該綻放時綻放,該凋謝時凋謝。
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》第二季已經(jīng)完結(jié)快兩周了。看完許久之后,這部劇集獨特的畫風(fēng)和優(yōu)秀的劇情依舊令人回味無窮。
作為“英雄聯(lián)盟”IP的衍生劇,《雙城之戰(zhàn)》第一季就給我留下了很深刻的印象:它從游戲宏大的世界觀中切出了皮城和祖安這兩塊區(qū)域,用9集的篇幅勾勒出了上城與下城之間的矛盾,交代了??怂箍萍嫉钠鹪?,塑造了金克絲(爆爆)、蔚、凱特琳、范德爾、希爾科、杰斯、維克托等一系列鮮活的人物……而相比上一季,第二季帶來的震撼感絕對有過之而無不及。
如果說用動畫劇集來對游戲故事進行二次創(chuàng)作是一種奢侈,那么《雙城之戰(zhàn)》堪稱奢侈到了極致。不同于許多為節(jié)省成本而采用簡易畫風(fēng)、甚至作畫崩壞的動畫,觀看《雙城之戰(zhàn)》的每一秒,你都能感到制作經(jīng)費在燃燒,可能只有財大氣粗如拳頭,才能夠支撐這么昂貴的“IP塑造”成本。更難得的是,你會覺得他們在上面投入的每一分錢都物超所值。
另一個讓我覺得極致“奢侈”的點在于,《雙城之戰(zhàn)》的故事居然只講了兩季——早在第二季內(nèi)容還未完全放出的時候,拳頭就表示這將是雙城故事的最后一季。雖然這肯定不會是《英雄聯(lián)盟》IP的最后一部劇集,但只用兩季的體量講完雙城故事,仍然讓人感覺不可思議——相信看過第二季的朋友大都會和我一樣,覺得這劇情簡直緊湊到了擰不出一點水分,如果將這一季的內(nèi)容拆細后稍作延展,再做個一兩季也完全不會有問題。
但制作團隊沒有這么做,他們希望故事在恰當(dāng)?shù)臅r刻結(jié)束。這的確很重要,我已經(jīng)看過太多爛尾的動漫和劇集了——近到今年完結(jié)的《咒術(shù)回戰(zhàn)》,遠至幾年前的《紙牌屋》《權(quán)力的游戲》《暴君》(一部開頭還不錯、但后來爛到被砍掉的美?。?,還有“黑鏡”這樣原本超神的系列,最后也毀于“沒活硬整”。
讓作品體面地收尾,不僅考驗內(nèi)容創(chuàng)作者的才華,還需要不小的勇氣。畢竟一個成熟的系列的背后是觀眾持續(xù)的關(guān)注,以及項目人員、生產(chǎn)工具和流程的復(fù)用,這些都指向更高的確定性和更低的風(fēng)險。相比繼續(xù)做《雙城之戰(zhàn)》第三季,開拓一個全新的劇集并取得同樣的成功,顯然不是一件容易的事。
這讓我想到了當(dāng)下的游戲行業(yè),大家都在追求持續(xù)運營。這對于規(guī)則向的、具有可重復(fù)游玩性的游戲倒還好,這一類游戲有機會像足球一樣,基于一套經(jīng)典的規(guī)則框架,讓玩家在與他人的競合中不斷涌現(xiàn)出新的體驗,從而擁有更長的生命周期。但對于內(nèi)容向的游戲,一個自洽的故事、一系列有趣的關(guān)卡往往對應(yīng)的是一個恰當(dāng)?shù)捏w量,而不是無限地占據(jù)玩家時長。
然而,大家或是為了搏一個更高的商業(yè)上限、或是為了在國內(nèi)市場更容易找到可借鑒的成功對象,都在追求內(nèi)容向游戲的GAAS(Game as a Service,即服務(wù)型游戲)化。在這個過程中,有很多團隊都明顯出現(xiàn)了動作變形,比如《黑神話:悟空》之前的游戲科學(xué)團隊、此前的靈游坊……梁其偉就曾說過,他們之前“為了生存”必須做網(wǎng)游的時候,有人在看過他們游戲的數(shù)據(jù)后一語道破天機——這是一款單機游戲的曲線,那為什么不直接做一款單機呢?
當(dāng)然,就商業(yè)模式而言,從免費制轉(zhuǎn)向買斷制無疑是一種降維,但如果這能夠使得表達更加自洽,激發(fā)出開發(fā)者更強的掌控感和創(chuàng)作欲望,最終做出更好的作品,又何嘗不是一件好事?
況且就像《雙城之戰(zhàn)》已經(jīng)為制作團隊贏得了良好的口碑一樣,其之后再制作其他劇集,想必也有不少觀眾愿意買單。一個買斷制的系列一旦贏得了口碑,其之后的產(chǎn)品也就有了更高的確定性和成功率。
只不過從追求無限轉(zhuǎn)向有限,需要巨大的勇氣。