《智龍迷城》+騰訊:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合背后的煩惱

從表面上看,《智龍迷城》這款手游巨作乘上了騰訊的戰(zhàn)車,怎么看都是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、1+1>2的局面。但在這錦上添花,烈火烹油一般的背景之下,《智龍迷城》也有著屬于他自己的煩惱。

授權(quán)轉(zhuǎn)載游戲小伙伴2014年05月28日 17時(shí)05分

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雖然并沒(méi)有正式公布,不過(guò)從種種跡象表明騰訊已經(jīng)擠開(kāi)阿里巴巴捷足先登,拿下了中文版《智龍迷城》在中國(guó)大陸的運(yùn)營(yíng)權(quán)。從表面上看,《智龍迷城》這款曾月收入超過(guò)1億美元的手游巨作乘上了中國(guó)巨無(wú)霸騰訊的戰(zhàn)車,怎么看都是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,1+1>2的局面。但在這錦上添花,烈火烹油一般的背景之下,《智龍迷城》也有著屬于他自己的煩惱。

拿什么籠絡(luò)你,我的老玩家?

《智龍迷城》起家日本,從2012年2月上架至今已有2年多的年頭。作為一款蜚聲海外的作品,《智龍迷城》在中國(guó)早已擁有一批穩(wěn)定的玩家:百度《智龍迷城》吧日簽到玩家數(shù)量在3000以上,整個(gè)貼吧排名一直穩(wěn)定在貼吧“手機(jī)游戲”類30多名左右?!吨驱埫猿恰钒傻幕馃幔陬A(yù)示著良好群眾基礎(chǔ)的同時(shí),不能被忽視的則是活躍于百度貼吧的用戶多數(shù)都是已經(jīng)在日本投入了大量時(shí)間和氪金的玩家。他們是否會(huì)因?yàn)閲?guó)服版而回流呢?

首先就游戲來(lái)說(shuō),盡管《智龍迷城》的日服版存在一些語(yǔ)言障礙,但由于社交元素偏弱,游戲卡牌日文元素相對(duì)固定。玩家不需要頻繁使用日文進(jìn)行交互,而游戲公告、卡牌數(shù)值等方面則可以通過(guò)貼吧及維基百科等進(jìn)行查詢解答。日文環(huán)境的劣勢(shì)并不是特別明顯。

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其次日服目前運(yùn)營(yíng)非常穩(wěn)定,和各大日漫、游戲推出的副本活動(dòng)頻率極高。雖暫時(shí)還不清楚國(guó)服推出的版本是否會(huì)和當(dāng)前的日服同步。但就《智龍迷城》的活動(dòng)副本玩法而言,每個(gè)和漫畫(huà)等IP進(jìn)行合作推出的副本和神卡,一般都會(huì)限定所在的地區(qū)。就以近日“GungHo Festival 2014”上《智龍迷城》又公布了與《圣斗士星矢》《七龍珠》的合作為例,這類強(qiáng)IP合作同樣具有區(qū)域限定。國(guó)服版想要同步推出版本,可能會(huì)面臨版權(quán)洽談方面的困難而導(dǎo)致版本延后甚至部分副本、卡種缺失。

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再加之《智龍迷城》是一款粘著度頗高的游戲,已在日服玩了一年以上的玩家不在少數(shù)。這部分玩家已經(jīng)投入了大部分精力和金錢在日服,要讓他們放棄日服取得的成績(jī)回流國(guó)服,并非易事。因此,《智龍迷城》的國(guó)服用戶,恐怕主要還是得從新用戶中挖掘。

新用戶:你到底愛(ài)不愛(ài)我?

作為已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了兩年之久,且一款月流水曾達(dá)一億美元、ARPU值高達(dá)12美元、首款收入破10億美元的吸金巨獸?!吨驱埫猿恰纷匀徊粫?huì)被國(guó)內(nèi)的游戲廠商視而不見(jiàn)。模仿其轉(zhuǎn)珠+卡牌模式的產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù),在多如牛毛的模仿者中,《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》便是其中的佼佼者?!赌孓D(zhuǎn)三國(guó)》基本上吸取了《智龍迷城》的所有核心玩法,甚至大部分?jǐn)?shù)據(jù)都驚人的一致。而喜聞樂(lè)見(jiàn)的三國(guó)題材,也非常符合中國(guó)玩家的口味,曾創(chuàng)下了每日下載量超過(guò)1萬(wàn)、累計(jì)下載總量破3200萬(wàn),月流水穩(wěn)定在1000萬(wàn)左右的好成績(jī)。而類《智龍迷城》式的轉(zhuǎn)珠產(chǎn)品,騰訊旗下本身就已有一款《神魔之塔》。無(wú)論是搶奪其他產(chǎn)品的用戶,還是和自家產(chǎn)品同室操戈,《智龍迷城》所面對(duì)的,都絕對(duì)不是一塊未經(jīng)開(kāi)墾的處女地。

