在繁瑣與有趣的界線上起舞。
當(dāng)你回顧2018年,你會(huì)想起什么?
對(duì)于游戲玩家來說,2018年是不折不扣的游戲大年。最終入選TGA年度游戲評(píng)選名單的有《蔚藍(lán)》《刺客信條:奧德賽》《戰(zhàn)神》《怪物獵人:世界》《荒野大鏢客2》《漫威蜘蛛俠》,無論哪一個(gè)最終拿到年度游戲都不至于有太大爭議。
在角色扮演游戲領(lǐng)域,2018年同樣值得銘記。這一年,RPG Codex的年度游戲榜單前三名——第一名《開拓者:擁王者》、第二名《天國:拯救》、第三名《核爆RPG》——全都是各自開發(fā)商的首部作品。但盡管如此,這三部游戲的完成度都相當(dāng)高完成度,并提供了各有千秋卻同樣純正的角色扮演樂趣。
仔細(xì)說來,冠軍《擁王者》背后有“開拓者”桌面角色扮演游戲規(guī)則支持,如果不看王國經(jīng)營模塊,它從形式到結(jié)構(gòu)都非常類似名作《博德之門》。季軍《核爆RPG》的身上則有著另一位偉大前輩、黑島時(shí)代兩作“輻射”的影子。從題材、玩法、內(nèi)容架構(gòu)甚至到用戶界面,《核爆RPG》甚至比貝塞時(shí)代的《輻射》更像直系后代。
相比之下,《天國:拯救》是最特別的一部,有著最強(qiáng)烈的原創(chuàng)味道。它的背景是15世紀(jì)初的波希米亞,也就是今天的捷克。不光中國玩家,恐怕對(duì)全世界玩家來說,這個(gè)時(shí)間地點(diǎn)都非常陌生。更何況,游戲的故事還并非發(fā)生在最具知名度的首都布拉格,而僅僅是布拉格東南邊的一小片鄉(xiāng)下地方。
不光背景,《天國:拯救》的玩法也非常有特點(diǎn)。游戲志在原汁原味地呈現(xiàn)15世紀(jì)捷克一個(gè)鐵匠學(xué)徒波瀾壯闊的人生,因此它囊括了很多現(xiàn)實(shí)生活中都顯得繁瑣的東西。比如主角一開始不識(shí)字,玩家得推進(jìn)劇情完成任務(wù),讓主角認(rèn)了字之后才能讀懂游戲里的書籍;又如,游戲的裝備系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜,光是軀干部分就有棉甲、鏈甲、板甲、罩衣4層之多。
但制作者并沒有讓這樣復(fù)雜的裝備系統(tǒng)流于形式,而是在史實(shí)的基礎(chǔ)上將它們變成能帶來樂趣的游戲設(shè)計(jì)——游戲中,主角有顯眼度、噪音和可見性3個(gè)屬性,于是穿衣選擇能夠切實(shí)地影響玩家行為和游戲體驗(yàn):你穿上全套鎧甲,防護(hù)效果自然好,但幾層金屬甲胄穿在身上,動(dòng)作必然就沒那么靈活,走起路來聲音也會(huì)比較大,想要潛行偷盜就困難了;你穿得光鮮亮麗,鄉(xiāng)下泥腿子們才會(huì)覺得你像個(gè)貴族,耍起嘴炮來結(jié)果也會(huì)好些;甚至于,如果你能想法搞到某個(gè)陣營的服裝穿上,還能直接混水摸魚混進(jìn)他們的營地里去。把鮮為人知的歷史細(xì)節(jié)化作有趣的游戲設(shè)計(jì),這才是《天國:拯救》最出彩的地方。
不過這里也有一個(gè)悖論。繁瑣的設(shè)計(jì)是有風(fēng)險(xiǎn)的,這個(gè)度把握得不好,就會(huì)變成單調(diào)重復(fù)或者枯燥無聊?!短靽赫取返倪@群制作者到底做對(duì)了什么,能讓一個(gè)游戲在繁瑣的同時(shí)還能有趣,就成了值得討論的好問題。
只不過,在此之前,開發(fā)商戰(zhàn)馬工作室只有《天國:拯救》一部作品,總有點(diǎn)孤證不立的意味。而在《天國:拯救2》發(fā)售并延續(xù)了初代的大部分設(shè)計(jì),且同樣提供了大量樂趣之后,我們終于可以圍繞《天國:拯救2》來探討一番了。
