來自東歐的蝴蝶效應(yīng)催生了游戲史上一個(gè)不朽的系列。
“人們都說是我曇花一現(xiàn),但如果我二現(xiàn)了又會(huì)怎樣?”
——《Every Time the Sun Comes Up》,Sharon van Etten?
由北美游戲公司Sir-Tech制作、發(fā)行的《鐵血聯(lián)盟》(Jagged Alliance)不是歷史上第一個(gè)回合制戰(zhàn)術(shù)游戲,但它可能是這個(gè)流派內(nèi)最具邪典地位的作品。Sir-Tech的“鐵血聯(lián)盟”系列始于1991年,終于2000年,只有兩部正傳和兩部資料片,在眾多經(jīng)典電子游戲中是個(gè)短命又低產(chǎn)的系列,但這個(gè)系列的誕生卻充滿了傳奇色彩:20世紀(jì)政治風(fēng)云下的一系列機(jī)緣巧合、對(duì)游戲滿含熱情的游戲制作人、對(duì)游戲質(zhì)量和創(chuàng)新的不懈追求,以及世紀(jì)末游戲工業(yè)的變遷與改革……
所有這些元素交織在一起,宛如一場聲勢浩大的時(shí)代洪流,共同鑄造了這一游戲史上的偉大系列。
1948年,第二次世界大戰(zhàn)的陰云尚未消散殆盡,捷克斯洛伐克政壇發(fā)生巨變,屬于資本家“階級(jí)成分”的斯洛泰克(Sirotek)家族被迫離開捷克。當(dāng)年19歲的小弗雷德里克·斯洛泰克(Frederick Sirotek Jr.)和家人移民到加拿大,隨后經(jīng)營建筑生意,頗為成功。對(duì)經(jīng)商持有熱情的小弗雷德里克在1964年開辦了一家名為Commemorative Products的有限公司,制作、銷售在尼亞加拉瀑布景點(diǎn)出售的紀(jì)念品勺子。
銷售小小的紀(jì)念品勺子是個(gè)薄利多銷的生意,小弗雷德里克想盡辦法尋找降低成本的方法。制作勺子需要用樹脂砂來打磨,于是,小弗雷德里克找到了位于加、美邊境不遠(yuǎn)處、紐約州奧格登斯堡的一家樹脂砂公司。這家公司由珍妮絲·伍德海德(Janice Woodhead)經(jīng)營。當(dāng)時(shí)她的丈夫剛剛過世,她需要一個(gè)合作伙伴來共同打理這家公司。小弗雷德里克抓住了這個(gè)機(jī)會(huì),與珍妮絲成了合作伙伴。
1973年開始的第一次石油危機(jī)給二人的生意添了些小麻煩。由于需要將從北美各地運(yùn)輸原材料,他們不得不面對(duì)貨運(yùn)公司因油價(jià)變化而給出的起伏不定的運(yùn)費(fèi)開價(jià),這意味著他們需要每周甚至每天重新計(jì)算運(yùn)輸費(fèi)用。這項(xiàng)耗時(shí)的差事迫使小弗雷德里克向計(jì)算機(jī)尋求幫助。他和珍妮絲并沒有意識(shí)到,這個(gè)為了自動(dòng)化計(jì)算砂石運(yùn)費(fèi)而進(jìn)行的創(chuàng)造會(huì)為世界上首批電腦游戲發(fā)行公司的誕生奠定基石。
小弗雷德里克之子羅伯特·斯洛泰克(Robert Sirotek)說:“在70年代后期,我父親是第一批購買Apple II電腦的人之一。當(dāng)時(shí)他需要一個(gè)程序員來操作電腦,正好珍妮絲的兒子羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)是個(gè)很棒的程序員。伍德海德為二老編寫了計(jì)算運(yùn)費(fèi)的程序和其它一些小程序。蘋果電腦當(dāng)時(shí)挺貴的,有幸擁有這臺(tái)機(jī)器的人不是很多。伍德海德對(duì)那臺(tái)電腦著了迷,總想著鼓搗它。他媽媽和我爸爸都對(duì)他沒轍,只好允許他每天5點(diǎn)下班后用電腦做自己的事。”