而《智龍迷城》在獲取新用戶上的問(wèn)題,并不僅限于此——如今的app store和安卓,同樣玩法的轉(zhuǎn)珠消除類游戲大部分已經(jīng)不見(jiàn)蹤影。就連曾經(jīng)在港臺(tái)地區(qū)屢創(chuàng)輝煌的《神魔之塔》,在搭上了微信這輛順風(fēng)車之后的表現(xiàn)也不算亮眼--在短期沖上app store暢銷榜第3之后,狀態(tài)時(shí)常徘徊在暢銷榜30名左右,最低時(shí)甚至跌落到70名外。

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《神魔之塔》成績(jī)不佳固然有著國(guó)服運(yùn)營(yíng)、數(shù)據(jù)修正的問(wèn)題,但除了《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》和《神魔之塔》,你還能快速說(shuō)出幾款成績(jī)喜人的轉(zhuǎn)珠卡牌類游戲呢?這遺留下的大片空白,可以說(shuō)是《智龍迷城》在中國(guó)市場(chǎng)的機(jī)遇,但也未必不是轉(zhuǎn)珠玩法不受中國(guó)玩家歡迎的陷阱。國(guó)情差異的影響,在《智龍迷城》離開(kāi)日本本土的海外運(yùn)營(yíng)中,并非沒(méi)有先例可循。

國(guó)情差異:彼之蜜糖 我之砒霜

在《智龍迷城》確定國(guó)服代理之前,GungHo便早已嘗試過(guò)它的出海之旅。在攜手軟銀收購(gòu)Supercell 51%股權(quán)后,GungHo曾利用交叉推廣的方式在歐美市場(chǎng)推廣《智龍迷城》。結(jié)果COC成功擠進(jìn)日區(qū)暢銷榜前十,而《智龍迷城》則連暢銷榜前100都沒(méi)進(jìn)入,處境可謂尷尬?,F(xiàn)在將陣地?fù)Q到中國(guó)市場(chǎng),盡管中國(guó)人和日本人都是讓老外難分國(guó)籍的黃皮膚黑眼睛,但兩國(guó)人民的游戲習(xí)慣卻大相徑庭。

節(jié)奏:重系統(tǒng)vs重操作

首先從游戲節(jié)奏上來(lái)說(shuō),《智龍迷城》強(qiáng)調(diào)轉(zhuǎn)珠手動(dòng)玩法,操作與思考的成分較高。這種重手動(dòng)模式的玩法與追求簡(jiǎn)單粗暴快節(jié)奏的中國(guó)手游玩家習(xí)慣有差異。在重度游戲與輕度游戲的之間,中國(guó)的重度手游往往重系統(tǒng)而輕操作,偏向于以豐富、復(fù)雜的系統(tǒng)來(lái)增加游戲的粘著度和收費(fèi)點(diǎn)。相比之下,在這個(gè)不少玩家叫嚷著“沒(méi)有掃蕩根本玩不下去”的游戲環(huán)境中,重操作、收集,系統(tǒng)相對(duì)較為簡(jiǎn)單的《智龍迷城》并不一定符合主流玩家的胃口。

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同時(shí),《智龍迷城》重PVE,不強(qiáng)調(diào)玩家之間的對(duì)抗與競(jìng)技。而中國(guó)手游玩家普遍重PVP,強(qiáng)調(diào)用戶與用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)與對(duì)抗。競(jìng)技場(chǎng)、PK賽都是用來(lái)吸引用戶氪金的利器?!吨驱埫猿恰返奶厣?,便是以近乎兩周一個(gè)的速度不斷推出新的副本和卡種。這種強(qiáng)化PVE收集,弱PVP的做法不僅不太符合中國(guó)玩家的習(xí)慣,在吸金程度上也顯得較為緩和。

氪金:高方差VS低方差

借用日系資深手游玩家涂子在知乎的回答,日本手游用戶的是由海量穩(wěn)定付費(fèi),而付費(fèi)差距較小的低方差用戶構(gòu)成。玩家游戲經(jīng)驗(yàn)豐富善于學(xué)習(xí),注重體驗(yàn),廠商也傾向于細(xì)水長(zhǎng)流的營(yíng)銷方式。日本游戲的gacha里更強(qiáng)調(diào)個(gè)人RP和努力,很少做概率補(bǔ)償之類的算法(有也比較有限),不要說(shuō)N連抽不得好卡之后的補(bǔ)償考慮較少,甚至不少游戲連中國(guó)手游中普遍出現(xiàn)的十連抽都沒(méi)有--要中國(guó)手游用戶接受連抽十次三星卡之后系統(tǒng)居然不補(bǔ)償四星,大R想氪金時(shí)沒(méi)有十連抽,RP不好花了錢就應(yīng)該抽不到好東西,這簡(jiǎn)直不可想象。

