游戲中的節(jié)日,是否應(yīng)該和現(xiàn)實(shí)同名?
對(duì)于把“年味帶進(jìn)游戲中”這件事,許多年前的游戲就開始做了,現(xiàn)在的玩家也很習(xí)慣在游戲內(nèi)外都過年。
不知你是否注意到,雖然都是“過年”,但許多游戲都會(huì)給節(jié)日新造一個(gè)名字——近年來最廣為人知的例子大概是《原神》的海燈節(jié)。除此之外的例子還有很多,既有在架空世界觀單獨(dú)取個(gè)名字的;也有不提節(jié)日名,模糊地叫“新春慶典”的;還有像《魔獸世界》那樣雖然也叫“春節(jié)”,但內(nèi)容與現(xiàn)實(shí)無關(guān),而是在架空設(shè)定中完全重新做了一套背景的艾澤拉斯版春節(jié)的。
在這些和現(xiàn)實(shí)世界有千絲萬縷關(guān)系的游戲節(jié)日中,既有相當(dāng)多的成功案例,也有過一些爭議案例。有的時(shí)候,“是否應(yīng)該讓節(jié)日與現(xiàn)實(shí)同名”成了一個(gè)令人糾結(jié)的選擇。近年來尤其如此——這不是針對(duì)某些特定游戲,而是整個(gè)行業(yè)都是如此。
在兩個(gè)方面,如今的“在游戲里過節(jié)”都和過去有了差別。一方面,現(xiàn)在的游戲復(fù)雜度越來越高,只是推出一兩個(gè)節(jié)慶活動(dòng)(比如簽到)往往被視為敷衍的表現(xiàn);取而代之的是,做一個(gè)節(jié)日得制作一個(gè)大版本,包含一整套劇情、新玩法和游戲內(nèi)容更新。此外,隨著游戲出海步伐加大,國產(chǎn)游戲也終于能夠談起了國際化,這時(shí)“節(jié)日”這件事也就變得不再簡單。
往好的方面看,這兩個(gè)變化對(duì)國內(nèi)廠商來說算得上奢侈的煩惱——只有一個(gè)比過去進(jìn)步得多的游戲行業(yè),才配糾結(jié)這些問題。
在游戲中另造一個(gè)節(jié)日,最直接的理由當(dāng)然是增加沉浸感。想想吧,身處一個(gè)奇幻世界,這個(gè)世界中人們的種族、國家、習(xí)俗都與現(xiàn)實(shí)完全不同,甚至“人們”到底是不是人都不一定,這時(shí)候突然過起一個(gè)“異世界”的節(jié)日,對(duì)這個(gè)世界來說就像電影穿幫一樣奇怪。
但若是完全的平行世界,就連歷法都和現(xiàn)實(shí)世界不同,也不合適——身處現(xiàn)實(shí)中的人們往往也圖一個(gè)節(jié)日喜慶,總是希望屏幕內(nèi)外一同過節(jié)。這才有了許多游戲中與現(xiàn)實(shí)同期過節(jié),但游戲里過的卻是一個(gè)意蘊(yùn)相近、名字卻完全不同的節(jié)日的現(xiàn)狀。
好在,絕大多數(shù)游戲的架空世界觀都來源于現(xiàn)實(shí),許多游戲還會(huì)直接在背景設(shè)定中詳細(xì)說明這些靈感來源。這種對(duì)應(yīng)使得“同步的節(jié)日”在不同的世界觀下看上去都很合理。除去《原神》的海燈節(jié)外,類似的例子還有《明日方舟》的新春版本:年年開放、與“歲”相關(guān)的SideStory活動(dòng),用數(shù)年時(shí)間講述一段連貫的故事,已經(jīng)成為慣例。
這種處理的最大優(yōu)勢(shì)在于,既維持了游戲的世界設(shè)定,又提供了現(xiàn)實(shí)的節(jié)日喜慶。通常來講,內(nèi)容更新量大,且注重劇情與世界觀的游戲更適合采用此種處理方式,它們可以借助這個(gè)節(jié)日節(jié)點(diǎn),將節(jié)日包裝成游戲運(yùn)營的一個(gè)大版本節(jié)點(diǎn),正好為假期中的玩家提供大量游戲內(nèi)容。
