一次次的對話、一次次的選擇、一次次的探索與發(fā)掘,然后,一個絕妙的故事自然地流淌出來。
講故事是一門古老的手藝。它屬于夜晚,屬于昏黃的燈火和搖曳的爐火,屬于勞作后的閑暇與歡樂。一開始,故事通過人們口口相傳。后來識字的人多了起來,人們便將故事寫在紙上。再后來,會動的圖像被發(fā)明了出來,人們又在電影和電視里演繹故事。
然而,這對很多人來說還是不夠,他們已經不滿足于聽故事、看故事,而是想要參與故事,創(chuàng)作屬于自己的故事。吟游詩人、作家、編劇就這么誕生了,當然,還有桌面角色扮演游戲(TRPG)。
電腦角色扮演游戲(CRPG)起源于桌面角色扮演游戲,這一命題在游戲界幾乎已經是老生常談,但對于一個來自愛沙尼亞的小工作室來說,從TRPG到CRPG的路卻并不那么順暢?!稑O樂迪斯科》(Disco Elysium)原本定于2016年發(fā)售,可是,這款充斥著大膽狂想的RPG開發(fā)難度遠遠超出了制作組ZA/UM的預想。
《極樂迪斯科》是一款敘事驅動的RPG游戲,在制作當中,首要的困難是如何理順盤根錯節(jié)在一起的故事線,并將它順利地在游戲中呈現(xiàn)出來。主創(chuàng)羅伯特·庫維茲(Robert Kurvitz)在2018年的Rezzed獨立游戲展上說:“我會把這個工程稱為‘思維粉碎者’——因為太絞殺腦細胞和損耗生命值了?!?/p>
ZA/UM整個開發(fā)團隊只有25人,其中編劇就占了8位。根據(jù)庫維茲自己的評估,故事創(chuàng)作的工作量與《質量效應:仙女座》相當。
“這是目前地球上最難的寫作任務。”
隨著游戲市場變得愈發(fā)開放,開發(fā)的門檻隨著各種開源工具與社區(qū)的發(fā)展日益降低,游戲本身呈現(xiàn)出來的面貌也變得更加多元化。與此同時,不同的游戲設計理念開始在玩家與開發(fā)者的社區(qū)內相互交鋒,其中就包括所謂“故事驅動”與“玩法驅動”這對理念之間的爭執(zhí)。
在我看來,“故事”與“玩法”,或者用更加學究氣的話來說:“敘事”與“機制”之間根本不存在什么對立。正如寫作有文法、影視創(chuàng)作有視聽語言一樣,游戲是一門互動藝術,玩家與媒介互動的“機制”就是游戲這個媒介的文法與視聽語言。故事寫得再好,也總要表達出來,而這個用來表達的東西,就是游戲中的“機制”,也就是玩家與游戲這一媒介之間的交互方式。
故事與玩法之間的平衡本應是任何一個游戲的應有之義。這里的平衡并不是一個取舍的問題,而是一個匹配的問題。出色的敘事要搭配上合適的機制——問題不在于這個機制是簡單還是復雜,而在于是否合適。對于角色扮演游戲來說,一個出色的劇本是必要的,但同樣重要的是“扮演”的機制。
有太多的游戲有好的劇本,講了不錯的故事,卻因為糟糕的機制設計為玩家的體驗制造了不必要的障礙。比如《冥河:舊日支配者之治》(Stygian: Reign of the Old Ones)里乏味冗長的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這樣的設計就是典型的為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗:你在洛氏恐怖籠罩下的小鎮(zhèn)里戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地前行,小心翼翼地尋找推進劇情的線索,然后突然間進入了戰(zhàn)斗場景。你與幾個邪教徒或骷髏怪進入了你一刀我一槍的回合制戰(zhàn)斗,這種拙劣的戰(zhàn)斗設計會讓你感覺自己根本不是在玩一個克系游戲,而是穿越到了隔壁的某個DnD戰(zhàn)斗團中。
《極樂迪斯科》也是以敘事為核心推動力的游戲,可是它很好地規(guī)避了上述問題。它不會像許多游戲常常做的那樣,塞入一些亂七八糟的系統(tǒng),只是為了避免“這是不是個游戲”的指責——如果游戲本身不需要通常意義上的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那就果斷地砍掉它。ZA/UM清醒地意識到,在角色扮演的體驗中,戰(zhàn)斗實際上不是一定必要的,尤其是在一個現(xiàn)代背景的等軸RPG中——這個世界不是廢土,也不是法外之徒橫行的中世紀,更不是劍與魔法的奇幻世界,而是一個高度文明有序的現(xiàn)代世界中的一角。