《天國:拯救2》做對(duì)的第1件事,是對(duì)復(fù)雜度的拆分和控制。
當(dāng)游戲內(nèi)的子系統(tǒng)數(shù)量比較多的時(shí)候,先給子系統(tǒng)分出輕重。對(duì)于比較核心的重點(diǎn)系統(tǒng),制作者會(huì)把相關(guān)操作拆分成基本操作和進(jìn)階操作,基本操作保證玩家能迅速掌握,依賴它們就能解決大部分問題;進(jìn)階操作則通過任務(wù)去引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí),或者通過數(shù)量不多的隨機(jī)遭遇引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)問題后自己想法去學(xué)習(xí)。對(duì)于比較簡單的系統(tǒng),干脆就不設(shè)置進(jìn)階操作,玩家只需要學(xué)習(xí)基本操作,之后只要提升數(shù)值就可以了。
這么說有些抽象,我們用一個(gè)重點(diǎn)系統(tǒng)——戰(zhàn)斗系統(tǒng)——來舉例子。
在《天國:拯救2》的戰(zhàn)斗中,如果敵人是人類,主角揮動(dòng)武器時(shí)會(huì)有三到四個(gè)攻擊方向,攻擊敵人弱側(cè)的效果遠(yuǎn)比攻擊武器所在的強(qiáng)側(cè)效果好,因此進(jìn)攻時(shí)玩家要考慮方向。然而格擋時(shí)卻不需要考慮方向,看準(zhǔn)提醒直接按鍵就可以了。格擋成功之后玩家又可以立即出刀反擊,于是一套樸素的戰(zhàn)斗套路就有了。這便是控制了基本操作復(fù)雜度的結(jié)果——相比進(jìn)攻,格擋更容易掌握,這么一來,玩家好歹能先在戰(zhàn)斗中存活下來,不至于被勸退。
基本操作練熟之后,隨著內(nèi)容推進(jìn),玩家會(huì)遭遇有防反能力的敵人,只會(huì)基本技術(shù)上去莽很可能會(huì)吃癟,于是就要學(xué)習(xí)進(jìn)階技巧,比如格擋后反擊時(shí)要注意攻擊敵人的弱側(cè),這樣比較不容易被對(duì)方反擊,從而打出輸出。
此外,劍斗還有連招、以及類似“彈反”這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)招式的“大師反擊”。但教程并沒有把這部分在一開始就教給玩家,而是拉長學(xué)習(xí)的過程,讓玩家學(xué)會(huì)基本操作之后先自己去瞎闖,自己選擇是否要進(jìn)一步學(xué)習(xí)。這樣既有了動(dòng)力,又有了反復(fù)練習(xí)的機(jī)會(huì)。
這正是《天國:拯救2》做對(duì)的第2件事——給玩家充分的時(shí)間去反復(fù)接觸各個(gè)子系統(tǒng),保障充足的復(fù)習(xí)和試錯(cuò)機(jī)會(huì)。
簡單來說,就是放慢節(jié)奏和增加挫折。這個(gè)思路和《天國:拯救2》采用的開放世界也是相輔相成的:序章結(jié)束之后,玩家接到的幾個(gè)任務(wù)都會(huì)把主角支得很遠(yuǎn),引導(dǎo)大家去跑圖。在跑圖的過程中玩家就會(huì)迎來很多細(xì)碎的機(jī)會(huì),去學(xué)習(xí)各個(gè)系統(tǒng),包括看地圖、標(biāo)記地點(diǎn)、留意自己包里食物的保質(zhì)期、吃食物、路上采集藥材或食材等等。隨著探索逐漸深入,地圖上又會(huì)有更多的活動(dòng)和NPC解鎖,讓玩家通過這些活動(dòng)和NPC認(rèn)識(shí)到自己尚未發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,促成一個(gè)正向循環(huán)。這便是放慢節(jié)奏的作用。
