近年來,騎馬游戲這一細(xì)分品類正在蓬勃發(fā)展。
愛麗絲·魯珀特(Alice Ruppert)對電子游戲里描繪馬匹的方式特別在意。當(dāng)朋友和同行對此表示驚訝時,她經(jīng)常會講一個自嘲般的笑話來解釋?!昂芏嗳说姆磻?yīng)是,‘噢天哪,還以為只有我一個人關(guān)心游戲里的馬呢’?!濒旂晏卣f,“我會告訴他們,至少有幾十人都會這樣?!?/p>
多年來,魯珀特一直在制作與馬相關(guān)的游戲,同時還通過博客網(wǎng)站The Mane Quest聚集了一群對馬感興趣的玩家。騎馬冒險網(wǎng)游《Star Stable》的開發(fā)商曾宣稱,他們每月的玩家數(shù)量超過60萬。魯珀特認(rèn)為這是件好事,因為很長時間以來,她對許多游戲工作室感到沮喪,因為它們總是忽視對馬匹的設(shè)計。
這位瑞士游戲設(shè)計師希望改變現(xiàn)狀。今年9月,魯珀特在社交平臺向人們介紹她參與開發(fā)的新游戲《風(fēng)暴:奇莫里傳說》(Windstorm: The Legend of Khiimori),并發(fā)布了一段14秒的短視頻。據(jù)魯珀特透露,那段視頻吸引了超過1560萬次觀看、14萬次點贊,并促使非常多的Steam玩家將游戲加入了愿望單。
魯珀特是個鐵桿馬迷。她童年時就騎過馬,從小就玩以馬匹為題材的電子游戲。2015年,她進(jìn)入游戲行業(yè),從那以后就專注于開發(fā)騎馬游戲,也會幫助其他開發(fā)者制作同類產(chǎn)品。
2018年,魯珀特創(chuàng)建博客網(wǎng)站The Mane Quest,開始發(fā)表對騎馬游戲的評論文章,也會不留情面地批評某些游戲。例如在點評2017年問世的初代《風(fēng)暴》時,她寫道:“總而言之,《風(fēng)暴》存在大量騎馬游戲都會犯的同樣問題,雖然騎乘玩法是游戲的核心,騎乘本身卻讓人感覺生硬、尷尬?!?/p>
2021年,她又發(fā)表了一篇盤點性質(zhì)的文章,標(biāo)題為《騎馬游戲開發(fā)者不要再犯的8個常見錯誤》。“很顯然,游戲開發(fā)總是非常復(fù)雜?!彼谝淮谓邮懿稍L時說,“即便作為一名開發(fā)者,有時你也很難從外部判斷哪些東西容易或難以實現(xiàn)?!?/p>
魯珀特在那篇文章中指出,游戲中的騎馬動作經(jīng)常出錯,比如馬前腿彎曲的方向錯誤,或者玩家無法讓馬小步快跑。她承認(rèn),游戲里給馬的動作制作動畫相當(dāng)棘手,因為馬腿的活動方式很復(fù)雜。但有些開發(fā)者還是因為無知而反復(fù)犯同樣的錯誤,比如無時無刻都將馬鞍裝在馬背上。
在2020年發(fā)售的PlayStation獨占游戲《對馬島之魂》中,魯珀特很喜歡武士境井仁在沉睡的坐騎旁邊打瞌睡的場景?!澳且荒徽娴暮芸蓯?。”然而,她對馬兒睡覺時還戴著馬鞍感到惱火。
這個問題至今仍然存在。魯珀特透露,她玩過一款整體氛圍輕松、溫馨的游戲,卻發(fā)現(xiàn)里面的馬隨時隨地都穿著馬鞍,哪怕在農(nóng)場附近休息時也不會脫下來?!爱?dāng)時我就很不理解,因為誰都不會讓馬那樣待在牧場里?!?/p>
電子游戲?qū)︸R的錯誤描繪時常讓她感到困擾?!拔蚁矚g看到馬兒展現(xiàn)自己的習(xí)性……該怎么說呢,我希望它們過得舒服。一旦關(guān)于馬的細(xì)節(jié)出錯,我在游戲里的沉浸感就被打破了?!彼J(rèn)為許多開發(fā)者也想更好地描繪馬,卻因為對它們?nèi)狈α私舛稿e?!昂芏鄷r候我之所以沮喪,是因為問題其實很容易解決,也不會花太多錢?!?/p>
隨著魯珀特寫博客評論騎馬游戲,一些開發(fā)者也與她取得聯(lián)系,尋求專業(yè)指導(dǎo)和建議?!讹L(fēng)暴》的研發(fā)工作室Aesir Interactive最終雇傭了她。
2024年9月,《風(fēng)暴:奇莫里傳說》的視頻獲得了來自玩家的熱烈反響,這進(jìn)一步增強了魯珀特對騎馬游戲的信心,同時也表明Aesir Interactive的冒險將有可能獲得回報。
