection》的街機(jī),去世嘉 Club自然會(huì)比去南夢(mèng)宮 Land能找到的臺(tái)數(shù)更多一點(diǎn)。在游戲研發(fā)廠商親自投入經(jīng)營(yíng)之后,街機(jī)廳的結(jié)構(gòu)、游戲的類型、客戶群的分層都比我們這些海外的街機(jī)廳要更準(zhǔn)確,客戶劃分也更明顯。

艱難的不是在爆發(fā)時(shí)擴(kuò)張,而是在衰退時(shí)生存。不說遙遠(yuǎn)的街機(jī)黃金時(shí)代(老實(shí)說,以我的年紀(jì),我也沒有見過第一個(gè)黃金時(shí)代),在第二次街機(jī)復(fù)興時(shí)代時(shí),全世界所有的街機(jī)市場(chǎng)都在擴(kuò)張,從北京、倫敦到紐約,哪怕是最嚴(yán)厲的禁令也不能阻止中國(guó)人民偷偷地開游戲廳;但當(dāng)潮水退去,所有人都開始裸泳時(shí),日本市場(chǎng)獨(dú)有的“100日元的奇跡”和“街機(jī)從業(yè)人員的努力”拯救了這個(gè)行業(yè),而其他國(guó)家的街機(jī)行業(yè)都隨著退潮化為齏粉。

來自平行世界的游戲業(yè)一瞥

當(dāng)我走進(jìn)一家位于東京的、由游戲廠商親自經(jīng)營(yíng)的頂級(jí)街機(jī)廳時(shí),感覺就像是來到了一個(gè)平行世界的游戲展覽會(huì)一般:這里的游戲同樣遵循我熟悉的游戲設(shè)計(jì)理論和體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì),但它們都處在一個(gè)在我們眼中已經(jīng)滅亡了二十年的細(xì)分市場(chǎng)里。

這里有《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》一般的MOBA游戲,但都是在街機(jī)上運(yùn)行的;這里有《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《爐石傳說》一般的策略卡牌游戲和回合制卡牌游戲,但都是在街機(jī)上運(yùn)行的;這里有第一人稱的FPS對(duì)戰(zhàn)游戲和第三人稱的TPS對(duì)戰(zhàn)游戲,但都是在街機(jī)上運(yùn)行的;這里有各種各樣的“抽卡+X”游戲,甚至還有艦?zāi)?,但也都是在街機(jī)上運(yùn)行的。不少國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)從業(yè)者往往大嘴一張就敢說“日本游戲業(yè)已經(jīng)落后于時(shí)代,不了解最新的游戲類型比如MOBA和FPS”,真應(yīng)該把他們都拖到這里來,用實(shí)例打打嘴巴。

在街機(jī)廳的最深處是那些和柏青哥店差不多,需要用錢來?yè)Q賭博代幣的賭博游戲,但是這里的機(jī)器要更加時(shí)髦一些,比如會(huì)有聯(lián)排的大型賭馬機(jī)——這些賭馬機(jī)上不僅可以賭馬,還能自己養(yǎng)馬、當(dāng)老板,隱藏著一個(gè)養(yǎng)成游戲在里面。這些賭馬游戲居然還分賽季!像現(xiàn)在應(yīng)該是“明星賽馬3第五賽季”(Star Horse 3 Season 5),怎么聽都是一個(gè)嚴(yán)肅的模擬經(jīng)營(yíng)對(duì)戰(zhàn)游戲,居然還是個(gè)目前網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有實(shí)現(xiàn)的細(xì)分品類。

《明星賽馬3》第五賽季
《明星賽馬3》第五賽季

然后在他們附近往往是那些傳統(tǒng)街機(jī),格斗游戲、射擊游戲,甚至還有80、90年代街機(jī)的懷舊游戲。這個(gè)區(qū)域和上面的賭博區(qū)域往往是不禁煙的,在熱門區(qū)域往往能看到激烈的格斗高手對(duì)決,恍如回到20年之前。不過,那些什么60寸超大框體沙羅曼蛇可是80年代沒有的東西。

而那些新的“街機(jī)卡牌游戲”的區(qū)域看起來則要文明很多,很多機(jī)廳從這里開始禁煙。熱門游戲比如艦隊(duì)Collection附近往往還會(huì)安排專門的等候區(qū),前來打機(jī)的提督們嚴(yán)格遵循著“一人只能投幣一次”的規(guī)定,結(jié)束游戲后就會(huì)在排隊(duì)名單上寫下ID重新回到隊(duì)尾。各種各樣的卡牌網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲,從足球、集換式卡牌、MOBA一直到Left 4 Dead,讓人感覺這里仿佛是一個(gè)異次元的網(wǎng)吧,我們所熟悉的游戲類型以完全不同的形式和節(jié)奏表現(xiàn)出來。

體感游戲區(qū)一般丟得離音樂游戲不會(huì)太遠(yuǎn),這里的機(jī)器大多也已經(jīng)超乎我們想象。除了中國(guó)、美國(guó)也有的槍械射擊游戲和賽車游戲之外,還有一些模擬高達(dá)駕駛艙的大型機(jī)器,還有些電子密室解謎、掀桌模擬之類詭異的機(jī)體。雖然目前還不多,但在東京游戲展的VR區(qū)域里,我已經(jīng)看到了有街機(jī)廠商試圖向體感游戲區(qū)導(dǎo)入VR的想法。

