不同規(guī)則的麻將游戲,與逐漸長大的我

我對文化差異的敏感,早在小時候接觸到不同的麻將規(guī)則之時,便有所啟蒙了。我一直好奇:電腦麻將游戲,以及打牌的電影、漫畫,在將本地麻將規(guī)則推廣到其他地區(qū)當中有多少影響力呢?在線上麻將大普及,“大數(shù)據(jù)”統(tǒng)計分析與“大IP”多媒體聯(lián)動蔚為顯學的當下,又是否可能誕生出一套新的、更合理或更好玩的規(guī)則,問鼎天下之方城呢?

編輯胡又天2018年02月02日 16時59分

本文是胡又天“游戲自傳”的第三篇,講述他小時候在中國臺灣地區(qū)流行的各種麻將游戲和相關的趣聞軼事。前一篇是《〈國王密令〉與還沒學英文的我》。

我對文化差異的敏感,早在小時候接觸到不同的麻將規(guī)則之時,便有所啟蒙了。我家打的是不知混了多少規(guī)則的十三張,而我5歲玩到的第一款麻將游戲是臺灣十六張,6歲以后又碰到日式十三張,在港片里看到的廣東規(guī)則和我家又有些不同。

稍長,在蔡瀾的散文集中看到香港地區(qū)影人中流行起了臺灣地區(qū)的牌,在新聞上看到國家體育總局推行“中國麻將競賽規(guī)則(試行)”而被吐槽,近年也偶在QQ群里看見約“日麻”打日本牌的大陸地區(qū)同胞。我一直好奇:電腦麻將游戲,以及打牌的電影、漫畫,在將本地麻將規(guī)則推廣到其他地區(qū)當中有多少影響力呢?在線上麻將大普及,“大數(shù)據(jù)”統(tǒng)計分析與“大IP”多媒體聯(lián)動蔚為顯學的當下,又是否可能誕生出一套新的、更合理或更好玩的規(guī)則,問鼎天下之方城呢?

依我家的規(guī)則,這副牌有三數(shù)(8)、全帶五(8)、雙龍抱(8)、四歸二(2)、缺一門(1)、斷幺(1)、平和(1)、將(1),30番!可能還有全求人(2)或獨聽(1)。如此將難得和下來的大牌拍照留念,僅有兩三回。您那里的規(guī)則又會怎么算這副牌?

我玩到的第一款麻將游戲

1987到1988年,主要都是翻版外國貨的第三波的游戲片中出現(xiàn)了一款《16張臺灣麻將》,中文訊息和開頭畫面打出的作者姓名都顯示,這百分之百是一款國人自制的產(chǎn)品,應該說是非常能引人注目的。它也是在第三波不做盜版游戲片以后,唯一一款換了個包裝再版,繼續(xù)賣了好幾年的舊東西,起碼我記得到1993、1994年它都還出現(xiàn)在不少游戲店的貨架上,售價大概是290或340元新臺幣(當年應該只賣50或80元)。

那時候主流的電腦配置已升級到486的CPU和256色的VGA畫面了,大宇也先后推出了《決戰(zhàn)臺灣16張麻將》和《正宗臺灣十六張麻將》(這些游戲名,有些用阿拉伯數(shù)字,有些用漢字,也真有點煩)并大為暢銷,我就納悶了:還會有人來買第三波這個舊貨嗎?我還記得它那小了一號的包裝盒背面,印了“畫面精美”這樣的廣告詞,感覺頗為諷刺?,F(xiàn)在回想起來,那些年第三波的游戲部門在經(jīng)營上真是弱了競爭對手一大截。

臺灣地區(qū)的老游戲資訊站青衫之友交流網(wǎng)整理的臺產(chǎn)麻將游戲,除去5款配對消除類的《四川省》共有42款。其中出品于1995年前的有15款,1996至1998年的有3款。另外,大家不要看到一大堆“18禁”就興奮了,因為比起現(xiàn)在唾手可得的各種各樣的海量資源,這里面的圖片與照片實在都不怎么樣。