于是,伍德海德就這樣上了道,在電腦前度過了無數(shù)個(gè)不眠之夜,同時(shí)也編寫了許多電腦游戲。伍德海德不怎么會(huì)經(jīng)商,他來找小弗雷德里克幫忙。最后,羅伯特·斯洛泰克和弟弟諾曼·斯洛泰克(Norman Sirotek)就去幫他賣游戲。羅伯特說:“這生意還挺成功的。”
1979年4月,伍德海德想把當(dāng)時(shí)正在制作的一個(gè)游戲原型帶到美國新澤西的特倫頓電腦節(jié)上去參展。這可讓小弗雷德里克急了,他不想讓這個(gè)毛小子帶著昂貴的電腦一路坐巴士去那個(gè)展會(huì)。于是,諾曼自告奮勇,提議開車送伍德海德去參展。展會(huì)所在地方正好離賭場林立的大西洋城不遠(yuǎn),伍德海德參展的時(shí)候諾曼可以去賭場玩兩把,然后再回去接伍德海德。
就這樣,諾曼把伍德海德拉到了展會(huì),然后就直奔賭城。玩了兩個(gè)小時(shí),諾曼把身上的錢全都輸光了。當(dāng)他回到展會(huì)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)伍德海德和電腦前圍了一層又一層的人!人們都對(duì)電腦上運(yùn)行的那個(gè)游戲流連忘返。
那個(gè)游戲就是《巫術(shù)》。
看到《巫術(shù)》的無限潛力后,斯洛泰克兄弟和伍德海德于1979年底成立了Sirotech Software公司,后更名為Sir-Tech Software(與姓氏Sirotek諧音),主要業(yè)務(wù)為游戲發(fā)行,總部位于奧格登斯堡。不久之后,伍德海德和設(shè)計(jì)師安德魯·格林伯格(Andrew Greenberg)一起將他的《巫術(shù)》原型加以完善,最終定名為《巫術(shù):瘋狂領(lǐng)主的試驗(yàn)場》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord),于1981年上市。
《巫術(shù)》力所能及地將“龍與地下城”桌面游戲的體驗(yàn)移植到電腦中,它的主視角畫面、團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn)、多樣的角色和豐富的技能等元素啟發(fā)了之后無數(shù)的游戲?!段仔g(shù)》在商業(yè)上取得了不小的成功,在上市后9個(gè)月內(nèi)賣出2.4萬份,并且在日本有尤其好的銷量,對(duì)之后的JRPG(如《勇者斗惡龍》和《最終幻想》)的誕生產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。
與開發(fā)主機(jī)游戲需要獲得授權(quán)不同,電腦游戲從誕生開始,本質(zhì)上其制作一直是自由和開放的?!叭齻€(gè)臭皮匠就能做電腦游戲”這種局面也曾在整個(gè)80年代和90年代初撐起了電子游戲創(chuàng)意蓬勃發(fā)展的一片天,并在新世紀(jì)到來后的獨(dú)立游戲領(lǐng)域中繼續(xù)得到發(fā)展。
除了開發(fā)自己的游戲(“巫術(shù)”系列續(xù)作為主),Sir-Tech成立后曾幫助許多小工作室發(fā)行游戲作品。在互聯(lián)網(wǎng)還未普及的年代,這些小工作室往往通過實(shí)體郵件將游戲拷貝寄給發(fā)行商審閱,以求獲得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投遞游戲的眾多開發(fā)者之一。
伊恩的主業(yè)與鐵路系統(tǒng)有關(guān),不過他盡可能把更多的空閑時(shí)間花在了游戲開發(fā)上。當(dāng)然,是以自娛自樂為主。80年代末,他制作了一個(gè)街機(jī)游戲式的動(dòng)作益智游戲,名叫《Chaser》。當(dāng)年著名的游戲雜志《電腦游戲世界》曾稱其為“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾將游戲的拷貝投遞給了許多不同的發(fā)行商,但運(yùn)氣不佳,一一遭到拒絕。
