我們?cè)凇镀婷钐诫U(xiǎn)隊(duì)2》里可以期待些什么

Maschinen-Mensch的第二次旅程已經(jīng)接近尾聲,玩家們的冒險(xiǎn)才剛剛開(kāi)始。

作者王代2020年07月07日 15時(shí)13分

“在一次狂暴的海上風(fēng)雨后,一片陸地浮現(xiàn)在天際。我們歡呼著將船??吭诹税哆叄_(kāi)始了全新的冒險(xiǎn)之旅——搜尋神殿、炸開(kāi)山脈,和鬣狗在廢棄營(yíng)地邊戰(zhàn)斗,與原住民在月下起舞。我們也曾親眼目睹群山在身邊升起,大地崩裂塌陷為深淵。在旅途的終點(diǎn),我們看到了……不!快逃!快逃!”

對(duì)于每一個(gè)剛剛進(jìn)入《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)2》(Curious Expedition 2)的玩家來(lái)說(shuō),上面這段文字會(huì)是他將經(jīng)歷的第一段冒險(xiǎn)。

玩家進(jìn)入游戲后的第一場(chǎng)冒險(xiǎn),實(shí)際上也就是教程關(guān)

等等,讓我們先談?wù)劇镀婷钐诫U(xiǎn)隊(duì)》

6年前,利亞德·杰米利與約翰內(nèi)斯·克利斯特曼從已經(jīng)工作8年之久的德國(guó)游戲公司YAGER離職,創(chuàng)立了新公司Maschinen-Mensch,投身于獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)。在著名作家柯南·道爾和儒勒·凡爾納的作品啟發(fā)下,他們用兩年時(shí)間開(kāi)發(fā)了一款像素風(fēng)Roguelike冒險(xiǎn)游戲《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》。游戲的背景設(shè)定在19世紀(jì),玩家扮演一位冒險(xiǎn)家,招募自己的小隊(duì),在隨機(jī)生成的地圖上展開(kāi)冒險(xiǎn)。

和現(xiàn)在市面上能見(jiàn)到的大部分Roguelike游戲一樣,《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》的流程大致上可以分為準(zhǔn)備和出發(fā)兩個(gè)部分。在兩次旅途的間隙,探險(xiǎn)家們需要為下一次探險(xiǎn)做好準(zhǔn)備:賣(mài)掉上次冒險(xiǎn)的戰(zhàn)利品、在金錢(qián)與聲望中作出抉擇,并購(gòu)買(mǎi)合適的裝備。

初代游戲中的戰(zhàn)斗畫(huà)面

進(jìn)入到探險(xiǎn)中后,San值、生命值和忠誠(chéng)度成為玩家必須關(guān)注的參數(shù)。行走本身會(huì)消耗San值,特殊地形或超出負(fù)重會(huì)加速San值的消耗,長(zhǎng)期處于低San值或San值清零則會(huì)導(dǎo)致小隊(duì)成員帶上負(fù)面Buff,乃至由于互相傷害而造成生命值與忠誠(chéng)度的損失。一旦小隊(duì)成員死亡或逃逸,負(fù)重上限就會(huì)降低,玩家因此不得不在原本就緊巴巴的物資中再度做出取舍。

行走消耗San值的設(shè)定毫無(wú)疑問(wèn)是在考驗(yàn)玩家規(guī)劃路線的能力。由于地圖迷霧的存在,玩家當(dāng)然沒(méi)有辦法在一開(kāi)始就做出合適的規(guī)劃,只能走一步看一步,這就使得每一次旅途都充滿(mǎn)新鮮感與刺激感:地圖上有不同類(lèi)型的露營(yíng)地可以提供短暫休憩,以恢復(fù)San值,但都各有各的風(fēng)險(xiǎn);土著人村莊可以提供休憩和交易,卻需要時(shí)刻注意和土著人的關(guān)系,以免日后刀兵相見(jiàn)。即便是擺脫人際紛擾的瀑布露營(yíng)地周?chē)部傆忻瞳F環(huán)伺。

當(dāng)然,一次冒險(xiǎn)的得失并不決定一切。在《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》中,整個(gè)游戲流程由6次冒險(xiǎn)組成,玩家要和其他電腦玩家比拼6次冒險(xiǎn)過(guò)后積累的聲望值。聲望值由耗時(shí)和戰(zhàn)利品分別決定,耗時(shí)短的玩家往往來(lái)不及探索發(fā)掘更多戰(zhàn)利品,而耗時(shí)長(zhǎng)、探索充分的玩家能夠獲得的基本聲望卻很低。因此,《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》實(shí)際上是由6次單獨(dú)冒險(xiǎn)組成的長(zhǎng)盤(pán)比賽,需要合理規(guī)劃的不止是每次冒險(xiǎn)中的路線,還有每次冒險(xiǎn)中采取的策略——要時(shí)間,還是要戰(zhàn)利品,或者是全都要。