青衫之友交流網(wǎng)上記載的第三波《16張臺灣麻將》,注曰“出品年份不明”。我想我可以憑著童年記憶推斷它是出在1987或1988年。

青衫上記載的年份可考的麻將游戲中最早的一款,然而我在寫這篇文章查資料之前從來不知還有這么一款《漁歌麻將》。上圖中這副牌的幺雞(一條)造型倒是有些趣味。

盡管如此,第三波這款《臺灣麻將》和精訊的《漁歌麻將》應該算是國人自制、有上市販售的麻將游戲中最早的兩款了。在游戲史上,它也應該可以排進最早上市的中文電腦游戲前10名(第一名據(jù)說是1986年劉昭毅GRX制作、精訊發(fā)行的《星河戰(zhàn)士》,可惜我沒玩過,只在雜志上看過介紹)。

或者應該這么說:當國人開始考慮自制電腦游戲的時候,做什么游戲好呢?麻將肯定排在首先考慮之列。一因為它不需要太高的技術與人力,也不用設計什么劇情,正好做來練手;二因為它是“國粹”,做出來老人都能玩;三因為市面上已經(jīng)有了一大堆麻將機臺(其中大部分是“脫衣麻將”來的),但都是日本的規(guī)則,中國各地那么多種規(guī)則沒人做。市場空缺就在那里,誰拿到就算他的。然而,根據(jù)記憶以及青衫之友交流網(wǎng)整理的資料,直到2005年,臺灣出產(chǎn)的麻將游戲中,除了1992年一款智冠代理的《香港麻將》和2001年光譜采用國標規(guī)則制作的《正宗13張中國麻將》,全都是做臺灣十六張或者照抄日本規(guī)則。為什么就沒有人照顧一下中國其他省籍的規(guī)則呢?小時候的我,對此很是感慨。

我玩到《16張臺灣麻將》的時候是5歲,還不怎么了解麻將規(guī)則,對于看到中文的親切感,也還不如一年后見到大宇游戲。我對這款游戲比較清楚的記憶只有一點:自摸時播放的旋律和一般放炮和牌不一樣,后來我了解到那段旋律是民謠《虹彩妹妹》。倒是我奶奶記得,她住臺北我們家的時候,有一天早上,我把她從床上叫起來,拉到電腦前面就問:“奶奶奶奶你來看,這副牌要怎么打?”

我自己是完全不記得有這回事,但奶奶是這么說的,到我20幾歲的時候還經(jīng)常講來笑,就當它有吧。這種事只可能發(fā)生在我6歲以前,之后我不會這么蠢了,也會自己打牌了。在那時候,電腦上的麻將我只知道這么一款第三波的出品。必須感謝它給我奶奶提供了這么一則故事。

電腦作弊的雙人麻將

1989年我6歲,一次在“松崗”(主營電腦圖書,門市兼售游戲與電腦配備,忘了當時是拉爸爸還是媽媽帶的我)發(fā)現(xiàn)了一批賣得比第三波貴而且用大盒裝的游戲,那就是大宇公司最早的幾部作品,我記得那幾年他們有個印在塑膠袋上的口號:“中文游戲/盡在大宇”。

我買的第一款是編號006或009的一款“俄羅斯方塊”變體《異形方塊》,后來陸續(xù)買了編號007的《龍女》、003的《風云麻將》、002的《魔術拼圖》等等。遺憾的是至今沒有買到也沒有玩過編號001的《滅》。感謝青衫,收錄了這款游戲的介紹和來自Chun-Yu Wang的攻略影片(YouTube,需翻墻)。

