那些蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上的游戲:寫(xiě)在iPhone 6發(fā)布之前

自2008年始,每一次蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上都會(huì)有一些新鮮的游戲展出。在2014年,iPhone6來(lái)臨之際,不妨讓我們重新來(lái)過(guò),回顧一下那些年在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上亮相過(guò)的游戲。

編輯辛羽2014年09月09日 18時(shí)28分

雖然已經(jīng)被劇透得從“說(shuō)得更多”變成了“無(wú)話可說(shuō)”,但在9月9日,蘋(píng)果新品發(fā)布會(huì)的這一天,仍然會(huì)有許多人在凌晨守在電腦屏幕前,只為一睹蘋(píng)果新設(shè)備的風(fēng)采。這就像是一種習(xí)慣,從遙遠(yuǎn)的1997年跨越時(shí)間而來(lái),為了驗(yàn)證每一次大會(huì)上這只殘缺的蘋(píng)果能為忠誠(chéng)的粉絲們帶來(lái)多少完美而期待。這種“完美”從iPhone到iPad,從iPad mini再到傳聞中的“iPhone Pro”,對(duì)于那些為之狂熱的人們來(lái)說(shuō),歷久而彌新。

發(fā)布會(huì)的主角永遠(yuǎn)是那些光彩奪目的新鮮設(shè)備,但也有一些東西在聚光燈之外為我們所忽視。自2008年始,正式進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代以來(lái)的每一次蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上幾乎都會(huì)有一些新鮮的游戲展出,為用戶們證明iOS應(yīng)用的豐富與新設(shè)備的強(qiáng)悍。在2014年,iPhone 6來(lái)臨之際,不妨讓我們重新來(lái)過(guò),回顧一下那些年在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上亮相過(guò)的游戲。

2008年 新的啟程

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Scott Forstall在現(xiàn)場(chǎng)演示游戲《觸控戰(zhàn)機(jī)》

就像我們所知道的那樣,2008年是iOS的一個(gè)新起點(diǎn)。在那一年,蘋(píng)果開(kāi)放了SDK,開(kāi)發(fā)者擺脫了HTML 5應(yīng)用的束縛,擁有了更加廣闊的空間;同時(shí)蘋(píng)果為所有iOS設(shè)備提供了App Store,讓開(kāi)發(fā)者擁有了和用戶直接交流的接口,從此應(yīng)用下載成為了iOS設(shè)備使用體驗(yàn)必不可少的一部分。但這樣的結(jié)果不是自然而然的,蘋(píng)果在這背后花費(fèi)了大量的心血,在一段時(shí)間之內(nèi),推廣iOS的SDK,吸引更多開(kāi)發(fā)者到來(lái)造就一個(gè)更加成熟的應(yīng)用生態(tài)環(huán)境是蘋(píng)果的首要任務(wù)。而2008年3月26日,iOS的SDK發(fā)布會(huì)就是這項(xiàng)任務(wù)的第一步。

在SDK發(fā)布之初,開(kāi)發(fā)者并不熟悉它,也并不清楚通過(guò)SDK進(jìn)行iOS開(kāi)發(fā)究竟是一種怎樣的體驗(yàn)。于是在發(fā)布會(huì)上,蘋(píng)果官方用了一款游戲來(lái)做具體說(shuō)明。這款游戲的名字叫做《觸控戰(zhàn)機(jī)》(Touch Fighter),是一款空間飛行射擊類(lèi)游戲。這樣的游戲如今看來(lái)平淡無(wú)奇,在之后的6年中玩家將在iOS或者其他移動(dòng)平臺(tái)上司空見(jiàn)慣。但是在當(dāng)時(shí),它有著獨(dú)特的意義:這款游戲的開(kāi)發(fā),僅僅耗時(shí)兩周,而所編寫(xiě)的代碼也不過(guò)2000行。

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游戲《孢子》被用來(lái)演示iPhone的觸控功能

演示者Scott Forstall使用iPhone的重力感應(yīng)功能操控戰(zhàn)機(jī)上下飛行躲避子彈,只要點(diǎn)擊屏幕游戲就可以發(fā)射激光摧毀敵機(jī)。老實(shí)說(shuō),它的效果并不算出眾,但它證實(shí)了一點(diǎn):即使不會(huì)復(fù)雜的編程,即使沒(méi)有太多的時(shí)間,也能夠輕松做出一款像模像樣的作品來(lái)。而如果開(kāi)發(fā)者真的認(rèn)真雕琢,必然將會(huì)創(chuàng)造奇跡。