《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》中的冒險(xiǎn)者小隊(duì)

至此,《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》的框架已經(jīng)是非常完整而自洽的了,但就整個(gè)游戲而言,還有非常大的潛力可以開(kāi)掘。

首當(dāng)其沖的是畫(huà)面。像素風(fēng)是低預(yù)算下常見(jiàn)的美術(shù)風(fēng)格選擇,實(shí)際上是可以做得非常精美、別致的,而《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》的像素風(fēng)美術(shù)呈現(xiàn)出的只是單純的粗糙。另外,在既有的游戲框架內(nèi),實(shí)際上還有不少可以增加游戲內(nèi)容的空間,而不是像制作組在過(guò)去幾年做的那樣,只是不斷地添加新的可用角色。

初代的美術(shù)真的相當(dāng)粗糙

正是有了這樣的考慮,初代《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》發(fā)售后,制作組開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)系列續(xù)作。兩位主創(chuàng)杰米利與克利斯特曼奮斗了4年,《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)2》終于在2020年面世,6月17日已經(jīng)在Steam上架。

目前的《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)2》還只是搶先體驗(yàn)版本,大量?jī)?nèi)容仍然在開(kāi)發(fā)當(dāng)中,但玩家可以從中窺見(jiàn)制作組的野心。在初代已經(jīng)非常完善的框架基礎(chǔ)上,制作組對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng)。《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)2》是對(duì)初代游戲的一次全面升級(jí)。

這是《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)2》中的土著村莊

遺憾與不足是進(jìn)步的起點(diǎn)

畫(huà)面的升級(jí)是最為直觀的?!镀婷钐诫U(xiǎn)隊(duì)2》延續(xù)了一代卡通化的美術(shù)風(fēng)格,但材質(zhì)從像素升級(jí)到了更精細(xì)的手繪漫畫(huà),人物、地圖在全新的美術(shù)風(fēng)格下煥然一新。界面經(jīng)過(guò)了重新設(shè)計(jì),相比于初代游戲看起來(lái)更加簡(jiǎn)潔,經(jīng)典的投骰子頁(yè)面也真的是在“投骰子”。不過(guò)由于是搶先體驗(yàn)版本,不少地方仍然用的是一代的素材,比如打獵得到的動(dòng)物肉和皮偶爾會(huì)顯示成一代的馬賽克狀。

游戲流程有了脫胎換骨的改動(dòng)?!镀婷钐诫U(xiǎn)隊(duì)2》中敘事的比重增大了很多,貫穿整個(gè)游戲的不再是另一場(chǎng)比拼聲望的游戲,而是一個(gè)主線劇情。每當(dāng)玩家扮演的探險(xiǎn)家完成游戲內(nèi)每年的固定任務(wù)后,下一個(gè)任務(wù)就將是劇情任務(wù),你可以跟著劇情去追尋上古文明或天外來(lái)客的失落遺跡,這確實(shí)有意思多了。

在Roguelike游戲通用的“準(zhǔn)備—再出發(fā)”模式中,制作組也加入了大量新內(nèi)容。探險(xiǎn)之間的準(zhǔn)備階段不再只有購(gòu)買(mǎi)裝備這一環(huán)節(jié),還增添了全新的贊助商系統(tǒng)。在購(gòu)買(mǎi)裝備要用的金錢(qián)之外,玩家在每次探險(xiǎn)結(jié)束后還會(huì)獲得一種特殊的票券,這個(gè)票券不能直接用來(lái)消費(fèi),卻可以用來(lái)拉贊助,以獲得更多金錢(qián)。

更重要的是,這個(gè)票券是玩家可選擇的3家贊助商當(dāng)中的通貨。每次探險(xiǎn)開(kāi)始前,玩家都要選擇3家贊助商中的一個(gè),并通過(guò)探險(xiǎn)的收獲不斷在贊助商處獲得升級(jí)。升級(jí)后的贊助商能夠提供更多強(qiáng)力的道具和同伴,這些都是要用票券從贊助商處購(gòu)買(mǎi)的。

沒(méi)錯(cuò),贊助商其實(shí)就是一個(gè)變相的升級(jí)系統(tǒng)。不同贊助商提供的道具和同伴都有自己獨(dú)特的風(fēng)格。光輝實(shí)驗(yàn)室提供的道具大多是高科技產(chǎn)品,太史院會(huì)提供各種符咒,而阿瓦隆協(xié)會(huì)則提供冒險(xiǎn)與生存相關(guān)的實(shí)用道具。玩家在某個(gè)贊助商處的等級(jí)越高,能夠買(mǎi)到的道具就越好。