《風云麻將》可以說是一款照抄日式脫衣麻將機臺的“習作”,你的對手只有一個電腦(用比較簡單的話來說,這是雙人麻將,不是平常的四人麻將),共有4關,每關都是一個日本姓名的女子,每輸贏一局都講些“天有不測風云,人有旦夕禍福,你還需要再接再厲”之類的臺詞,你贏光了她的分數(shù)就會有一張清涼圖片,然后下一關。然而本游戲只支援(支持)單色螢幕,那圖尺度也不大,所以不用想什么了,6歲的我對這種事情也還只會覺得羞羞和無聊。另外,背景音樂大約有3首,其中兩首是童安格的《其實你不懂我的心》、羅大佑的《戀曲1990》的PC喇叭版。我想他們本人也不知道居然這么早就有電腦游戲扒過他們的歌。

這游戲做得實在不能說好,按鍵反應慢,有時候還會出Bug,能和的牌不給和。到了第三關以后,電腦作弊就變得非常厲害,動輒來個“役滿”“倍滿”的大牌,我僅有一兩次進到第四關,然后沒摸幾輪牌就被一副超級大牌和到爆炸,我知道這游戲沒法玩了。倒是某次,我在游戲中按Ctrl+C(BASIC語言環(huán)境中的中斷指令),游戲便成功中斷了,我來到了像是某個版本BASIC的語言界面中,我試著打LIST查看程式碼(程序碼/源碼),結果不行,它是有保護的。我還想用其他版本的BASIC去讀取它,也都沒成功——如果是20年后,網(wǎng)上的破解帖子肯定是一找就到了,然而這時候我什么都沒有。

兩三年后,我聽說在大宇的季刊《軟體之星》(在各大資訊展免費發(fā)放,忘了還有什么其他渠道能獲得)創(chuàng)刊號上載有《風云麻將》的作弊碼,但我還是怎么找都沒找到,在撥接式BBS的討論網(wǎng)上問也沒問到。也許只有大宇公司內(nèi)部還有,但我也沒有執(zhí)著到怎樣都想把這游戲破關,于是也沒打電話過去問。

又過了兩三年,我學會了使用《Game Wizard》《游戲修改大師》之類能從記憶體(內(nèi)存)上修改數(shù)值的外掛,想說任憑你電腦再會作弊,我改分數(shù)直接贏還不行嗎?可這時我家電腦已換了彩色螢幕,而《風云麻將》這舊游戲還不支援彩色螢幕,跑不了了,似乎連磁片都壞了,我想把它存下來備份都沒成功。也就只好算了。

如果說《風云麻將》這款游戲有帶給我些什么,除了不得其門而入的失敗黑客經(jīng)驗,大概就是:被第四關電腦大作弊擊殺的體驗,讓我從此對外面的麻將機臺毫無興趣(雖然本來也不會想去打)。此外就是三四年級開始看文學小說的時候,忘了是郭箏、黃春明、張大春還是誰的哪個短篇,寫到一個孤獨的老阿嬤,去打路邊的脫衣麻將機臺,打到把那些女的全部脫光光,還一邊念念有辭地咒罵。這畫面太喜感了,一讀難忘,我卻很懷疑它的合理性:電腦麻將作弊,不是靠牌技就可以打贏的,老阿嬤牌技再強也不可能玩得那么順,那么若非她一直投錢打,就是她懂得什么機臺預留的秘技,又或者是老板能遙控機臺放水……所以說,我們游戲黨會關注的就是比傳統(tǒng)作家多一些。

多年過去,我偶爾還是會想起《風云麻將》。這時我再在網(wǎng)上發(fā)問,幾次都無人回應,彷彿大家都根本不知道有過這款游戲。臺灣“骨灰集散地”“青衫之友交流網(wǎng)”等幾個收集絕版老游戲的網(wǎng)站,也都未收錄這款?,F(xiàn)在恐怕連大宇公司自己都沒有母片或備份了,就讓它成為永遠的缺憾吧。