這是一款非典型的騎馬游戲,擁有時代背景,會像“刺客信條”或“荒野大鏢客”系列那樣讓玩家想起特定的年代和地點。作為比較,在許多其他同類游戲中,玩家的任務(wù)都是經(jīng)營家庭農(nóng)場。
“就研發(fā)方向而言,我是做決定的幾個人之一。也許在下一款騎馬游戲中,我們會讓玩家去亞洲、去蒙古扮演一名信使?!濒旂晏鼗貞浀?,“2023年春季,在團(tuán)隊內(nèi)部,我費了些工夫才獲得了大家的認(rèn)可。我的觀點是:‘嘿,這能讓游戲吸引更多玩家,比如那些不想玩《騎馬模擬2025》卻愿意嘗試一款暴力程度較低游戲的人,因為它既有趣又漂亮?!瘡默F(xiàn)在的情況來看,這個判斷是正確的。”
魯珀特曾任《風(fēng)暴:奇莫里傳說》的創(chuàng)意制作人,如今則是這款游戲和其他項目的自由顧問。她強調(diào),《風(fēng)暴:奇莫里傳說》避開了開發(fā)者在制作騎馬游戲時常犯的8個錯誤。
魯珀特指出,騎馬游戲經(jīng)歷過低迷時期(尤其是本世紀(jì)前10年),不過近年來,這一細(xì)分品類正在蓬勃發(fā)展?!白詮奈议_始研究這個市場以來,騎馬游戲確實取得了巨大進(jìn)步,行業(yè)內(nèi)甚至出現(xiàn)了一些獨立風(fēng)格的騎馬游戲?!崩缒M管理游戲《Astride》、《里弗希恩牧場》(Ranch of Rivershine)和《Unbridled》等獨立產(chǎn)品,都將騎馬或與馬進(jìn)行各種互動作為核心體驗。
魯珀特還留意到,某些大型工作室也開始更加注重對馬的描繪??吹絉星的一名開發(fā)者發(fā)文談?wù)摗痘囊按箸S客:救贖2》里的馬匹,并引用The Mane Quest的網(wǎng)站內(nèi)容時,她感到非常激動?;ヂ?lián)網(wǎng)上甚至出現(xiàn)了The Mane Quest的競爭對手:一個名為The Bridle Paths,專注于分析電影、電視劇和電子游戲如何描繪馬匹的網(wǎng)站。這個網(wǎng)站的創(chuàng)建者表示,他的目標(biāo)是“為所有馬迷創(chuàng)造越來越好的產(chǎn)品”。
更有趣的是,某些3A大作為玩家提供豐富、多樣化的體驗,卻可能被小朋友們當(dāng)成“騎馬游戲”來玩,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》就是其中之一。舉例來說,有個7歲小朋友在《王國之淚》里既不打怪,也不建造任何機械裝置,而是喜歡讓林克穿上隱秘的裝備,潛入田野馴服馬兒,然后將它帶回馬廄。
魯珀特玩過《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》?!拔艺J(rèn)為它們的模型非常漂亮,風(fēng)格非常高效。我也喜歡那些馬兒的粗壯體態(tài),給人的感覺有點像馱挽型馬,肌肉非常結(jié)實。騎馬時的那種感覺特別明顯,你真覺得自己騎在一只大動物身上,而不是僅僅繞著某個軸打轉(zhuǎn)?!?/p>
此外,在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,即便馬已經(jīng)被馴服,有時也會違抗林克的命令。“馬兒有自己的想法,是有生命的動物,而不只是一輛摩托車,這真的很酷?!?/p>
總的來說,這位馬匹專家對“塞爾達(dá)傳說”系列對馬的描繪沒有太多抱怨。不過令她稍稍感到遺憾的是,2018年的《塞爾達(dá)傳說》藝術(shù)設(shè)定集里展示了許多關(guān)于馬的日常行為,比如吃樹葉、將頭伸進(jìn)打開的窗戶里等等,但相關(guān)細(xì)節(jié)并沒有加入游戲中。“如果還能在游戲里看到馬兒做這些事,那就太棒了?!?/p>
本文編譯自:polygon.com
原文標(biāo)題:《A horse game went viral, and a horse game expert feels vindicated》
原作者:Stephen Totilo
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