突然有一天,在將游戲投遞給Sir-Tech近一年之后,伊恩接到了來自對(duì)方的電話。Sir-Tech的工作人員說:“過去6個(gè)月中,我們辦公室里的人一直在玩你做的這個(gè)《Chaser》,簡直停不下來。這游戲挺有料的,咱們談?wù)劙?。?/p>
羅伯特·斯洛泰克說:“最初,這款游戲被我們的審閱人員拒絕了。但后來,生產(chǎn)部、質(zhì)檢部、市場部和銷售部的所有人員都開始不約而同地玩起這個(gè)游戲。真是見鬼了,我的同事們還不停跟我說:‘羅伯特,你快來看看這游戲!太好玩了!’所以,不出所料,最后我也開始玩了,果然有種特別的魅力。于是,我們給伊恩打了電話?!?/p>
《Chaser》后來被改了個(gè)更聲色犬馬的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜歡這個(gè)名字,不過他管不了那么多了。在又花了3個(gè)月修改畫面細(xì)節(jié)、完善技術(shù)支持后,游戲正式完工了,由Sir-Tech發(fā)行,于1990年上市。最后的奮戰(zhàn)差點(diǎn)讓伊恩精神崩潰,因?yàn)樗吘共皇窃谌氉鲇螒颍?個(gè)月的晚上和周末時(shí)間全都用在這游戲上。那時(shí)他并不知道,跳票是游戲業(yè)里的家常便飯。
算上OEM交易(即買硬件送內(nèi)置游戲),游戲最終賣了大約1000萬份。在那時(shí)候,隨便買個(gè)游戲桿都會(huì)被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。盡管取得了商業(yè)上的巨大成功,伊恩卻因?yàn)閯诶圻^度大傷元?dú)?。他暫時(shí)放下了游戲制作,專心正職。不過,那份單調(diào)且無挑戰(zhàn)的工作確實(shí)讓他膩味了。不久之后,伊恩開始策劃一個(gè)新游戲的概念。這次,他要做的不再是個(gè)益智游戲了。
這個(gè)游戲就是后來的《鐵血聯(lián)盟》。
伊恩創(chuàng)作《鐵血聯(lián)盟》最主要的靈感來源是Ozark Softscape制作的全球征服式RTS游戲《Command H.Q.》(1990年)和Westwood Studios制作的高級(jí)龍與地下城規(guī)則RPG《魔眼殺機(jī)》(Eye of the Beholder,1991年)。前者與其原型桌游《Axis?And Allies》(1981年)是深受伊恩喜愛的游戲,后者則是在一次游戲展覽會(huì)上吸引了伊恩的眼球。
伊恩很討厭復(fù)雜的跑團(tuán)向桌游,因?yàn)樗X得玩起來太磨蹭了。他甚至沒玩過任何桌面DnD游戲,對(duì)數(shù)值主宰一切的游戲也沒什么興趣,包括Sir-Tech的《巫術(shù)》。這種喜好在“鐵血聯(lián)盟”系列中深有表現(xiàn):游戲中傭兵的部分技能和人物性格只能通過人物簡介和長時(shí)間的摸索才能完全搞清楚,而不是將所有技能對(duì)應(yīng)的數(shù)值白紙黑字地列在表格里,供人算計(jì)。
關(guān)于《魔眼殺機(jī)》,伊恩說:“我是個(gè)視覺動(dòng)物。第一次看到《魔眼殺機(jī)》時(shí)覺得它的畫面棒極了!而且游戲戰(zhàn)斗還是即時(shí)的,別具一格。之后,我就對(duì)團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn)的RPG游戲產(chǎn)生了好感,這是一個(gè)催化劑,啟發(fā)我創(chuàng)作一個(gè)可以率領(lǐng)多名角色戰(zhàn)斗的游戲。”
伊恩在腦中構(gòu)建了《鐵血聯(lián)盟》,一個(gè)可以控制多名角色的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲。