顯得更輕度一些的是音樂和節(jié)奏游戲區(qū)域,但這個(gè)區(qū)域的熱度絲毫不減:比如世嘉最新銳的多點(diǎn)觸摸鍵盤音游《CHUNITHM AIR》的前面總是排著比隔壁艦?zāi)锾岫絺冞€要長(zhǎng)兩三倍的隊(duì)伍,而這些音樂游戲也一樣有聯(lián)網(wǎng),有排行榜,有付費(fèi)歌曲,有付費(fèi)BUFF,網(wǎng)絡(luò)游戲該有的東西他們一個(gè)也不少。

當(dāng)然,日本妹子在各區(qū)域出沒的比例也是按賭博街機(jī)-傳統(tǒng)街機(jī)-卡片街機(jī)-體感街機(jī)-音樂街機(jī)遞增的,到了再下一個(gè)區(qū)域的女性向街機(jī)就會(huì)達(dá)到頂峰。這個(gè)區(qū)域往往擺滿了針對(duì)各年齡女性的機(jī)體,從抓帥哥周邊的抓娃娃機(jī)、美顏?zhàn)耘臋C(jī)到給小姑娘們準(zhǔn)備的魔法少女換裝機(jī)應(yīng)有盡有。

在所有街機(jī)廳的一樓和門面區(qū)域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃機(jī),擺放著各種各樣我們難以想象的東西等待著輕度用戶來抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌組合、松茸套裝、速食咖喱、方便面……應(yīng)有盡有。這些輕度用戶雖然消費(fèi)不如樓上那些重度用戶多,但總量也實(shí)在是非??捎^:抓娃娃機(jī)的游戲時(shí)間、吃幣效率都是所有機(jī)器中最嚇人的。哪怕收費(fèi)最狠的艦?zāi)锟ㄅ疲?00日元也能足足玩上5分鐘或者印一張卡;抓娃娃機(jī)如果抓到興起,1分鐘就能抓掉500日元可能還一無所有。

從一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師的角度來看,如果將一個(gè)日本街機(jī)廳看作一個(gè)“游戲渠道市場(chǎng)”,這個(gè)市場(chǎng)的類型分配、付費(fèi)結(jié)構(gòu)可能都比中國(guó)/美國(guó)現(xiàn)有的手游市場(chǎng)還要健康。賭博游戲?qū)?yīng)那些高消費(fèi)力的成年用戶,傳統(tǒng)街機(jī)游戲是核心玩家,卡牌區(qū)域?qū)?yīng)的是中重度網(wǎng)游和電子競(jìng)技游戲,體感游戲是講究感官體驗(yàn)的3A大作,音樂和節(jié)奏游戲?qū)?yīng)中輕度休閑游戲,女性向和抓娃娃機(jī)們則是面對(duì)非玩家的專門區(qū)域。在這二十年中,日本這個(gè)“東街機(jī)帝國(guó)”確實(shí)在逆境中建設(shè)出了一個(gè)不同的游戲文明,值得對(duì)此缺乏了解的游戲設(shè)計(jì)師們?nèi)ビ^摩一二——起碼那《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的靈感,看起來就很像從卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲中取得的。

街機(jī)廳的卡片交換社區(qū)
街機(jī)廳的卡片交換社區(qū)

日本街機(jī)行業(yè)提供了一個(gè)很好的例子,讓我們看到一個(gè)衰退的市場(chǎng)是如何依靠與眾不同的獨(dú)特環(huán)境和參與企業(yè)的努力應(yīng)對(duì)而存活下來的。很多時(shí)候,面對(duì)同樣的市場(chǎng)變化和外部環(huán)境,往往不只有一種答案。

那么,在本篇文章的末尾,又到了架空歷史學(xué)家最喜歡的虛構(gòu)史實(shí)討論時(shí)間了。

如果日本人在第二次衰退后就和他們的西方同行們一樣,表示自己已經(jīng)看穿了市場(chǎng)的方向,急吼吼地放棄了街機(jī)行業(yè)的一切投資,我們今天應(yīng)該就只能去歷史書里面找這些機(jī)器的紀(jì)錄了,萬萬想不到這個(gè)行業(yè)還有另外一種發(fā)展的可能。日本街機(jī)業(yè)的存活完全就是個(gè)歷史的巧合:如果日本沒有這種貨幣結(jié)構(gòu),我想即便在日本,這個(gè)行業(yè)也沒有能力存活下來;如果日本的街機(jī)廠商沒有選擇這種開發(fā)、經(jīng)營(yíng)一體的商業(yè)模式,他們的業(yè)務(wù)應(yīng)該也同樣會(huì)被街機(jī)廳擁有者和開發(fā)者之間的矛盾撕碎。

那么我們需要補(bǔ)充上什么樣的條件,才能夠讓街機(jī)這個(gè)有趣的游戲行業(yè)分支在中國(guó)、美國(guó)和歐洲市場(chǎng)存活下來呢?如果,我們今天所熟知的某些其它細(xì)分游戲市場(chǎng)也終于踏上了衰退的一天,我們能夠像日本人復(fù)興東街機(jī)帝國(guó)一樣,建立一個(gè)能讓外人為之驚訝的獨(dú)立游戲文化嗎?

這個(gè)架空歷史的想象,我能力有限,寫不出來。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Necromanov

Necromanov@chuapp.com

游戲設(shè)計(jì)·分析·評(píng)論(Design·Review·Analysis)

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