但也正是為了沉浸感,這種“造節(jié)”的處理要求豐富細(xì)節(jié),否則可能起到反效果——如果只是將名字替換,卻沒有一整套與之相關(guān)、從劇情故事到世界氛圍的詳盡設(shè)定,反而容易被玩家質(zhì)疑敷衍,甚至別有用心。
做得不好可能有反效果,使得“造一個(gè)節(jié)日”的處理并不如看上去的那么通用且美好。因此,對(duì)一些游戲來說,不去造節(jié),直接用現(xiàn)實(shí)中的節(jié)日,反而是更加省時(shí)省力的選擇。
直接采用現(xiàn)實(shí)或者歷史相關(guān)背景的游戲,當(dāng)然可以直接使用現(xiàn)實(shí)節(jié)日。理由同樣是“沉浸感”——游戲中本來就有春節(jié),而且意思和現(xiàn)實(shí)完全一樣,那么在游戲內(nèi)外一起過年當(dāng)然很合理。諸如《命運(yùn):冠位指定》(FGO)這樣直接拿大量節(jié)日改編做活動(dòng)的游戲就是這樣,此外,MMO時(shí)代最盛行的武俠題材游戲也是如此。
另一類情況是,游戲不需要由故事劇情和世界觀來提供“沉浸感”。這類作品沒有太多篇幅進(jìn)行大段敘事,故事上甚至是“怎么來都可以”,自然不存在“異世界的節(jié)日會(huì)破壞世界觀”的問題。
舉例來說,像《元夢(mèng)之星》和《蛋仔派對(duì)》這樣的派對(duì)游戲,直接過現(xiàn)實(shí)中的節(jié)日完全沒問題。同樣的例子還有《部落沖突》這樣不強(qiáng)調(diào)世界觀的游戲,它們甚至把古今中外的節(jié)日都一起過了——今天過圣誕,隔一陣過春節(jié),中間還能再插入些游戲自造節(jié)日,也不存在太多問題。
游戲中怎么過節(jié),大多數(shù)時(shí)候需要根據(jù)類型來判斷。但無論怎么過,對(duì)長期運(yùn)營的游戲來說,現(xiàn)實(shí)中的節(jié)日都很重要,遠(yuǎn)不止是“填充了一個(gè)版本內(nèi)容”這么簡單。如果比較游戲內(nèi)容量,你或許會(huì)發(fā)現(xiàn),許多游戲?yàn)榇汗?jié)版本準(zhǔn)備的更新內(nèi)容甚至比平時(shí)的大版本還要更多一些,而且玩家都相當(dāng)買賬——節(jié)日節(jié)點(diǎn)往往也是玩家消費(fèi)欲最高的時(shí)段。
在玩家群體中形成穩(wěn)定的印象后,節(jié)日也就成為了一個(gè)很好預(yù)期的運(yùn)營節(jié)點(diǎn),在這個(gè)節(jié)點(diǎn),玩家和廠商達(dá)成了一種默契,他們大概都知道這個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)有什么樣的內(nèi)容,并且只要符合預(yù)期,玩家就愿意為之付費(fèi),廠商則會(huì)獲得收益。同時(shí),這種默契本身還能夠提振玩家的信心,讓游戲看上去更像是一個(gè)有長遠(yuǎn)打算的作品,而這種信心最終會(huì)體現(xiàn)在留存上……可以說,幾乎每個(gè)長青游戲,都在節(jié)日運(yùn)營方面下過自己的工夫,并最終找到了一個(gè)恰當(dāng)?shù)钠胶恻c(diǎn)。
以上討論僅僅考慮了“游戲自身”的要素,隨著游戲全球化時(shí)代的到來,問題早就變得更加復(fù)雜。許多時(shí)候,游戲都會(huì)卷入文化沖突,而這些沖突中有相當(dāng)一部分和節(jié)日有關(guān)。
在這方面,圣誕節(jié)是個(gè)繞不開的話題。一方面,這一節(jié)日帶有濃厚的宗教色彩;另一方面,它又幾乎算是世界范圍內(nèi)最流行的節(jié)日之一。這些特點(diǎn)使得圣誕節(jié)在文化產(chǎn)品中面臨著“既好像應(yīng)該繞開,但又繞不開”的處境。