在這樣的一個世界里,戰(zhàn)斗遠不是解決問題的通用方式,主角不需要天天拔槍和人激情對射,或是手持長劍沖向怪物。在ZA/UM所要展現(xiàn)的世界里,一個專門的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是毫無必要的,取而代之的是與現(xiàn)實更加貼近的交互方式——觀察,以及交談。
在徹底地拋棄戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,ZA/UM將設計重心放在了對話的設計上,并將其拓展到了前所未有的深度。
角色構建的過程被重新進行了設計。RPG中常見的智力、敏捷、力量等屬性被替換為了24個不同的人格,每一種人格都對應著某種認知的視角,影響著你所看到的游戲內容。每次升級都可以給不同的人格分配技能點,從而使得自己在某一方面變得更為敏銳、能力更強。推進劇情、找到線索可以獲得經驗值,而經驗值增長到100即可獲得一個技能點,技能點又可以被分配到各個人格上,增強自己某一方面的能力,從而更好地發(fā)現(xiàn)原本難以發(fā)現(xiàn)的線索。這就形成了角色成長中簡單而自洽的循環(huán),又非常適合于一個偵探故事的背景設定。
技能點除了用來給人格加點外,還有解鎖“思緒內閣”的用途。思緒內閣是《極樂迪斯科》中最令人驚艷的設計之一。主角在游戲里的街道上漫游,總會遭遇到各種各樣不同的情境,從而形成各種各樣具體而特殊的想法。這樣的想法就是“思緒”,它在特定的對話和場景中不經意間觸發(fā),形成了一個個問題。主角可以用思緒內閣中的槽位思索這些問題,當然在思索的過程中會帶上Buff(實際上大多數(shù)是Debuff)。
一旦思索完成,問題就會得到解答,主角就能夠獲得來自思緒的永久加成。當然,這一機制同樣是服務于敘事的,思緒除了給主角帶來加成,還會展示出苦苦思索的結果——關于過去和現(xiàn)在的種種謎團的答案。
這一機制設計大大增強了玩家的扮演體驗。如果游戲中只有24個人格,那么比起其他的角色扮演游戲,也不過就是將屬性表的名字換了一下而已??伤季w內閣不一樣。思緒是特殊的,來自于玩家特殊的際遇,來自于角色自身遭遇的困惑。因此,每個玩家的思緒內閣是不一樣的,按照玩家各自性情的傾向、游玩方式的不同,所獲得的思緒也就不同,最終,你選擇的思緒會呈現(xiàn)出獨特的面貌。這就成功地帶來了一種更貼合的“扮演”體驗——每個玩家扮演的主角都有自己獨一無二的性情與想法。
是的,ZA/UM成功地把握住了角色扮演游戲的精髓——游玩即扮演。玩家扮演一個因為酗酒和嗑藥而失憶的警探,腦子里白茫茫一片,完全喪失了自我。游戲里,玩家用一半的時間去了解警探與世界的過去,然后選擇權被交到了玩家手里:你希望你操作的角色成為一個什么樣的人?你希望這個充滿混亂與頹喪的世界走向何方?
關于角色的構建,我們談得已經夠多了?,F(xiàn)在我們的失憶警探從一片狼藉的房間中醒來,頭腦深處傳來撕裂般的疼痛,失去了所有的記憶。他拖著只剩一只的鞋子挪出房門,周圍的人們都用夾雜著敬畏、憐憫與嫌棄的眼神打量著他。樓下一位穿著橙色飛行員夾克的警督在等著他,酒館的經理找他索要拖欠已久的巨額賬單,而院子里的尸體已經在樹上掛了7天。故事就這么糊里糊涂地開始了。
最早的CRPG將骰子藏了起來,誕生在21世紀第二個10年之末的《極樂迪斯科》則大大方方地把兩個六面骰子擺上了臺面。整個游戲的流程由數(shù)不清的檢定構成,也正是這些檢定讓整個故事的結構變成了一個迷宮。
雖然制作組體貼地給玩家們設計了“一鍵神探”功能(按tab鍵高亮屏幕內所有可互動目標),但數(shù)不清的暗檢對你所能看到的世界作出了限制。暗檢是游戲中的兩種檢定方式之一,起著控制流程的作用。相當一部分事件、對話、想法的觸發(fā)需要角色的某個屬性達到某個數(shù)值,這部分的檢定在系統(tǒng)后臺進行,不會被玩家看到。只有通過了暗檢,相應的事件、對話和想法才會被觸發(fā)出來,給予玩家線索提示或新的選擇,甚至新的任務線。
