有關《仙境傳說RO》公測的7條溫馨提示

《仙境傳說RO:守護永恒的愛》于3月1日正式公測。在公測前的40多天里,它的TapTap評分從9.5掉到了7.1。這不能說是個低分,但在這段時間里,RO的問題確實是一天天暴露、累積起來的。

編輯sigil2017年03月02日 13時56分

不限號測試一個多月后,《仙境傳說RO:守護永恒的愛》的TapTap評分從9.5掉到了7.1。

這不能說是一個低分。在TapTap平臺,《陰陽師》的分數(shù)只有5.7,《王者榮耀》只有5.9,都不及格。同為MMO的《夢幻西游》分數(shù)則是7.7,但《夢幻西游》的評分總數(shù)不與前兩者是同一個量級,評分少導致分數(shù)不那么準確,卻也證明了,TapTap用戶與《夢幻西游》玩家不太重合。

事實上,心動、TapTap、RO的用戶和用戶存在挺大的重合,不限號測試前的9分評價是這一重合度在理想情況下的表現(xiàn),但如今的分數(shù)甚至還低于心動自家的另一款產(chǎn)品《天天打波利》(8.1分),而且仍處于下降的趨勢。

需要明確的一點是,TapTap用戶整體上存在一定傾向性,對大廠、國產(chǎn)、氪金游戲的評價更嚴格,對小廠、獨立、付費游戲的評價更寬容。App Store同樣也有傾向,上述幾款在TapTap不及格的游戲到那兒都是5星,只不過底下評論很多是廣告,還有很多是不成邏輯的句子,沒什么參考價值。

相反,在TapTap,玩家評論相對真實,許多寫得很長、很用心,這個數(shù)量級的真實評價已經(jīng)具備較大的參考價值。

而從App Store看,RO手游的暢銷排名在不限號測試中始終在40上下徘徊,沒怎么上去過,也沒掉下來,比較穩(wěn)定,而公測第一天,排名已經(jīng)上升至30位。下降的只有TapTap評分,并且這評分不是一下子落到7分,而是在一個月時間里,極其緩慢、穩(wěn)定地下降??梢哉f,RO手游的問題是一天天暴露、累積起來的。

初心者可以安全地環(huán)游世界

初心者環(huán)游世界(此類截圖為游戲中過地圖時的溫馨提示)

讓我們先聲明,在還原方面,幾乎沒有人質疑RO手游,它的美術和音樂在如今的國產(chǎn)手游市場就是一股清流。而且游戲中存在不少“有愛而無用的設計”:牽手、拍照、摩天輪,許多講究的是純體驗。

這在國產(chǎn)手游里是非常獨特的,對這些設計,我的評價也是好評,無條件好評。

然而RO手游的獨特之處不僅僅是這些。

RO是世界大服

RO是世界大服

不夸張地說,“世界大服”本來也是個純情懷的設計,應該歸于上面有愛的那一部分。官方希望RO變成一個大世界,一個至少可以運營10年的大世界,多語言的全球玩家都在里面為大世界的構建添磚加瓦,這樣的世界沒有不采用大服的理由。

但因為這一情懷設計,RO手游測試首月的穩(wěn)定性一直不理想,社交、組隊、公會、交易各個系統(tǒng)出現(xiàn)卡頓、延遲、丟單,技術方面在春節(jié)也要加班加點,運營發(fā)公告跪了許多次,很大程度也是拜大服設計導致。

要維護就得有補償,RO手游的補償手段從來都是一種名為“神秘箱子”的東西。起初,絕大多數(shù)玩家只能從中開到幾十到幾千Zeny(游戲中唯一貨幣),這個數(shù)量的補償實在是聊勝于無。而少數(shù)玩家開到的好東西又會影響經(jīng)濟系統(tǒng)(這暫且不提,之后會有詳細說明)。

總而言之,大服讓RO沒有那么多試錯機會,先后進入游戲的玩家也產(chǎn)生差異,這影響了游戲的諸多方面。如果不用大服,RO或許可以通過幾個版本的更新找對正確的節(jié)奏,把試錯的影響降得更低,許多問題可以避免。