因此,在考慮“游戲造節(jié)”這個(gè)問題的時(shí)候,圣誕節(jié)的案例可以說是最多的。你能在《魔獸世界》中看到冬幕節(jié),在《最終幻想14》中看到星芒節(jié),在《英雄聯(lián)盟》中看到冰雪節(jié),在《PUBGM》又看到冰雪節(jié)(實(shí)際上,“冰雪節(jié)”可能是最流行的游戲虛擬節(jié)日,許多游戲中都有)……
回看過去,我們或許會(huì)認(rèn)為這依然屬于某種慣例,但它其實(shí)也經(jīng)歷了一個(gè)發(fā)展過程。往前數(shù)幾年,Steam每年的特惠還有明顯的文化傾向,例如“萬圣節(jié)特賣”“圣誕特賣”,時(shí)間節(jié)點(diǎn)也更多是由節(jié)慶確定。但近年來,這些現(xiàn)實(shí)節(jié)日,尤其是含有宗教背景的節(jié)日被一一更名或者取消。
現(xiàn)在,Steam的大型促銷活動(dòng)是由4個(gè)季節(jié)特賣和若干個(gè)不同類型的游戲節(jié)組成的——季節(jié)是世界范圍內(nèi)絕對(duì)通用的元素,游戲類型作為主題,對(duì)于游戲平臺(tái)來說也非常合理。稍微特別的是,Steam仍然保留了農(nóng)歷新年特賣,除去華語市場正變得越來越不可忽視外,或許也與春節(jié)和季節(jié)特賣時(shí)間不同,難以被整合有關(guān)。
在具體游戲方面,“動(dòng)物森友會(huì)”系列展現(xiàn)了一個(gè)更加清晰的變化過程。在本世紀(jì)初,這是一個(gè)完全面向日本本土的游戲系列,包括節(jié)日在內(nèi)的相關(guān)內(nèi)容也是基于日本文化的。而在考慮海外發(fā)行的時(shí)候,開發(fā)商進(jìn)行了海量的本土化工作,感興趣的朋友可以看看這篇文章,這里咱們只是簡單說說其中的節(jié)日相關(guān)部分:他們?yōu)椴煌貐^(qū)的節(jié)日做了一整套活動(dòng),同時(shí)考慮如何調(diào)整原本就有的中日節(jié)日(例如七夕節(jié)等),使得西方世界也能有較為直觀的理解。最終,我們看到的是一個(gè)融合世界各地節(jié)日、僅對(duì)部分節(jié)日進(jìn)行名稱調(diào)整就融入了游戲世界觀的《動(dòng)物森友會(huì)》。
在考慮是否獨(dú)創(chuàng)一個(gè)節(jié)日時(shí),世界各地不同的文化差異的確是個(gè)重要因素。這也是游戲全球化時(shí)代才有的奢侈憂慮——某種意義上,會(huì)為這個(gè)問題糾結(jié),意味著我們的游戲產(chǎn)品已經(jīng)真正走向了全球。這個(gè)過程當(dāng)然會(huì)經(jīng)歷一定的磨合期,比如去年,就有游戲因?yàn)楣?jié)日名稱問題而陷入爭議。
比起《動(dòng)物森友會(huì)》那樣細(xì)致入微的本地化工作,一個(gè)更為省時(shí)省力的方案或許是要么不做,要么做得徹底,即在“直接采用現(xiàn)實(shí)節(jié)日”和“一切節(jié)日都在游戲中虛構(gòu)”中選一條路。如果選前者,就需要考慮受眾,盡可能多地兼顧(游戲所能觸及的)不同文化,同時(shí)規(guī)避其中的冒犯性元素;如果選后者,那么就在游戲的設(shè)定中對(duì)“異世界”絕口不提,盡管所有人都知道那些節(jié)日活動(dòng)在現(xiàn)實(shí)中對(duì)應(yīng)著什么。