青衫之友交流網(wǎng)記載了稍后的《歡樂麻將》,卻未收錄先前《風云麻將》的資料,不知還有沒有人能夠找到《風云麻將》,重新放模擬器跑一下來截圖。我沒有買這款《歡樂麻將》,但從圖片看來,或許大宇也覺得在性能還很有限的PC上學日本做什么脫衣麻將實在沒意思,所以這一款的設計就“全年齡”了一點。

摘錄兩款青衫介紹的、我當年沒玩的麻將游戲。從這上面可以看出,后來還是有很多廠商投入制作脫衣麻將的,只是我都沒買。當然不是因為我是乖小孩,而是因為這些真的沒什么意思。這里有意思的是青衫大大撰寫的簡介,他平實地介紹了玩法,然后平淡地對玩法給予“還好”“比較沒勁”,對圖片給予“姿色略嫌不足”“演技平平”或“還算可以”的評論,不挖苦、不吐槽、不作驚人語,真是厚道。他居然就這樣把幾十款玩起來差不多的東西都評了一遍,閱之不禁令人生出一種奇怪的敬意。

我錯過的大宇臺灣麻將

先認識一下這幾款游戲吧:

我都忘記我有沒有買過這款了,所以它可能真的是不太重要

因為它又是十六張,所以我也沒買

1997年的《正宗臺灣十六張麻將》二代,還將一代的“修業(yè)模式”再加強成為劇情模式“雀壇風云”

大宇在1991、1994和1997年先后推出了《決戰(zhàn)臺灣16張麻將》《正宗臺灣十六張麻將》《正宗臺灣十六張麻將2》,我因為想“又是十六張”就沒有買。后來我才知道,《正宗2》被公認為史上做得最好玩的臺灣麻將游戲。

好玩在哪里呢?2017年11月,《舊游戲時代》第三期作了《正宗2》和《明星志愿2》的訪談,答曰:“幫玩家作弊?!?/p>

《遇見游戲開發(fā)者:廖莊敬》,《舊游戲時代》第三期(2017年11月),第39~40頁

讀到這里,我大贊:他們果然考慮到了單機游戲和“拖臺錢”的街機游戲的不同。能和到現(xiàn)實中難以和到的大牌,或達到難以想象的連勝,電腦麻將如果能幫你做到這些,你就爽了,而這個“爽”字也就可以蓋過任何在劇情、玩法上的缺失或單調(diào)。

我找到《正宗2》試了一下——果然爽。例如用一下“清一色入”錦囊,一上來就給你13張萬子,然后你還可以用“莫名手套”換牌,想換幾張換幾張,不用幾巡就可以聽牌,再使用“幸運女神”道具或“念力自摸”技能就穩(wěn)自摸了,限制只有精神力數(shù)值和每種道具上限9個,狂用道具的話結算起來未必劃算。另外,就算你用盡招數(shù)也不能保證電腦不會馬上和他一副小牌,然而這意外也在合理范圍之內(nèi)。

一上手就抓成這樣,現(xiàn)實中除非做牌才能達成

《正宗2》的劇情模式

爽度十足的寶物和技能,而且寶物都是一開始就能買

《正宗2》的劇情模式是從小賭打到大賭,再到?jīng)Q戰(zhàn),這種做法在以往大宇的《賭神》、光譜的《奇人黑桃2》等棋牌游戲已行之有年,這里也就是再多穿插一些人物劇情,并且仍然不解釋為什么主角只能靠賭來解決問題,但除此之外這類游戲似乎也沒有什么別的好做法了?!墩?》聽說劇情還不錯,可惜在《正宗2》出品時我對麻將的興趣已經(jīng)不大,又還沒改掉對十六張的成見,不然大概也會在此耗上十幾個小時吧?

政治麻將!