這樣的理念在后面的演示中被再度重申。隨后EA公司的Travis Boatman與SEGA公司的Ethan Einhorn作為知名游戲廠商的代表分別上臺(tái)演示他們的作品:《孢子》(Spore)和《超級(jí)猴子球》(Super Monkey Ball)。這兩家公司接到邀請(qǐng)的時(shí)間并不長(zhǎng),同樣只有兩周,但是他們已然熟悉了iOS平臺(tái)開(kāi)發(fā)的竅門(mén),并且給出了不錯(cuò)的答卷。這兩款作品有著他們的相似之處:同樣是從其他平臺(tái)移植而來(lái)的游戲,同樣充分利用了iPhone的重力感應(yīng)、觸屏控制等特性,并且都應(yīng)用了iOS的Open GL特性,采用了3D畫(huà)面。而對(duì)于蘋(píng)果來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是最好的廣告,不僅對(duì)于用戶,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)同樣具有吸引力。隨著發(fā)布會(huì)最后喬布斯宣布App Store的降臨,iOS開(kāi)啟了至今長(zhǎng)達(dá)6年的旅程。

2009年 App Store夢(mèng)的開(kāi)端

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“It's Only Rock 'n Roll,But We Like It.”這是蘋(píng)果2009年9月新品發(fā)布會(huì)邀請(qǐng)函的標(biāo)題。在這一年,蘋(píng)果在iOS上的應(yīng)用也真的像一首激昂的搖滾樂(lè)一樣,振奮人心。喬布斯在發(fā)布會(huì)上對(duì)所有人宣布,經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,蘋(píng)果在App Store方面有了驚人的進(jìn)步,擁有了75000款應(yīng)用,和超過(guò)2億次的下載,僅在娛樂(lè)應(yīng)用方面,就有著21000余款,遠(yuǎn)超同時(shí)代的PSP與NDS掌機(jī)中的游戲與娛樂(lè)應(yīng)用數(shù)量。這對(duì)于還在搖擺不定的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),無(wú)疑又是一個(gè)鼓舞人心的好消息,而之后的應(yīng)用演示與演講則會(huì)帶給他們App Store夢(mèng)的開(kāi)端。

在這次的發(fā)布會(huì)上,蘋(píng)果一口氣展示了近10款游戲,并且邀請(qǐng)到了其中的4款產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)商現(xiàn)身說(shuō)法,而育碧便是其中之一。在這次發(fā)布會(huì)上,育碧帶來(lái)了《刺客信條》(Assassin's Creed)系列的新作,《刺客信條2:探索》。這款游戲采用了平面過(guò)關(guān)的游戲類(lèi)型,玩家使用虛擬按鍵進(jìn)行控制,游戲運(yùn)行相當(dāng)流暢,而其中調(diào)用iPhone相片庫(kù)使得玩家的照片能夠在游戲中的通緝令里體現(xiàn)出來(lái)的小功能,讓現(xiàn)場(chǎng)許多第一次在iPhone上見(jiàn)到這樣操作的觀眾會(huì)心一笑。

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《律動(dòng)狂奔》完成了兩種不同類(lèi)型游戲的融合,這也為后來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)商提供了思路

而老牌移動(dòng)游戲廠商Gameloft所帶來(lái)的是一款第一人稱射擊游戲,《新星》(Nova)。它有著當(dāng)時(shí)少有的精細(xì)畫(huà)面與暢快的射擊體驗(yàn),而且玩家可以利用Wifi或是藍(lán)牙進(jìn)行聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。同時(shí)游戲中也結(jié)合了在iOS 3中的一些新特性,比如在游戲中播放用戶本地曲庫(kù)中的歌曲。這無(wú)疑是對(duì)新系統(tǒng)的最好宣傳。

在這4家開(kāi)發(fā)商中,帶來(lái)《Tap Tap Revenge》的Tapulous無(wú)疑是最年輕的,他們成立于2008年,是蘋(píng)果開(kāi)放SDK以來(lái),最早在iOS上開(kāi)發(fā)游戲的一批公司之一,但他們的成績(jī)讓所有開(kāi)發(fā)者都為之側(cè)目。最初,Tapulous的CEO Bart Decrem最大的希望僅僅是在一年內(nèi)獲得200萬(wàn)份的銷(xiāo)量,但最終他們達(dá)成這個(gè)目標(biāo)僅僅用了三周時(shí)間。當(dāng)他們的新作《律動(dòng)狂奔》(Riddim Ribbon)演示結(jié)束之后,迎來(lái)了熱烈的掌聲。