當(dāng)然,全球化帶來的挑戰(zhàn)也相當(dāng)復(fù)雜,很多問題都讓人始料未及。在一些極端案例下,廠商可能在諸如“如何塑造適合全世界的節(jié)日”之類的問題上思慮良久,終于拿出一個(gè)完全之策,最后卻發(fā)現(xiàn)自己遇上的是前些天TikTok旗下游戲在美的短暫停運(yùn),或者是前些年《PUBGM》在印度的遭遇……此時(shí)也只能感嘆無可奈何。這些事情的另一個(gè)警示是,有些時(shí)候,單單憑借文化內(nèi)容方面的努力是有極限的,不必為了這方面的顧慮投入過多精力,進(jìn)而折損游戲的核心競爭力。
如果我們將問題更進(jìn)一步,不止考慮春節(jié)等傳統(tǒng)節(jié)日,而是把現(xiàn)代的一些知名體育賽事也算上,就會(huì)遇到另一類更直接的風(fēng)險(xiǎn):版權(quán)。
舉例來說,世界范圍的世界杯、奧運(yùn)會(huì),以及美國的超級(jí)碗,這些都是極具商業(yè)價(jià)值的賽事。對(duì)體育迷來說,它們也與“節(jié)日”無異,游戲廠商們自然也很想蹭上些熱點(diǎn)。在這種情況下,是否同名的核心要素,大概就是版權(quán)了。
諸如“FIFA”(現(xiàn)在的“EA Sports FC”)之類大品牌,自然能夠獲得直接的授權(quán)和合作,但許多資金不那么雄厚的作品,或是一些不那么相干的作品,單獨(dú)獲取授權(quán)就顯得不劃算。
隨之而來的就是一系列博弈。這里指的當(dāng)然不是那些粗暴的侵權(quán)案例(比如世界杯年總會(huì)躥出海量的“世界杯”手游),而是一些更加“擦邊”的行為。例如,如果你玩過一些國產(chǎn)MMO,或許曾經(jīng)見到過它們?cè)谑澜绫晖瞥鲎闱蚋偛禄顒?dòng),但這些活動(dòng)卻唯獨(dú)不會(huì)提“世界杯”3個(gè)字。更經(jīng)典的案例誕生在游戲圈之外——多年前“奧運(yùn)非官方正式合作伙伴”的標(biāo)語用低成本蹭到了營銷熱度,也逗樂了一代人。
往好的方面說,比起不知道什么時(shí)候就冒犯了特定人群的文化爭議,版權(quán)問題大多是相當(dāng)清晰的,如果不是故意為之,很難侵犯到特定商標(biāo)。畢竟體育賽事就那么幾個(gè),除此之外又沒有人能壟斷春節(jié)或者中秋節(jié),因此節(jié)日相關(guān)的版權(quán)糾紛案例并不多。
非要舉例的話,《堡壘之夜》的萬圣節(jié)南瓜舞蹈侵權(quán)糾紛是個(gè)較為知名的案例。2019年,《堡壘之夜》花費(fèi)1萬美元從Matthew Geiler處購買了一段舞蹈的版權(quán),并將這段南瓜頭舞蹈做進(jìn)了游戲中。此后,Matthew Geiler要求游戲廠商停止使用這段舞蹈。
這個(gè)案例大致也代表了與節(jié)日有關(guān)侵犯版權(quán)案例的特征:沒有人能夠“擁有”某個(gè)節(jié)日,所以侵權(quán)糾紛大多圍繞與節(jié)日相關(guān)的注冊(cè)商標(biāo)與衍生產(chǎn)品,一般都不太引人關(guān)注。
很大程度上,這也揭示了商業(yè)造就的節(jié)日和傳統(tǒng)節(jié)日的差別。商業(yè)節(jié)日形成的時(shí)間通常較短,相關(guān)的法律判斷也更為清晰,這使得它們?cè)诤艽蟪潭壬弦彩切”姷?。但傳統(tǒng)節(jié)日,無論是哪個(gè)地方的傳統(tǒng)節(jié)日,總是被默認(rèn)為是民眾所共有的,是值得一同慶賀的——就像現(xiàn)在的春節(jié)一樣。
所以,春節(jié)們?cè)谟螒蛑惺欠窠小按汗?jié)”,其他節(jié)日要不要直接用原名,那都是上班之后的事情了。工作的事情,就等到工作的時(shí)候再想吧。真正重要的是當(dāng)下的節(jié)日氛圍,趁著這個(gè)日子辭舊迎新,一起過個(gè)好年。
新年快樂!