松詮資訊,一家名不見經(jīng)傳的小公司,1993年在市場上出現(xiàn),推出了一款《三國志之牌戰(zhàn)風云》。說是三國,其實是把當時臺灣地區(qū)政治人物的照片畫上漢代衣冠,安上三國人物的名字,例如曹操=李登輝、周瑜=陳水扁、張飛=朱高正,共有16名角色,分別代表魏(國民黨)、蜀(新黨)、吳(民進黨)和群雄(黨外與國民黨非主流派)勢力出戰(zhàn)。這也是第一款配有語音的中文麻將游戲,配音不知道是哪里找來的人(可能就是制作組自己),模仿這些政客的口音與臺詞,雖然比不上專業(yè)綜藝節(jié)目模仿秀那樣惟妙惟肖,但也是挺好玩的。

這些奇怪的臉你能認出幾人?

本作劇情如下:東漢末年,天下大亂,為免生靈涂炭,各方大佬決定在牌桌上解決爭端(不要問為什么又是牌桌)。結局的“一張圖”則是:牌打完了,敗者不服,翻桌回家起兵,于是有了后世人們所知的三國時代。

這種亂七八糟的劇情很能戳到我的笑點。畢竟我一個小孩子也知道麻將是明朝才出現(xiàn)的,所以史實沒什么好講,不如徹底亂來。

所以,這款《三國志之牌戰(zhàn)風云》,是帶給我童年最多歡樂的一款麻將游戲了,一因為它是十三張的(可惜也是日本規(guī)則,后來每聽著這些角色喊“立直”我感覺都有點怪),二因為我父母在報社工作,我跟著看了一堆《給我報報》這種政治諷刺文集和CoCo的政治漫畫,對政治人物的認識比一般小孩多一些,那幾年也是所謂“民主化”的高潮、競選旗幟、造勢晚會、游行、餐會鋪天蓋地的時候,每年都可以看到一堆奇聞異事與經(jīng)典名言。松詮這個新團隊,顯然便是看準了這點來出擊的。

我不知道這款游戲賣得好不好,雜志上的評價不高不低,畢竟麻將游戲再好也好不到哪里去,差也差不到哪里去(除非有能和而不能和的Bug),但記得評論者也很能欣賞這種幽默就是了。

青衫抄錄的游戲說明書片段。本作亦有一些幫玩家作弊的技能,不過沒有后來大宇《正宗2》給得那么強力、那么爽快。需要注釋的是“十八標”,全稱“中山高速公路汐止五股段高架橋拓寬工程第十八標案”,是1992年轟動一時的大弊案,起訴8人,后判決無罪,不了了之,擺平了。其余“世代交替”“肝膽相照”之類的成語都是當年有人用過而成為一時之關鍵詞的。

大約在1996年之后,我在雜志上又看到《三國志之牌戰(zhàn)風云》續(xù)作的消息,這次的標題更直接,就叫《政治撲克》,介紹文章的背景畫面赫然是屋頂燒著大火的圓山大飯店。

圓山大飯店是臺北市最早建成的豪華酒店,采用中國宮殿式建筑,極大程度上代表了城市的門面,至1990年代逐漸在市場競爭中落伍。1995年,圓山大飯店由于工人施工不當引發(fā)火災,燒出了內(nèi)部各種積弊,后來從民間引入了新的管理團隊經(jīng)營才有所改觀。

我看著這張背景圖片便贊說“真是絕了”,一定要買,哪怕它只是另一款千篇一律的牌類游戲。

1995年6月27日,圓山大飯店整修期間因施工失誤引發(fā)火燒屋頂。無論講風水還是講政治,這件意外都被賦予了各種各樣的象征意義,所幸無人傷亡。當年松詮的宣傳圖上用的不是這張照片,但角度也差不多。如果在這張照片上面擺上牌局,那便可以說是將博弈建筑在災難之上,而這正是臺灣所在搞的政治。