這是最好的時(shí)代。iOS剛剛萌芽,用戶仍然處在對(duì)應(yīng)用的渴求之中,任何人都有可能憑借準(zhǔn)確的定位而功成名就。而對(duì)于一個(gè)游戲玩家來(lái)說(shuō),那個(gè)時(shí)代如同一片未經(jīng)開(kāi)化的樂(lè)土。雖然有些粗劣有些別扭,但是你仍然可以從你可以在上面找到一些甘美的果實(shí)。但是隨著iOS生態(tài)環(huán)境的成熟,一切也都將歸于平靜。

2010年 更大,同時(shí)更美

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如果盤(pán)點(diǎn)2010年的十大數(shù)碼產(chǎn)品,毋庸置疑,iPad一定居于首位。在經(jīng)過(guò)兩年充分發(fā)展的iOS平臺(tái)上,應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)超過(guò)了14萬(wàn)款,而下載量也已超過(guò)了30億。在這個(gè)節(jié)點(diǎn),iPad的推出,為整個(gè)應(yīng)用生態(tài)帶來(lái)了新的活力。

在這一年的Special Event上,喬布斯驕傲地向世人展示了那塊“自十誡以來(lái)最受人關(guān)注的平板”,iPad。在喬布斯看來(lái),這款產(chǎn)品將改變?nèi)藗兊拈喿x、瀏覽與欣賞的方式,同時(shí)也會(huì)帶來(lái)全新的游戲體驗(yàn),之后的演示充分證明了這一點(diǎn)。

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在《新星》的iPad版中,加入了許多新操作

Gameloft的再度亮相帶來(lái)了《新星》的iPad版,但這并不是一款簡(jiǎn)單調(diào)整的作品。為了適應(yīng)iPad的大屏幕與更高分辨率,《新星》iPad版提供了可以自由調(diào)控位置的虛擬搖桿以及供玩家實(shí)時(shí)了解所處位置的小地圖,同時(shí)多點(diǎn)觸控手勢(shì)操作的加入也讓游戲變得更有代入感,而這一切都仰賴于iOS 4.2中提供的全新特性。

之后登場(chǎng)的EA作品《極品飛車(chē):熱力追蹤》(Need For Speed:Hot Pursuit)結(jié)合了重力感應(yīng)與虛擬按鍵,讓賽車(chē)游戲也能夠得到完全代入的感受。雖然現(xiàn)在看起來(lái)已經(jīng)無(wú)法稱得上清晰精致了,但是在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō),它代表著最好的圖像表現(xiàn)。就像來(lái)自EA公司的Travis Boatman在現(xiàn)場(chǎng)所說(shuō)的那樣,“感覺(jué)就像抱著一臺(tái)高清電視一樣”。

雖然在這次發(fā)布會(huì)上一共有三款游戲亮相,但是它們被給予的空間并不像之前那樣寬闊。一方面,喬布斯對(duì)于iPad這款產(chǎn)品的定位更為綜合,他希望在iPad上展示更多更加專業(yè)的表現(xiàn);而另一方面,在經(jīng)歷了近3年之后,iOS的應(yīng)用生態(tài)已經(jīng)變得十分成熟,用游戲應(yīng)用來(lái)吸引開(kāi)發(fā)者構(gòu)建平臺(tái)的目的已經(jīng)淡化,游戲內(nèi)容在發(fā)布會(huì)中的比重,必將逐步減少。而一場(chǎng)關(guān)于iPad平臺(tái)游戲究竟應(yīng)該如何設(shè)計(jì)的嘗試剛剛開(kāi)始。

2011年至今 喬布斯離開(kāi)之后

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《無(wú)盡之劍》有著精細(xì)的畫(huà)面表現(xiàn)

2011年的春季發(fā)布會(huì)是喬布斯生前參與的最后一場(chǎng)產(chǎn)品發(fā)布會(huì),同時(shí)也是沒(méi)有游戲演示的一次發(fā)布會(huì)。在這次發(fā)布會(huì)上,喬布斯展示了iPad 2,一款比iPad 1代更輕薄更強(qiáng)勁的產(chǎn)品,但是在發(fā)布會(huì)上關(guān)于游戲的內(nèi)容僅僅出現(xiàn)了一瞬間,一句話?;蛟S在他看來(lái),關(guān)于這款產(chǎn)品在游戲方面的表現(xiàn)和iPad 1一樣,無(wú)須贅言。

在這一年的10月,喬布斯去世,自此蘋(píng)果公司進(jìn)入了庫(kù)克時(shí)代。在iPad 2發(fā)布之后,蘋(píng)果公司的產(chǎn)品線有了新的變化,而首先出現(xiàn)在眾人面前的,便是具有retina顯示屏的iPhone 4s。在秋季發(fā)布會(huì)上,庫(kù)克驕傲的向世人宣布,在App Store上已經(jīng)有了超過(guò)35萬(wàn)款應(yīng)用,但最終出現(xiàn)在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的卻只有一款,《無(wú)盡之劍2》(Infinity Blade 2),而為何選取這款游戲作為現(xiàn)場(chǎng)演示,我想已經(jīng)無(wú)需回答。