增加挫折的設(shè)計(jì)則主要表現(xiàn)在各種子系統(tǒng)的學(xué)習(xí)過程中。
偷盜系統(tǒng)就是個(gè)好例子?!短靽赫?》的偷盜系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜。除了不能被抓現(xiàn)行之外,NPC發(fā)現(xiàn)丟失物品會(huì)四處搜尋,如果此時(shí)你在他的視線范圍之內(nèi),他就會(huì)指控你;如果他之前看見你曾在失竊的東西附近出現(xiàn)過,且在他尋找你時(shí)你又在他的視線范圍之內(nèi),他還是會(huì)指控你,并叫來衛(wèi)兵搜查你身上是否有贓物。
這個(gè)系統(tǒng)非常細(xì)致,但由于《天國:拯救2》的AI不算特別聰明,所以玩家多半需要嘗試幾次,才能摸清楚到底要怎么利用這個(gè)系統(tǒng)——包括在NPC搜尋的時(shí)候先遠(yuǎn)離所在區(qū)域,或者把贓物先扔到地上、放進(jìn)某個(gè)箱子里以避免被搜身等等。等到玩家摸清楚一些不會(huì)被抓的情景,他們就會(huì)想辦法創(chuàng)造條件復(fù)現(xiàn)這些情景。這也是個(gè)非常典型的“任務(wù)型教學(xué)”過程。
另一個(gè)好例子是對(duì)話系統(tǒng)。這也是《天國:拯救2》的一大亮點(diǎn),它提供了一種新的對(duì)話設(shè)計(jì)路線,和傳統(tǒng)黑島式“以言行事”模式、《殺出重圍》式“語義優(yōu)先”模式做出了區(qū)別。
黑島模式下的對(duì)話選擇是把動(dòng)作變成文字表述,同時(shí)高度依賴角色的數(shù)值來決定結(jié)果,話語本身并不重要,只要技能水準(zhǔn)夠高,黑的也能強(qiáng)行說成白的。
《殺出重圍》系列的思路正好相反,話語的含意非常重要,玩家要“代替”游戲主角梳理清楚前因后果,找出對(duì)方話語中的漏洞進(jìn)行攻擊。這種思路下,話語本身最為重要,技能水準(zhǔn)高低或是玩家調(diào)查收集到的線索只起輔助作用。也就是說,玩家更像是要先找到對(duì)方對(duì)“黑”和“白”定義不清楚的地方,然后通過嚴(yán)密論證,告訴對(duì)方黑的就是白的。
《天國:拯救2》的對(duì)話設(shè)計(jì)又不一樣。它的思路是要求玩家思考“對(duì)方在什么情況下愿意相信黑的就是白的”,然后選擇對(duì)應(yīng)的說服方式。話語并不重要,數(shù)值也不是一定越高越管用,揣摩對(duì)方的心思,情緒價(jià)值提供到位,再輔以一些場外因素才是重點(diǎn)——如果你孤身一人,穿著臟兮兮的布衣,面對(duì)四五個(gè)全副武裝的土匪還選擇威懾發(fā)言,數(shù)值再高也嚇不住對(duì)方;但要是你全身板甲,頭盔上的面罩還放了下來,拿著長桿重武器一對(duì)一面對(duì)城鎮(zhèn)守衛(wèi),說你不想惹事、希望對(duì)方睜一只眼閉一只眼的話,哪怕說服數(shù)值低點(diǎn)也很可能會(huì)成功。
但這一套也需要玩家多嘗試幾次才能摸清楚?!安⒎怯媒簧婕寄芫鸵欢苋〉酶媒Y(jié)果”和“選擇選項(xiàng)時(shí)并非對(duì)應(yīng)數(shù)值越高就越好”這兩項(xiàng)設(shè)計(jì),哪怕是玩過無數(shù)角色扮演游戲、見慣了對(duì)話選擇的老玩家,也會(huì)感到新鮮。因此,玩家們得學(xué)著揣摩對(duì)話發(fā)生的情景,體會(huì)各個(gè)影響因素在其中的作用,才能把對(duì)話引向自己想要的方向。