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對(duì)于中國(guó)用戶而言,沒(méi)有十連抽并不是核心的問(wèn)題,盛大代理《鎖鏈戰(zhàn)記》后便特意增加了連抽以方便習(xí)慣了連抽功能的玩家們抽個(gè)爽快。而核心的問(wèn)題是《智龍迷城》制作方對(duì)游戲的制作思路或許與中國(guó)市場(chǎng)并不相符--其制作人森下一喜在接受媒體采訪中表示“我們不以市場(chǎng)為中心”。

在森下一喜展示出的游戲設(shè)計(jì)理念圖中,中間的文字是“努力”。即在游戲中,無(wú)論是付費(fèi)用還是免費(fèi)用戶,都需要努力才能達(dá)成最后的目的。用戶可以通過(guò)付費(fèi)來(lái)讓自己的努力之路走得更快一些,但是“努力”是必須的。

而在中國(guó)手游市場(chǎng)上的大部分手游,往往充值1000塊錢左右才能升級(jí)到VIP4~VIP5,強(qiáng)調(diào)快速燒錢、快速成長(zhǎng)?;隋X之后還必須要“努力”的結(jié)果,顯然不是大R們喜聞樂(lè)見(jiàn)的。騰訊會(huì)選擇保留《智龍迷城》設(shè)計(jì)理念開(kāi)辟細(xì)水長(zhǎng)流的用戶市場(chǎng),還是迎合習(xí)慣了“花錢就是大爺”的用戶對(duì)游戲數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,我們不得而知。但顯而易見(jiàn)的是,一旦選擇了后者,那就意味著和日方的大量交流、修正甚至沖突。這不僅會(huì)影響國(guó)服版推出的時(shí)間,也容易因?yàn)橹腥瞻姹镜碾唇鸪潭炔煌腥嗽嵅 ?/p>

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運(yùn)營(yíng):你壓力大嗎?

騰訊拿下《智龍迷城》的代理費(fèi)目前還未公布,不過(guò)從其拿下《糖果粉碎傳奇》的代理我們可以略作推算:據(jù)gamelook報(bào)道,騰訊付出了至少1千萬(wàn)美元的代理費(fèi)拿下《糖果粉碎傳奇》,而網(wǎng)傳的代理費(fèi)則達(dá)到了3千萬(wàn)美元?!吨驱埫猿恰返拇碣M(fèi)應(yīng)該不會(huì)低于這個(gè)數(shù)字。

高額的代理費(fèi)用意味著高額的運(yùn)營(yíng)成本,而正如上文所分析的,如果堅(jiān)持帶給玩家一個(gè)“原汁原味”低方差付費(fèi)的《智龍迷城》,那《智龍迷城》將注重用戶積累與長(zhǎng)線發(fā)展。而天價(jià)代理金與《智龍迷城》過(guò)去的營(yíng)收成績(jī)必然使整個(gè)行業(yè)都無(wú)比關(guān)注《智龍迷城》上線的短期收益表現(xiàn),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)要頂住的壓力可謂山大。

此外,《智龍迷城》大量與熱門動(dòng)漫IP展開(kāi)合作,以近似兩周推出一次新副本、新卡片的形式吸引用戶。而所有的這類IP合作都有區(qū)域性限定。在日服之外的市場(chǎng),《智龍迷城》就曾因?yàn)榘鏅?quán)問(wèn)題而導(dǎo)致更新延后和活動(dòng)刪減。每一次IP合作,都需要談版權(quán)和額外再支付合作費(fèi)用,都是國(guó)服運(yùn)營(yíng)不得不面對(duì)的困難。

End

盡管《智龍迷城》的中國(guó)之路看上去有諸多困難。作為玩家,自然很高興有《智龍迷城》這樣優(yōu)質(zhì)的游戲通過(guò)代理進(jìn)入國(guó)內(nèi)。而作為媒體或者廠商,無(wú)論《智龍迷城》在中國(guó)運(yùn)營(yíng)的結(jié)果是成是敗,相信都能從其中總結(jié)出不少關(guān)于海外巨作代理運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)。那么,便讓我們一同期待騰訊會(huì)交出一份怎樣的答卷吧。

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youxixhb@chuapp.com

聞新游、嗅禮包、排陷阱,手游玩家掌中忠犬

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