?然而下面沒有了?!墩螕淇恕吩谀且恍「耦A報后便沒了消息,松詮這家公司就這么消失了,也沒什么人再想起或問起他們。我想這應該不是他們得罪了誰,沒有人會無聊到去針對一款無傷大雅的惡搞游戲,他們的消失大概還是純粹因為商業(yè)上的不成功——如果改打十六張,或多做幾種規(guī)則、幾種模式,會不會比較好呢?大概也好不到哪里去吧。

查資料才發(fā)現(xiàn)松詮在1995年還出過一款十六張,當年我雖然3份游戲雜志都訂,但對此也完全沒印象

到了Windows 95和98的時代,便利商店里漸漸出現(xiàn)了一片只要150或300元左右的“明星三缺一”系列,就是把演藝圈名人畫成幾個油膩膩的大頭小人來跟你打牌的麻將游戲,美術風格俗艷,我連看都不想看,盡管這是在臺灣單機游戲最低迷的年月仍然時時有“新作”的長壽產(chǎn)品系列。也許那里面還隱藏著一些不為我們核心玩家所知的商業(yè)機密,便有待識者提點,再來研究看看了。

最初的網(wǎng)路(網(wǎng)絡)麻將

1991年,學術網(wǎng)路(TANet,Taiwan Academic Network)建成,大學生從此得以在計算中心和學校宿舍連上網(wǎng)際網(wǎng)路(互聯(lián)網(wǎng));1996年,民間網(wǎng)路服務商(ISP)開始普及,我在家也可以撥接連上學網(wǎng)了。我上網(wǎng)以后第一件事,就是找1994年某期《Hope Net光碟月刊》介紹過的MUD上去玩,這種“線上多人角色扮演”的概念對我的吸引力太大了。在1999年《石器時代》揭開網(wǎng)游序幕之前,文字界面的MUD就是我們的網(wǎng)游。

有關MUD的故事可以另寫好幾篇文章??傊娴?997年,我聽說有人做了線上麻將,也是用Telnet協(xié)定來連接,用中文字符來作畫面的。反正不用錢,當然要去看看啦。

這個網(wǎng)路麻將的系統(tǒng)叫《QKMJ》,“QK”是日語“休憩”的諧音,臺語中保留了這個詞,包括它的本意和在賓館休息的曖昧意味,這里取的也就是“輕松一下”的意思?!癕J”不用多說,就是麻將的縮寫。

《QKMJ》清爽的畫面,倒比很多花花綠綠的商業(yè)作看起來順眼,想要更清爽還可以把色碼也去掉

《QKMJ》一開始就有頗高人氣,動輒上百甚至快2000人同時在線,這個數(shù)字我沒有記得很清楚,不過它的服務端也是開放下載的,只要有Unix系統(tǒng)和網(wǎng)路資源,誰都可以自己開個服,所以很多學校都有人建起了《QKMJ》的伺服器(服務器)。

之后各種分分合合的歷史我沒有跟進,然而可以確定的是,這東西和MUD一樣到現(xiàn)在還有人在玩,雖然是遠遠不及全盛時期了。甚至可以說,在MUD已被各種超大型精美網(wǎng)游全面比下去的現(xiàn)在,簡簡單單的麻將,反而是更經(jīng)得起淘汰的。畢竟你牌張、牌桌刻得再精細,乃至多做什么“炫炮”的特效,對老玩家來說和純文字的“三萬”“七筒”也差不多。

根據(jù)粗略了解,《QKMJ》大約到2004年左右開服、游玩的人開始漸漸減少,但之后也不時有情懷未改的校友為之續(xù)命。此圖是2018年1月29日周一晚上10點45分所截,我找到了“qkmj.tw”這么一個域名,上去看到還有一桌在打,真令人感動莫名。

《QKMJ》打的是十六張。我還是比較想打十三張,怎么辦?——就在同一時間,同一系統(tǒng),也有了一個版本叫《HKMJ》,HK是香港的意思,顧名思義可知是香港的十三張規(guī)則。我大喜,可是連過去,只有小貓兩三只在線,最多時好像也只有十來人,而且似乎都只是過來看看的,我一局都沒有打到。相比隔壁成百上千的盛況,真是可憐。