但現(xiàn)在的情況是,如此頻繁的維護與補償,再加上補償如此廉價,玩家的不滿一直積累,表現(xiàn)之一就是有人做出了表情圖:

神秘箱子

目前,神秘箱子的獎勵已經(jīng)提升至5000 Zeny和隨機消耗品道具,已經(jīng)能讓玩家接受,但神秘箱子已然變成了一個每次維護都會出現(xiàn)的梗,RO手游的第一個梗。

有只勤奮的波利,每天堅持敲自己練級

勤奮的波利

服務器問題有補償,另外一個技術問題卻是沒有補償?shù)?,那就是幾乎所有人都在說的“費電”。

這個問題又同游戲目前的主要玩法聯(lián)系在一起。RO手游的主要玩法就是自動掛機,但是掛機有諸多限制,自動技能數(shù)量有限制,也不能自動吃藥,所以手動配合效率才更高。這綁架了玩家的手機。

除了主線任務、支線任務和隱藏任務,玩家一天可玩的非純體驗式內容基本如此:

一天10個看板任務(拍照、打怪、打怪收集材料等等,獎勵經(jīng)驗、總計上萬Zeny、消耗品道具),一天5個裂隙任務(獎勵材料、裝備),一天2個魔潮任務(獎勵主要是5倍經(jīng)驗),吟游詩人的刷300怪任務,每周一刷新的爬塔(可無限爬,能力要求較高),公會道場(獎勵工會貢獻),打固定時間刷新的Mini Boss與MVP。差不多羅列完了。

而這些任務,除了挑戰(zhàn)性大的,基本上就是換地方掛機,需要手動的掛機。

真正不需要手動的掛機,玩家一般會選擇用在300分鐘的非疲勞時間(月卡+100分鐘,每天可聽歌+60分鐘),每天先掛300分鐘,300分鐘后經(jīng)驗、Zeny、掉落大幅度衰減,但不影響上述的任務獎勵,所以白天掛機,晚上做任務、蹲MVP。

對于MVP我沒有什么可評論的,因為我確實從來沒搶到過……據(jù)我了解大多數(shù)玩家現(xiàn)在也確實難以搶到,MVP經(jīng)常被壟斷,讓人想起端游時代的恐怖。所以我們在任務以外就是長時間掛機,為什么長時間掛機?簡而言之就是為了賺錢。

官方對“輕松休閑”的定義

游戲里Zeny的獲取途徑有幾種:打怪、任務、交易所、充值(打賞)。打怪和任務每天有固定產(chǎn)出,有上限,一天下來不會太多,省吃儉用夠自給自足;掛機每天至少5小時,運氣好爆出有人要的裝備、材料,拿去交易所等賣出去;充值就是人民幣換Zeny,匯率1比10000,不如買月卡拿去交易所賣。

所以這里邊最有賺頭的只有掛機,但裝備、材料、卡片的掉率低、來源少,要掛就必須長時間掛機。一個人一天能賺多少錢?事實上玩家與玩家間差別極大,單刷、隨性或者說瞎玩的玩家可能一天就幾萬Zeny,精打細算勉強自給自足,不精打細算簡直生活不能自理;而組隊或者多開,再辛辛苦苦刷滿疲勞時間,熟悉交易所供需針對特定材料掛機,這樣會玩、又肝的玩家一天收入可能上百萬。

但無論是哪一個,都需要大量時間換金錢,F(xiàn)2P游戲也確實基本如此。當然,RO的特點就是,游戲根本不要求玩家去做這些,甚至不引導玩家這么做,你完全可以放慢腳步,這是官方所鼓勵的。

做任務找基友,打BOSS找基友,拿成就找基友……沒錯!這是一個基友游戲!

