拋開健康和體力因素不談,又有多少游戲值得做一輩子?
“你們開發(fā)的是戰(zhàn)略級的產(chǎn)品,非常重要,團隊是否足夠努力?你們知不知道XX團隊是怎么做產(chǎn)品的?前11周沒有任何人在晚上12點前回家!”
“我們從產(chǎn)品開發(fā)的第一天開始就是這樣,沒有一個人在晚上12點前回家?!?/p>
這段對話發(fā)生于多年前,在某大廠的總辦領導和頭部工作室的老大之間。據(jù)說當時領導聽完非常滿意,后來他們的許多游戲如期拿下了“戰(zhàn)略要地”。
這個故事的另一面是,這位工作室老大曾因為常年勞累生過一場大病,做了兩次手術,取出了左側的胯關節(jié),拄了很長時間的拐杖。
我還聽過另一個故事:2017年吃雞大戰(zhàn),一個參與賽馬的團隊辦公室里,堆放著吸氧瓶和紅牛,組長們帶頭肝到黎明,公司為加班的員工準備了一摞摞的百元大鈔,最終游戲從Demo到上線只花了半年時間。
國內(nèi)游戲行業(yè),類似的場景似乎并不少見,但并不是每個團隊、每個個體都在咬牙堅持后得到了預期的回報。就算是“成功”的人,在獲得超額收益后,還能將做游戲視作終生事業(yè)的恐怕也是鳳毛麟角。
有一次參加線下活動,我看見現(xiàn)場三十多歲的策劃們大都已經(jīng)有了白頭發(fā),在活動結束一同吃完飯后,他們還要回公司繼續(xù)加班。
可能不止是游戲開發(fā)者,國內(nèi)許多其他行業(yè)的勞動者也都對“卷”有著深刻的體感。這也是年初《幻獸帕魯》在中國成功破圈的一個重要原因,在其他地區(qū),很少有人能對“晚上玩帕魯,白天當帕魯”有那么強烈的共情。有些諷刺的是,有游戲廠商的市場人員對此做了復盤,將之視為一種可以在營銷工作中加以利用的“時代情緒”。
今年,對很多游戲人來說是迷茫的一年,有人失去了工作,也有人咬牙堅持。環(huán)境不好,理性的選擇應該是能茍盡量茍著,但我發(fā)現(xiàn)身邊有不少從業(yè)者選擇了主動離職,他們身上有一種共性——深深的疲憊感。
在主動離職的人中,不乏在不錯的項目里任職的人。一位朋友之前做的是一款運營多年的二次元游戲,他告訴我,在那個項目里,仿佛一切都在加速——每個版本都得努力提供足夠新鮮的體驗,幾年下來,肉眼可見的主題方向、設計元素已經(jīng)快要消耗殆盡,前線開發(fā)者在加速燃燒中疲憊不堪,但玩家卻在體驗加速后開始審美疲勞。
多年以來,勤奮一直被視為優(yōu)良的民族性格。匱乏年代和增長年代,勤奮往往指向對外部回報的明確預期:谷倉里成堆的糧食能讓勤勞的務農(nóng)者心滿意足;處處是機會時,很多人都想著干一票大的,若是當下的付出能獲得超額回報,想想提前退休的安逸,當下的痛苦也就變得可以忍受了。
在存量時代,勤勞付出開始導致產(chǎn)能過剩,不斷加速供給的另一面是需求的相對疲軟,甚至是對需求的透支。某種意義上,游戲行業(yè)過飽和的工作狀態(tài),也消磨了創(chuàng)造力和創(chuàng)作熱情。緊迫的急行軍壓抑了創(chuàng)意的產(chǎn)生,也因此錯失了許多用創(chuàng)意和優(yōu)質(zhì)供給激發(fā)更多需求的機會。
據(jù)說《塞爾達傳說:王國之淚》的開發(fā)者平均年齡超過55歲,到了這個年紀,體力肯定是大不如前了,但經(jīng)驗的累積和相對寬松的創(chuàng)作環(huán)境,讓他們能夠還創(chuàng)作出令人驚喜的游戲。
多數(shù)時候,做一輩子的游戲似乎是一種奢侈,拋開健康和體力因素不談,又有多少游戲值得做一輩子呢?