這個(gè)過程必然伴隨著試錯(cuò)。失敗的時(shí)候難免沮喪,但一旦摸清了套路取得成功,也會(huì)讓人欲罷不能。
《天國:拯救2》做對(duì)的第3件事,是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活出色的揚(yáng)棄與取舍。
現(xiàn)實(shí)題材角色扮演游戲一直是開發(fā)商的難點(diǎn)。現(xiàn)實(shí)生活的種種要素對(duì)玩家來說都過于熟悉,以至于將之量化,或者將具體的動(dòng)作抽象成按鍵之后,違和感反而會(huì)非常強(qiáng)烈。同時(shí),現(xiàn)實(shí)生活中大部分人都是普通人,數(shù)值上的差異并不太大,很難做出角色扮演游戲那樣“以數(shù)值區(qū)分一切”的感覺。
但兩代“天國:拯救”充分證明,現(xiàn)實(shí)題材也有其好處,即當(dāng)游戲包含的子系統(tǒng)數(shù)量較大且比較復(fù)雜時(shí),玩家可以借用現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)驗(yàn)來縮短學(xué)習(xí)時(shí)間。有了現(xiàn)實(shí)生活中的常識(shí)為底子,游戲也可以把子系統(tǒng)做得更加豐富多樣,帶來獨(dú)特的擬真體驗(yàn)。
像是游戲中穿衣服的種種講究和效果,就源自現(xiàn)實(shí)生活中大家都有的經(jīng)驗(yàn)。盡管仍然有夸張的部分(比如現(xiàn)實(shí)生活中,光是搞身漂亮衣服未必能讓別人對(duì)你高看一眼),但好歹玩家在理解上沒有成本,掌握起來也很快。
另一方面,《天國:拯救2》的制作者又敏銳地意識(shí)到,現(xiàn)實(shí)題材也一定要做出和現(xiàn)實(shí)生活的差異。這里“差異”有兩層意思,一是要讓玩家在游戲里體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)不到的東西;二是哪怕要追求“真實(shí)性”,也不能把生活中的細(xì)節(jié)原樣搬進(jìn)游戲。
關(guān)于第一層,“天國:拯救”兩作選取的地點(diǎn)和時(shí)間段就是一個(gè)很好的例子。如果它沒有選取“雖然是現(xiàn)實(shí),但是沒人經(jīng)歷過的歷史”為背景,而是更加現(xiàn)實(shí)的當(dāng)代城市生活背景,就得把游戲的氛圍弄得更加浪漫主義或者更有狂想氣質(zhì),后者的典型就是轉(zhuǎn)型RPG之后的“如龍”7代和8代。
但《天國:拯救2》打從一開始,就希望展現(xiàn)一幅足夠有沉浸感的15世紀(jì)中歐風(fēng)情畫卷。所以它從現(xiàn)實(shí)生活出發(fā),考慮了哪些要素能做出差異感,又能與游戲內(nèi)容結(jié)合。于是你會(huì)見到,有任務(wù)帶你體驗(yàn)城鎮(zhèn)收尸人和領(lǐng)主授權(quán)獵戶的生活;有系列挑戰(zhàn)帶你練習(xí)射箭、劍斗、徒手搏斗等波希米亞版的“君子六藝”;有小游戲模擬制作藥水、打造和磨礪武器、掏兜與開鎖等專業(yè)手藝人的工作……而這一切又和主角亨利的成長相關(guān)聯(lián),兼顧了敘事和游戲性。
關(guān)于第二層,游戲并沒有一根筋地追求“真實(shí)”,而是在現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上做了很多體貼玩家的設(shè)計(jì)。