出發(fā)前需要選擇贊助商

將“準(zhǔn)備—再出發(fā)”模式做出新意的《莫塔守山人》

既然在“準(zhǔn)備”這一環(huán)節(jié)已經(jīng)增添了大量?jī)?nèi)容,“再出發(fā)”環(huán)節(jié)當(dāng)然也得到了升級(jí)。砍刀、草鞋等道具不再以消耗品的形式出現(xiàn),而是變成了可以給特定人物穿脫的裝備。同時(shí),新的時(shí)間限制和迷霧系統(tǒng)被加入到游戲當(dāng)中。如果在島上停留的時(shí)間超過(guò)既定限制,那么一股神秘迷霧就會(huì)籠罩在玩家探索過(guò)的區(qū)域,使得原本可探索的地點(diǎn)變得不可到達(dá)。至于神秘迷霧的由來(lái),這就和主線劇情有關(guān)了……

由于道具系統(tǒng)更新,地圖也發(fā)生了變化??车恫辉偈窍钠?,因此雨林圖很少再作為單獨(dú)的地圖出現(xiàn)。在這樣的情況下,制作組又新加入了全新的地圖——群島和洞穴。在群島地圖中,探險(xiǎn)家需要想辦法“造橋”或利用“海龜快線”在不同的島嶼之間穿梭;在洞穴地圖里,光照成為探險(xiǎn)家必須時(shí)刻關(guān)注的要素。

這里展示的是新的裝備系統(tǒng)

全新的任務(wù)系統(tǒng)被引入了游戲當(dāng)中。任務(wù)有地圖任務(wù)、人物任務(wù)和土著任務(wù)3個(gè)不同的層次。地圖任務(wù)是玩家每次進(jìn)入新地圖冒險(xiǎn)時(shí)的最終目標(biāo),不同的地圖目標(biāo)是不同的,不再只有一代時(shí)飽受詬病的“在全世界尋找金字塔”的情況。人物任務(wù)則取決于玩家選擇的探險(xiǎn)家角色,不同的探險(xiǎn)家根據(jù)自身的身份有不同的任務(wù),例如人類(lèi)學(xué)家的任務(wù)是了解土著文化,根據(jù)完成程度在結(jié)算時(shí)能夠獲得聲望。土著任務(wù)則要在土著村莊中接到,完成后可以獲得戰(zhàn)利品和土著關(guān)系。

當(dāng)然,只有地圖任務(wù)是必須要完成的,其他的任務(wù)是否要去完成取決于玩家自身的規(guī)劃和條件。

有兩個(gè)任務(wù)可以選擇

尚未結(jié)束的冒險(xiǎn)

我在前面已經(jīng)提到,《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)2》仍然是一個(gè)早期體驗(yàn)版本,這就意味著B(niǎo)ug和不完整。裝備穿戴Bug和不時(shí)出現(xiàn)的一代馬賽克素材是玩家社群反饋的重點(diǎn)問(wèn)題。同時(shí),也不是所有玩家都對(duì)新的改動(dòng)滿(mǎn)意,例如續(xù)作開(kāi)局可選角色大大縮減到只剩兩個(gè)就引起了個(gè)別玩家的差評(píng)。

正如游戲頁(yè)面上提示的,這仍是一個(gè)“開(kāi)發(fā)中的、不完整的、問(wèn)題重重的游戲”,但也是一個(gè)有趣的、好玩的游戲。

“……我回到了巴黎,那時(shí)候是1886年。阿瓦隆協(xié)會(huì)為我的歸來(lái)舉辦的典禮令人目眩神迷,而我卻只想去熟悉的那家咖啡館吃一碗燉羊羔肉。即便如今我已名利雙收,但那座島嶼的神秘、美麗和難以名狀的恐怖總是縈繞在我心頭……”

“我常常感到困惑,對(duì)我而言,冒險(xiǎn)的意義到底在哪里?是為了金錢(qián)?為了名望?或是更加冠冕堂皇的,為了開(kāi)拓人類(lèi)知識(shí)的邊界?為了滿(mǎn)足永無(wú)止息的好奇心?不,都不是。在用面包擦干凈碗底最后一點(diǎn)湯汁的瞬間,我突然意識(shí)到,我所有的冒險(xiǎn),都不過(guò)是為了此時(shí)此刻。”

Maschinen-Mensch的第二次旅程已經(jīng)接近尾聲,玩家們的冒險(xiǎn)才剛剛開(kāi)始。

新的劇情,新的旅程

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 王代

這個(gè)人很懶,什么都沒(méi)有留下

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