當然,就算我自己開局,那時候連線的品質(zhì)和技術還不太好,我用撥接上學網(wǎng),ping值便比學網(wǎng)內(nèi)的大哥哥大姐姐高很多,我加別人局別人或許還能忍,我自己開局沒人會來加,加了也容易延遲到讓人不想打。

我真正開始了解十六張好玩在哪里,還是在這《QKMJ》上面。當年我讀蔡瀾的文集,他寫道:對于自視甚高的香港人來說,臺灣沒什么東西能夠入眼,唯一例外是十六張麻將。然后分析規(guī)則:臺灣牌誰放炮誰付錢,不像正章那樣另外兩家也要出一半,爽快;臺灣牌多摸一礅,又推倒即和,節(jié)奏快,而且當連莊次數(shù)多了以后,底金隨之增加,繼續(xù)連莊或拉莊家下馬皆是加倍刺激……我在《QKMJ》上印證了這些,包括一次從“連一拉一”打到“連七拉七”,以及這期間各家在螢幕上打出的垃圾話。

蔡瀾在香港地區(qū)著作等身,報章專欄每年可以結集出好幾本書,在大陸也因美食節(jié)目而知名,但在臺灣地區(qū)名氣卻不甚大。遠流出版社1997~1998年出了10本蔡瀾作品集,但之后沒有再出,大概是不夠暢銷。10本里面我買了9本,內(nèi)容包括飲食、情色、電影、人文和各種玩藝,很有看頭。

蔡瀾的缺點是文章寫太快,時常疏于查證。臺灣的流行歌曲對香港是有過影響的。

?那一把《QKMJ》打了有三四個小時,但之后我就沒有再玩那么久了,偶爾玩?zhèn)€一兩局,漸漸也不碰了。大約在1998年,我又看到有人在ES2-MUD(得名自《東方故事2》,基于LP-MUD的一個分支)的系統(tǒng)里實現(xiàn)了在MUD里打麻將,出于嘗鮮心理也貼上去玩了半局,但畢竟麻將再怎么樣也就那樣了,如果能和MUD本體連動,不同職業(yè)的技能、魔法可以實現(xiàn)各種換牌、摸牌、加分效應……那或許會有些新意。再如果,進入圖形化網(wǎng)游的時代以后,若有國產(chǎn)網(wǎng)游能把麻將做在里面并且和角色技能聯(lián)動,會不會多出一點在美系、韓系、日系大軍壓境下的競爭力呢?不知道?,F(xiàn)在你可以試試,然而大型MMORPG的時代也已經(jīng)過去了。

1998年,我看到一條大陸新聞,說國家體育總局公布了“中國麻將競賽規(guī)則(試行)”,共81個番種,去除了賭博性,增強了競技性,重點是那條新聞結尾,特別收錄了一些來自民間的吐槽:“打了一輩子麻將,現(xiàn)在不會打了。”那時我就想:這種新規(guī)則,在官辦比賽以外,能推廣到民間嗎?

答案似乎是:有電腦游戲就能。現(xiàn)在打開百度一搜“麻將”,滿坑滿谷都是線上麻將,各省規(guī)則的都有,國標規(guī)則也是一大宗,也許哪天不想找其他游戲玩的時候我會去研究一下。然而線上是一回事,線下是一回事,所有麻將游戲都是從把“線下”做到“線上”開始,但是從“線上”滲透、回流到“線下”的情況又有多少呢?以中國之大、人口之多,欲研究這個問題,不知該出動多少人力才有可能。