典型的例子是食物的處理。相比初代,《天國:拯救2》里的食物更體貼玩家。在1代里,熏制和干制食物都沒那么容易,所以食物的保存就成了個(gè)重要問題。到了2代,熏制房和風(fēng)干架隨處可見,打一次獵隨隨便便就能做上幾十份肉干,足夠連著出幾個(gè)野外任務(wù)了。此外,煮熟、熏制和風(fēng)干食物都可以一次制作大量且瞬間完成,這就節(jié)省了大量的時(shí)間。相比起烤10份肉就真得一份一份來、看上10遍烤肉動(dòng)畫的《荒野大鏢客2》,《天國:拯救2》里的設(shè)計(jì)其實(shí)在真實(shí)性上是打了折扣的,但也是玩家喜聞樂見的。
雖然《天國:拯救2》給了我一段極為充實(shí)、有趣且難忘的旅程,但不得不說,游戲還是有一些無法忽視的不盡人意之處。
最先引起玩家注意的,是所謂的“敘事失調(diào)”。也就是開放世界游戲中,在任務(wù)腳本沒有覆蓋的地方,一般規(guī)則凌駕于任務(wù)情節(jié)之上時(shí)帶來的各種讓人哭笑不得的場面。
比如序章里,主角亨利被生活在密林里的草藥師博珍娜和她的女兒帕芙蓮娜所救。母女倆治好了亨利的傷,待他身體恢復(fù)之后送他離開。離開之前,亨利可以在小屋的床上休息,也可以隨便吃屋里的食物。屏幕外的玩家大概此時(shí)也會(huì)有所共情,把母女倆當(dāng)成了家人。
游戲正式開始之后不久,若你回到博珍娜的小屋,她會(huì)告訴你帕芙蓮娜失蹤了。經(jīng)過一番周折之后,你能救下帕芙蓮娜,把她送回小屋。之后博珍娜會(huì)告訴你這一切發(fā)生的原因,讓你再幫她一個(gè)忙。我當(dāng)時(shí)立即接下了這個(gè)委托,并在之前博珍娜給我療傷期間躺過的那張床上又睡了一會(huì)兒,想著養(yǎng)足精神再出發(fā)。
接下來就是見證奇跡的時(shí)刻——我起來之后,母女倆情緒激動(dòng)地指責(zé)我非法入侵她們的住處,讓我賠錢(好像是25格羅申)。我當(dāng)時(shí)沒錢,便嘗試講冷笑話蒙混過關(guān),然而沒成功。女兒直接沖出門喊警衛(wèi),我則撒丫子跑了。后來我忙完博珍娜的委托回去復(fù)命,一對(duì)話博珍娜就大喊起來,說我要?dú)⒘怂屛冶仨氋r錢,不然報(bào)官,我一看賠償金額,已經(jīng)變成了175格羅申……于是我又跑了,好在她家地段偏僻,一時(shí)半會(huì)兒叫不來人。
這就很令人無語。至此,我要么放棄這個(gè)任務(wù),從此再不去她家,要么向警衛(wèi)投降挨打,要么交錢,要么回檔。雖說這種情況下回檔是最違背角色扮演精神的做法,但我還是毅然選擇了回檔——因?yàn)檫@局面實(shí)在太扯淡了,不“超游”不足以平民憤。
造成這個(gè)搞笑局面的機(jī)制其實(shí)很好理解:游戲內(nèi)開放世界的一般規(guī)則是,主角上了別人的床或者吃了別人鍋里的飯,就算非法侵入,然后面臨要么賠錢、要么嘴炮、要么接受制裁的選擇。序章中母女倆的行為顯然是受了當(dāng)時(shí)任務(wù)腳本的約束,在任務(wù)處于激活狀態(tài)時(shí),玩家才能隨意睡她家的床,吃她家的飯。但一旦過了序章,任務(wù)變?yōu)橥瓿蔂顟B(tài),腳本就失效了,開放世界一般規(guī)則接管了對(duì)玩家行為的判斷。
但這就讓玩家投入的情緒變成了笑話,也讓NPC的形象瞬間崩塌。就算游戲里沒有“上錯(cuò)了別人床先好好解釋一下”的機(jī)制供玩家使用,考慮到劇情,博珍娜之前可是在追兵提著刀上門要人的時(shí)候還冒著生命危險(xiǎn)掩護(hù)了主角的,這樣的人會(huì)在幾天之內(nèi)變成連主角在自家床上睡了幾小時(shí)都要扭送執(zhí)法部門的樣子么?