在大致設(shè)想出游戲的模樣后,伊恩開始招兵買馬。他找到了正在寫小說的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)來為游戲撰寫劇本,還找到了住在爸媽家地下室里、連電腦都沒摸過的動(dòng)畫專業(yè)大學(xué)生穆罕奈德·曼蘇(Mohanned Mansour)來擔(dān)任美術(shù)設(shè)計(jì)。穆罕奈德甚至都沒要工資,只求事后分成。就這樣,1991年,這3個(gè)“臭皮匠”在蒙特利爾的一間地下室里組成了MadLab工作室,開始制作伊恩腦中的那個(gè)游戲。
90年代初,大容量的CD-ROM游戲開始流行。為了給與之合作的小工作室提供制作額外多媒體內(nèi)容的資源,Sir-Tech在加拿大首都渥太華開設(shè)了分公司,專注游戲開發(fā)。在公司成立初期,伊恩被聘為加拿大工作室總監(jiān),這為《鐵血聯(lián)盟》的開發(fā)提供了無比重要的資源。除了3位原始作者,更多人員加入了游戲制作,預(yù)算也大大增加,加入了音樂和真人配音,從沒做過游戲的程序員亞歷克斯·梅杜納(Alex Meduna)也慕名而來,加入了制作團(tuán)隊(duì)(《鐵血聯(lián)盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。
可想而知,最終,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。游戲制作過半的時(shí)候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳達(dá)·斯洛泰克(Linda Sirotek)開始交往,不久后二人便結(jié)婚了。
隨著開發(fā)進(jìn)度的推進(jìn),游戲的主題被更加明確地確定下來:玩家將以俯視視角指揮一隊(duì)樣貌、能力參差不齊的傭兵(“Jagged Alliance”直譯即“參差不齊的聯(lián)盟”),一點(diǎn)一點(diǎn)地解放一個(gè)被邪惡科學(xué)家與其爪牙占領(lǐng)的南大西洋島嶼梅塔維拉(Metavira)。同時(shí),伊恩漸漸意識(shí)到,即時(shí)制戰(zhàn)斗并不適合他們的游戲,決定把玩法改為回合制,這可把程序員亞歷克斯嚇壞了。還好,伊恩思路清晰,在盡量不犧牲已有代碼的情況下將游戲改成了期望中的樣子。
1994年年中,就在游戲改為回合制后不久,一部游戲界的重磅炸彈登陸北美市場,它就是通常被人們認(rèn)為奠定了回合制戰(zhàn)術(shù)游戲根基的《幽?。何粗獢橙恕罚ū泵罉?biāo)題為“X-COM: UFO Defense”,歐洲標(biāo)題為“UFO: Enemy Unknown”)。
這可能是電子游戲史上最大的撞車之一?!队母 返陌l(fā)行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道對(duì)方要推出各自的、定義了回合制戰(zhàn)術(shù)游戲流派的游戲。在發(fā)現(xiàn)《幽浮》的游戲模式與他們正在制作的游戲如此相似時(shí),Sir-Tech的所有人心里被蒙上了一層陰影。不過,他們也從《幽浮》身上吸取了教訓(xùn):比如《幽浮》中過于臃腫、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《鐵血聯(lián)盟》里的相關(guān)設(shè)計(jì)。
終于,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9個(gè)月后,《鐵血聯(lián)盟》問世了。正如Sir-Tech的制作、發(fā)行人員所預(yù)測的那樣,游戲的銷量和傳播熱度都受到了來自《幽浮》的負(fù)面影響。盡管如此,《鐵血聯(lián)盟》在北美和歐洲的銷量還是足夠好的,以至于續(xù)作的計(jì)劃很快就提上了日程。