在《QKMJ》出來那時,我想到了一個課題:番種和分值的改良。換言之,就是平衡性調(diào)整:例如清一色算八番、七番、六番的都有,如何使這些計分法更加符合科學和數(shù)理?計分方式改動肯定會影響玩家行為,讓人傾向好做又高分的牌型,如我家打牌就常往“三數(shù)”“全帶”的方向做?!叭龜?shù)”是整副牌只有三個數(shù)(如1、6、8,6、7、8,8、9、東,字也算一數(shù)),它和清一色同樣八番,“兩數(shù)”則十六番;“全帶”等同于國標規(guī)則的“全帶五”,但全帶一到全帶九都可以算,也是八番,幺九再加倍。(全部規(guī)則,參見我2005年整理的<胡家十三張麻將規(guī)則>。)

幾十年打下來,我發(fā)現(xiàn)三數(shù)、全帶比其他八番的牌型都容易成形,我們也往往可以一開局就無腦地往三數(shù)、全帶的方向做,便不怕番數(shù)不夠不能和了。那么,是不是應該Nerf一下呢?沒有人提過,我也不想提來挨罵(畢竟它真的很好做)。但如果不只是自家打,而還想要推廣出去讓眾人來玩的話,這便是個應該好好研究一下的課題。

這個課題,以前只能在漫長的實踐中憑著感覺慢慢改,但現(xiàn)在我們有了數(shù)學,又有網(wǎng)路麻將可以輕易取得上千萬的對局數(shù)據(jù),而且可以半強制性地讓玩家跟著最新的規(guī)則來跑,甚至讓玩家自設規(guī)則,讓多種不同的新規(guī)則競爭人氣,然后看最后出線者在“平衡”和“好玩”這兩項要素上能兼顧到什么程度。至于要怎么樣找人來陪你實驗新規(guī)則?當年我沒想好,現(xiàn)在已有一大堆和社群軟件、網(wǎng)路商城(看那些精美的金豆系列)、其他游戲聯(lián)動的手段,這研究應該可以說是相當好做的了,就看有沒有哪個大頭來帶個頭。

然而再好做也不是我來做,再好做我一個文科生也做不來。有一點有趣的是:在我玩《爐石戰(zhàn)記》(《爐石傳說》)那幾個月,我看著官方Buff這個、Nerf那個,相關論壇吵翻天,仿佛每個人對平衡都有一套理論的時候,我居然一次也沒有想到麻將,沒有想到麻將是否也可以頻頻修訂規(guī)則來讓大家吵鬧一下(是的,能吵就好,倒也不必執(zhí)著于真的修出一套更好的規(guī)則來)。

各位有沒有想過呢?有沒有人真的做過呢?在手機游戲殺成一片紅海、各家廠商都在苦思如何把新玩家?guī)肟拥漠斚?,麻將這套老東西是否能循此思路來變出新的花樣,也多養(yǎng)活幾個工作室?

不論答案是什么,在這里寫文章我也只能是想想而已。站在玩家的立場上,我只希望將來能有一款麻將游戲能讓玩家編輯規(guī)則,甚至編輯基本牌組(如果有十筒、十條會怎樣?),來自訂各種House Rule與Mod。到那時候,我才終于可以把我家的規(guī)則搬上電腦,即便不跟家人聯(lián)線,單機和電腦打一打也好。麻將規(guī)則變體千千萬,我不奢望我家的規(guī)則成為通行一方的標準規(guī)則,也不奢望有人專門為我打造一款麻將游戲,然而,如果我們可以自己來呢?

若真有那么一天,那么或許我們便終于可以比以前更貼切地在電腦上延續(xù)實體麻將桌上的人情味,我們千家萬戶的麻將故事。

2018年1月27日,我在臺北電玩展試玩一款新的麻將游戲。從用詞(糊、嚦咕嚦咕、甩牌)可以看出是來自香港地區(qū)的作品。我打到第二把十六張,和了個一條龍加三色同順的時候,閃退了……

1993年7月家族出游,去山上玩,晚上在旅店租麻將玩,那時我真是興致高昂。左起:大姑姑、我、哥哥、外婆。
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編輯 胡又天

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沉默是金碗的湯瓢

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