遺憾的是,這樣的場面在《天國:拯救2》中并不少見。
在此之外,游戲的另一個(gè)不盡人意之處也十分明顯:它提供了許多有趣的機(jī)制,比如戰(zhàn)斗、潛行盜竊、嘴炮等等。然而,這些機(jī)制帶來的趣味很多都只在前期有明顯的表現(xiàn),隨著玩家角色的成長,這些機(jī)制的存在感被快速增長的數(shù)值極大地弱化了。
這個(gè)問題也和開放世界自身的特性有關(guān)。開放世界游戲里,不同玩家有不同的行動(dòng)順序,有的人可能直奔主線,有的人可能就要先做完支線再走主線,甚至還有的人連支線都不做,光是利用游戲的各項(xiàng)子系統(tǒng)重復(fù)勞動(dòng)不斷積攢資源。對(duì)此,游戲不能對(duì)玩家做出過多限制,畢竟“自由度”是開放世界的底線。只不過,不同的開放世界游戲會(huì)在資源總量和獲取效率上有不同的傾向,有些游戲會(huì)嚴(yán)格限制這兩者,讓玩家更多地集中注意力于任務(wù);另一些游戲比較寬松,允許玩家先攢夠資源再去平趟劇情。
《天國:拯救2》就是后者。游戲并沒有在資源總量和獲取效率上為難玩家。從我觀察到的情況來看,有的玩家一直背著幾倍于自己負(fù)重上限的物品散步,很快把力量和活力練到了頂,戰(zhàn)斗時(shí)一招蓄力斬就足以解決大部分?jǐn)橙?;有的玩家專注制藥和打鐵,滿世界采花做藥水,揮汗如雨打造自己的大寶劍,戰(zhàn)斗時(shí)只管給大寶劍淬毒,一劍揮過去就能把敵人熏倒。我沒有這么執(zhí)著于練級(jí),但也確實(shí)感受到,等級(jí)上去之后潛行偷竊和嘴炮的難度都明顯低了很多,嘴炮不再需要揣摩對(duì)方心思,直接選自己數(shù)值最高的策略碾過去就可以了。
一定程度上,這不完全算是個(gè)缺點(diǎn),而要看玩家喜歡的是哪一種體驗(yàn)。放任數(shù)值碾壓雖然會(huì)破壞游戲的部分設(shè)計(jì),但也給玩家?guī)砹恕芭陀谢貓?bào)”的舒適感——這非常重要,畢竟沒人想玩不能給自己帶來舒適感的游戲。
我不知道《天國:拯救2》的開發(fā)者們期望玩家會(huì)花多少時(shí)間在這款游戲上。如果它是一個(gè)預(yù)計(jì)80—100小時(shí)讓玩家通關(guān)主線并完成大部分支線任務(wù)的游戲,那么玩家通過自己的努力,在40—50小時(shí)的節(jié)點(diǎn)達(dá)到了通關(guān)主線的強(qiáng)度,也并非不可接受。畢竟在這40—50小時(shí)里,玩家還是在用心體驗(yàn)游戲提供的內(nèi)容——發(fā)現(xiàn)刷的套路和忍受刷的過程,都是游戲體驗(yàn)的重要組成部分。
所以在我看來,《天國:拯救2》最大的問題——可能有點(diǎn)吹毛求疵——是它沒有特別新的東西。內(nèi)容也好,系統(tǒng)也好,全都是已有的,甚至連兩條最明顯的不盡人意之處都是過往開放世界游戲里早已出現(xiàn)過的問題。Bethesda旗下的“上古卷軸”系列和“輻射”系列幾乎每一作都有后期數(shù)值爆炸的問題;而任務(wù)腳本和開放世界一般規(guī)則發(fā)生沖突、導(dǎo)致敘事失調(diào)或者無語場面的問題,在R星的兩個(gè)系列里也都時(shí)有出現(xiàn)——《荒野大鏢客:救贖2》里,常有玩家抱怨的自己的馬和別人的拴在一起,結(jié)果上錯(cuò)了馬,被整個(gè)小鎮(zhèn)拔槍怒射的事情。
甚至可以這么說,如果想迅速融入《天國:拯救2》的游戲體驗(yàn),你甚至不需要玩過它的前作,只要有《上古卷軸V:天際》的經(jīng)驗(yàn)就行了?!短靽赫?》的內(nèi)容架構(gòu)及子系統(tǒng)幾乎和“天際”一模一樣。像是玩家的非戰(zhàn)斗技能,包括煉金、工藝(主要就是打鐵)、生存、潛行、盜竊等等,這幾項(xiàng)在“天際”里都能一一找到對(duì)應(yīng)——玩過“天際”的老玩家可能都知道通過打造、煉金和附魔3項(xiàng)技能循環(huán)刷的“三神”練級(jí)法,潛行和盜竊在“天際”早期版本里更是直接催生了潛弓和幻刺這兩個(gè)輸出極高又非常安全的職業(yè)。此外,《天國:拯救2》的熟練度升級(jí)方案也跟“天際”完全一致。