這款由Epic發(fā)行ChAIR Entertainment出品的游戲具有絕對(duì)的精致表現(xiàn)。它使用了虛幻3引擎制作,擁有在新一代《戰(zhàn)神》作品上使用的圖像技術(shù),在演示中我們看到,在空氣中漂浮的樹(shù)葉與自由游動(dòng)的魚(yú)栩栩如生,而游戲中的反光與陰影,紋理材質(zhì)與人物動(dòng)作又都是看起來(lái)那么逼真,用這款作品來(lái)體現(xiàn)iPhone 4s的視網(wǎng)膜屏幕與高性能絕對(duì)是最適合不過(guò)的。在2011年,當(dāng)App Store中的應(yīng)用已經(jīng)多到一個(gè)人可能窮其一生也無(wú)法體驗(yàn)完全的時(shí)候,在蘋(píng)果產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的游戲的意義終于回歸到了某個(gè)原點(diǎn),成為了單純的機(jī)能演示。

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《笨拙忍者》被用來(lái)介紹新一代iTouch的表現(xiàn),顯然在蘋(píng)果眼里,iTouch的目標(biāo)人群更加低齡化

2012年,隨著隨著iPhone5的推出,iPhone的性能提升了一倍,《真實(shí)賽車(chē)》成為了發(fā)布會(huì)上的新寵。這款游戲具有媲美主機(jī)游戲一般的畫(huà)質(zhì),游戲在iPhone5上的運(yùn)行流暢而順滑,無(wú)論路面的紋理還是后視鏡的反光都異常精細(xì)。而同年發(fā)布會(huì)上的另一款演示作品,由 Natural Motion Games制作的《笨拙的忍者》(Clumsy Ninja)則被用來(lái)演示iTouch,告訴所有人具有和上一代iPhone同樣性能iTouch同樣可以給玩家?guī)?lái)快樂(lè),而從中我們也可以讀出蘋(píng)果產(chǎn)品定位的不同。

2013年,發(fā)布會(huì)的殊榮再次歸于《無(wú)盡之劍》。該系列的第三作依舊用精致的畫(huà)面證明著iPhone新產(chǎn)品超越第一代40倍的強(qiáng)悍性能與64位系統(tǒng)的無(wú)限潛力。但隨著數(shù)據(jù)的攀升,卻并沒(méi)有太多像《無(wú)盡之劍》一樣的作品來(lái)到我們身邊。至少在中國(guó),“COC”與“天天”仍然占據(jù)著我們的視界。

2014年 未來(lái),又會(huì)怎樣

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《禪境花園》無(wú)疑是今年發(fā)布會(huì)演示游戲的熱門(mén)選項(xiàng)。但是它的游戲性并不被看好

隨著《無(wú)盡之劍》的落幕,今晚哪一款游戲?qū)⒃诎l(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)亮相成為了人們猜測(cè)的對(duì)象。而之前在WWDC上曾經(jīng)驚鴻一現(xiàn)的《禪境花園》(Zen Garden)成為了最大的熱門(mén)。這款使用虛幻4引擎開(kāi)發(fā)的作品有著超越之前所有作品的精致,用它來(lái)證明在5.6寸屏幕下的強(qiáng)悍圖形表現(xiàn)或許再合適不過(guò)了。

而出于外界對(duì)于5.6寸屏幕產(chǎn)品的猜測(cè),或許這款游戲?qū)?huì)是一款為它完全優(yōu)化的全新作品。它擁有在5.6寸屏幕下完美的畫(huà)面表現(xiàn)和充分的游戲性,可供玩家在移動(dòng)使用中也能享受到游戲的樂(lè)趣。

但對(duì)于真正的玩家來(lái)說(shuō),他們所需要的是從中玩到非同一般的體驗(yàn),而不是更加細(xì)致的畫(huà)面,或者更豐富的陰影與反光。但這樣的作品是否還能出現(xiàn)仍然值得懷疑?;蛟S今晚會(huì)像2013年10月的iPad產(chǎn)品發(fā)布會(huì)一樣,不再有任何一款游戲登場(chǎng)。

但不管怎樣,iPhone6的發(fā)布仍然讓人期盼,而蘋(píng)果仍然是那個(gè)讓整個(gè)世界隨之轉(zhuǎn)動(dòng)的公司。期待今晚,它能帶給我們驚喜。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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