例如,“見微知著”的技能等級決定了玩家能不能看見酒店后院門口的飆車痕跡,從而影響到一個新的調查任務的開啟。這就是暗檢最大的作用:控制玩家的所見所聞所為,從而不讓玩家被24個不同視角下高達100萬詞的龐大文本量淹沒,這些視角帶來的認知甚至有可能是相互矛盾的。這就是《極樂迪斯科》雖然文本量龐大得不可思議,但在游玩的過程中不至于臃腫得令人厭煩的奧秘所在——無論怎么在不同的人格間分配點數(shù),玩家看到的內容基本上會被控制在總內容的四分之一到三分之一左右。這就給游戲帶來了很高的重復游玩性:玩家每次構建的角色不同,所看到的世界也就不同,具體的流程也是不一樣的。
事實上,即便兩次游玩時構建的角色人格完全一樣,玩家在游戲中的遭遇也可能迥然不同。這得益于游戲中的另一種檢定形式——明檢。明檢是玩家主動做出的檢定,相關的選項會被高亮為紅色或白色。與暗檢的比較數(shù)值不同,明檢需要投擲兩個六面骰,再將擲出的點數(shù)與自己相應人格的點數(shù)相加,與所需要的點數(shù)進行比較,只要大于或等于所需點數(shù)即可通過。
紅色檢定要求玩家即時做出選擇,一旦錯過或失敗不可重來(不讀檔的話);白色檢定一次未通過會轉為鎖定狀態(tài),如果玩家通過換裝、嗑藥或升級提升了相應技能點,這一檢定就會重新打開。
這是一套非常有TRPG特色的機制。它很簡單,卻也非常有效地增加了流程的趣味性。無論是檢定成功還是失敗,都會有相應的劇情。更妙的是,根據(jù)玩家所處的情境,并不是檢定成功帶來的后果就一定更好。有時候,面對心高氣傲的NPC,檢定失敗反而能給你更多好處。
另一個有趣的例子來自于游戲開頭酒店經理找玩家要賬時:玩家在逃跑時檢定失敗反而會讓需要償還的債務大幅減少。這樣的設計讓檢定的成功與失敗都顯得很有趣,從而大幅減少了玩家的負反饋。不得不說這是個聰明的設計,冷冰冰的檢定顯得非常人性化,而且也不會過于功利化。
讓檢定更人性化的是,無論玩家的屬性是否達到了檢定成功所需的閾值,只要玩家在檢定中投出了2點,就必然失敗;相反,只要投出12點,就必然成功。因此,成功與失敗的概率都不會是100%,而是被控制在3%~97%的范圍內。這實際上將偶然性帶給了每個玩家,使得每一次選擇都仿佛站在命運的十字路口。
最神奇的是,經過無處不在的暗檢的控制、經過成敗交織的明檢的撥弄,游戲實際上并沒有給玩家的通關帶來多少障礙,大部分玩家都能順利通關。只要玩家不作死,碰到少數(shù)幾個必死的選項,或者傻乎乎地快死了還不知道怎么吃藥(說的就是我),最后總能跌跌撞撞地通關,不會出現(xiàn)卡關的現(xiàn)象。這就是非常見制作組功力的地方。
“我們不想讓你察覺到你是在‘閱讀’文本,這是讓一本書變得吸引人的關鍵。只有當你忘記閱讀時,閱讀才會變得有樂趣。沒人會為了閱讀而閱讀?!睅炀S茲在采訪中談了自己的看法。他希望自己游戲中的文本能像社交媒體那樣給腦子提供能夠快速閱讀的、瞬間帶走的內容。通過巧妙的游戲設計和理清對話機制的邏輯架構,他和他的開發(fā)團隊成功實現(xiàn)了這一點。
如果你尚未接觸過這款游戲,我不想劇透太多。我只能說,游戲里的故事發(fā)生在一個廣闊世界中被遺忘的一角,一位失憶的警探從房間中走出,被裹挾進了一樁兇案與其下更加洶涌的潮流之中。
你將會遇到各種各樣的人,他們與你交談,講述著自己與世界的歷史。首先你會碰到包裹著他們內心的殼——各種各樣的理念與意識,傾聽他們的嘲諷與無奈。然后呢,時間一點點過去,你逐漸走進他們的內心,聽到更多的故事,觸碰到被小心翼翼藏起來的一絲人性溫情。這時候你會恍然大悟,原來你所遇到的不是一個個表象的符號,而是有血有肉、有情有義的人——在這樣一個蒼涼冷峻的世界中,人性的微光猶存。
所以,你看,《極樂迪斯科》表面上只是一個等軸的步行模擬器和小說閱讀器,實際上,作為游戲來說,它的設計是非常精妙而純熟的,兩者之間的結合水乳交融,圓融無礙。與之類似的是《死亡擱淺》——表面上是一個送外賣游戲,但送外賣的流程卻經過了非常精心的設計。
《極樂迪斯科》的故事或者說劇本之優(yōu)秀已經得到了無數(shù)媒體與獎項的證明。尋找兇手的過程是尋找自我的過程,更是尋找世界出路的過程。這一切都是通過游戲的機制實現(xiàn)的——一次次的對話、一次次的選擇、一次次的探索與發(fā)掘,然后,一個絕妙的故事自然地流淌出來。
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