游戲媒體和玩家都對(duì)兩個(gè)游戲的撞車津津樂道,但《鐵血聯(lián)盟》與《幽浮》除了戰(zhàn)斗模式上相似,在其他許多設(shè)計(jì)理念上幾乎完全不同。
首先,在主題上,前者為對(duì)抗同類敵人的現(xiàn)代戰(zhàn)爭,后者為對(duì)抗外星人的科幻戰(zhàn)爭。受90年代初海灣戰(zhàn)爭的影響,現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的游戲在當(dāng)時(shí)更加適合公眾口味(著名的RTS游戲《命令與征服》在最初策劃時(shí)就曾是奇幻主題,后因海灣戰(zhàn)爭改為現(xiàn)代題材,無意間避免了與后來的《魔獸爭霸》撞車)。
其次,《鐵血聯(lián)盟》與《幽浮》都有經(jīng)營管理和策略兩個(gè)層面,但在兩個(gè)層面的側(cè)重點(diǎn)上截然相反。在經(jīng)營上,《幽浮》側(cè)重的是武器與設(shè)備的研發(fā),《鐵血聯(lián)盟》側(cè)重裝備與人員的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版標(biāo)題所言,游戲的主要目的是在管理層面經(jīng)過充分準(zhǔn)備、部署后,在策略層面防御敵人的進(jìn)攻,而《鐵血聯(lián)盟》要求在不斷進(jìn)攻敵人的同時(shí)奪取資源,逐漸將敵軍占領(lǐng)的區(qū)域一一奪取。
除了這些更明顯的機(jī)制上的區(qū)別,容易被一些淺嘗輒止的玩家忽視的一點(diǎn)是:在《幽浮》中,玩家控制的單位同質(zhì)化程度極高,游戲中的單位之間除了名字不同之外,沒什么其他區(qū)別?!惰F血聯(lián)盟》中的每個(gè)虛構(gòu)傭兵都像有血有肉的人一樣,他們有不同的樣貌、操著不同的口音,傭兵之間會(huì)互相夸獎(jiǎng)或調(diào)侃、會(huì)對(duì)戰(zhàn)場上出現(xiàn)的情況給出不同評(píng)價(jià)……再加上細(xì)致刻畫的人物頭像和職業(yè)配音演員提供的真人語音,這很容易讓玩家與屏幕上那些低像素的小人兒們產(chǎn)生情感聯(lián)系。其實(shí),不少傭兵的樣貌和性格都是基于Sir-Tech工作人員的。
作為首要?jiǎng)”?、?duì)話作者,肖恩·林格談道:“我們從加拿大影視廣播工會(huì)雇傭了職業(yè)演員來為游戲配音?!惰F血聯(lián)盟》中栩栩如生的傭兵角色從一開始就是塑造整體游戲風(fēng)范的重要部分?!?/p>
正因?yàn)楹诵乃枷胧且浴叭恕睘楸荆螒虿艔淖畛踉O(shè)想的即時(shí)戰(zhàn)斗改成了回合制,這個(gè)核心思想是《鐵血聯(lián)盟》在同類游戲中脫穎而出的最大原因。在回合制戰(zhàn)斗中,玩家可以照顧到每個(gè)傭兵的行動(dòng)細(xì)節(jié),臥倒隱蔽還是正面突擊全由玩家決定。畢竟,在即時(shí)戰(zhàn)斗下,不夠智能的AI往往對(duì)電腦角色照顧不足,可是,沒人想讓自己心愛又苦心栽培的傭兵白白受傷,甚至傻乎乎地去堵槍眼啊。?
可惜的是,雖然《鐵血聯(lián)盟》擁有諸多獨(dú)特之處,它在90年代中期的傳播熱度上卻明顯比不上《幽浮》。當(dāng)《幽浮》登上各種“史上最佳”榜單時(shí),《鐵血聯(lián)盟》只能在“晦澀又小眾”的游戲列表中黯然凋零。
來自《幽浮》的陰影曾讓Sir-Tech發(fā)出無奈的嘆息,但他們很快就打起精神,開始了《鐵血聯(lián)盟2》的策劃。這一次,他們將造就歷史。
(未完待續(xù))
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。