此外,如果你還玩過一些別的RPG,你對(duì)《天國:拯救2》的理解會(huì)更加迅速。背后刺殺需要按QTE的設(shè)計(jì)在《刺客信條:奧德賽》里能找到范本;學(xué)習(xí)技能需要找到訓(xùn)練師的設(shè)計(jì)則是“哥特王朝”系列的傳統(tǒng)藝能;NPC的生活和行動(dòng)規(guī)律,以及闖入私人領(lǐng)地后被對(duì)方發(fā)現(xiàn)并怒斥時(shí)迅速退出就沒事的設(shè)計(jì)也能在“哥特王朝”系列中見到;贓物和銷贓的設(shè)計(jì)在“天際”里就有,《神界:原罪2》甚至結(jié)合小隊(duì)多個(gè)成員的特性搞出了接力傳遞躲避搜身的玩法。
在這個(gè)意義上,《天國:拯救2》帶來的驚喜可能還不如《天國:拯救》?!短靽赫取防镫m然也有很多“做得好,雖然見過”的要素,但是它對(duì)15世紀(jì)捷克風(fēng)貌從全景到細(xì)節(jié)的忠實(shí)呈現(xiàn),和在此基礎(chǔ)上衍生出的游戲性設(shè)計(jì)都讓人眼前一亮。以現(xiàn)實(shí)為背景的RPG已然罕見,把這么個(gè)冷門歷史時(shí)段和冷門地點(diǎn)結(jié)合、做得如此貼近真實(shí)又妙趣橫生的游戲,就更加少見了。
而《天國:拯救2》更像是一個(gè)成熟的守成之作。它在《天國:拯救》的基礎(chǔ)上加入了更多體貼玩家的設(shè)計(jì),讓游戲更加容易上手,又保留了這個(gè)系列獨(dú)有的風(fēng)味,只是令人眼前一亮的東西好像少了些。
如果回看2018年RPG Codex年度游戲評(píng)選的前三甲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《天國:拯救2》的開發(fā)商戰(zhàn)馬工作室已經(jīng)是三家廠商里,最后一個(gè)拿出第二作的開發(fā)商了。
冠軍《擁王者》的開發(fā)商貓頭貓工作室在2021年秋天拿出了第二作——《開拓者:正義之怒》。同樣背靠“開拓者”桌游規(guī)則,《正義之怒》把貓頭貓拿手的宏大敘事推向了全新高度。在賣了兩年季票之后,貓頭貓又在2023年底推出《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》,坐穩(wěn)了“背靠桌游規(guī)則改編”及“斜45度小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗RPG”專業(yè)戶的寶座。雖說伴隨著《行商浪人》的發(fā)售,貓頭貓?jiān)诮庵i、戰(zhàn)斗和內(nèi)置經(jīng)營模塊上的問題也逐漸凸顯,但靠著3部作品積累的經(jīng)驗(yàn),它確實(shí)已經(jīng)逐漸展現(xiàn)出了成為下一屆傳統(tǒng)CRPG旗手的潛質(zhì)。
季軍《核爆RPG》開發(fā)商AtomTeam的第二作出得甚至比貓頭貓還早。2020年5月,AtomTeam就端出了《核爆RPG:特魯多格勒》,并開始搶先體驗(yàn)。2021年9月,《正義之怒》發(fā)售10天之后,《核爆RPG:特魯多格勒》結(jié)束搶先體驗(yàn)并發(fā)售正式版?!短佤敹喔窭铡窂?fù)用了《核爆RPG》不少美術(shù)資產(chǎn),所以賣相和《核爆RPG》非常相似。雖然有不少玩家認(rèn)為《特魯多格勒》體量偏小,但游戲也收獲了好評(píng)。如今,AtomTeam的第三作《劍灣奇旅》又開始了搶先體驗(yàn),一派欣欣向榮的景象。
只有亞軍《天國:拯救》的開發(fā)商戰(zhàn)馬工作室,讓玩家在足足等待7年之后,才拿出了成熟的第二作。在我看來,《天國:拯救2》的綜合質(zhì)量比《正義之怒》和《特魯多格勒》都要高。它優(yōu)化出色,Bug很少,確實(shí)對(duì)得起7年的開發(fā)與打磨。只不過,相比貓頭貓和AtomTeam這兩個(gè)做傳統(tǒng)“博德之門”式角色扮演游戲的友商,戰(zhàn)馬工作室要走的,大概是Bethsda、食人魚和CDPR這樣做開放世界即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗角色扮演游戲的路。在已經(jīng)有了如此多知名前輩的情況下,若要成為下一屆歐美角色扮演游戲的旗手,玩家有理由對(duì)戰(zhàn)馬工作室要求更多。
但我依然會(huì)向所有喜歡歷史,喜歡角色扮演游戲,喜歡開放世界的玩家推薦《天國:拯救2》。因?yàn)槟軒Ыo你異世界里另一段人生的游戲,真的不多。
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