基友游戲

與游戲太肝相關聯(lián)的,是有玩家把RO叫做“強制社交”,不過官方的說法一直是“強調社交”。

"RO是重社交的游戲,但不會強制所有人都社交,在RO的世界里沒有什么是強制必須做的。RO是一款特別強調職業(yè)特色的游戲,單人玩家盡量選擇生存和戰(zhàn)斗能力比較均衡的職業(yè),而有公會和隊友的玩家則可以嘗試一些更極致的玩法。"

我們就不糾結是“強制”還是“強調”了,簡單來說一說組隊的好處。

之前說了,游戲玩法以長時間掛機為主,長時間掛機要求效率就要多用技能,多用技能就要耗藍,耗藍就得多吃藥,多吃藥就得花錢,而要省錢你就得組牧師。

粗略計算一下帶個牧師小號值多少,對于玩家老生常談,可以不看

以獵人舉例,獵人一般會把基礎回藍(由屬性、裝備決定)堆到20以上,即每8秒回復20點藍。而牧師有個技能,圣母之頌歌,俗稱“回藍歌”“媽媽歌”,最高能提升200%的基礎回藍,所以獵人與牧師組隊回藍就能堆到60以上,可以不用吃藥無限釋放某套技能,這是掛機的一般要求。

牧師的回藍歌讓獵人每8秒多了40余點藍,一瓶40點的藍藥賣250 Zeny,這么算來一個小時就能省10萬以上的Zeny,一天5小時就是50萬。

牧師的另外兩個必點技能,天使之賜?;蛏裢砀#謩e能夠提升全屬性20點、物理攻擊80點,都比賣25000一個料理加成好多了,姑且就用25000算,1小時2個,5小時25萬;撒水祈??梢运愠伸`石,1小時4個,5小時12萬;加血技能值多少比較難算,但以上加起來就快100萬了。

100萬Zeny是什么概念呢?只比交易所的月卡售價差上那么一點,而事實上牧師的意義有增無減,至少有牧師在你不容易死呀,死了還掉經(jīng)驗呢。

所以帶點噱頭意味地說,組個理想的牧師小號堪比白撿一張月卡,而單刷的玩家一天幾乎不太可能賺到一張月卡錢,組隊與不組隊的差距就是這么大。

游戲如此強調組隊,所以玩家努力組隊。RO又沒有日式手游的協(xié)力系統(tǒng)或者國產(chǎn)手游的NPC隊友,自然就有玩家選擇用PC模擬器多開,至少要帶上一個小號牧師。當然,除了裂隙和爬塔之類的任務,RO掛機也不強制組隊,你完全可以不組,但在省錢與效率上無疑是天壤之別。

精煉+15沒有相關溫馨提示

好,既然組隊能省那么多錢,那錢有什么用?RO手游的主要支出在于買藥等消耗品、買交易所里的裝備圖紙材料等、裝備強化、裝備精煉、裝備附魔。

這幾項都很好理解,單獨提一提精煉。精煉在30級以后開放,最高能精煉+15的裝備,+4及其以下沒有風險,+4以上要看成功幾率。這套系統(tǒng)沒什么可介紹的,在以前的老端游也有,它跟SSR、十連抽一樣廣為人知,應該是與之并列在一塊的東西,也不必粗略計算精煉能花多少錢了。

王思聰當時的情況

舉個例子,情人節(jié)時王思聰直播,10分鐘內花了10萬人民幣精煉+10裝備失敗(但第二天成功了),這事可以說跟丁磊抽不到SSR差不多性質。精煉是個無底洞,當然,RO中完全沒有戰(zhàn)斗力、排行榜,游戲也不引導你去精煉,你完全可以不追求精煉。

誰對我的感情能像……對Zeny那樣的堅定呢?

誰對我的感情能像……對Zeny那樣的堅定呢

所以上述都是些RO手游中能做、但完全可以不做的事情。你可以20級游山玩水,拍遍全世界,不用去管它們。

當然,現(xiàn)實是這些事總有人做,畢竟這才是RO的傳統(tǒng)玩點,所以玩家組隊或者多開、用模擬器長時間掛機、追求精煉,與不做這些事、或者做得沒那么到位的玩家拉開了極大差距。

如果是某些為玩家規(guī)定好一點該做那些日常的國產(chǎn)手游,系統(tǒng)可能會將產(chǎn)出更平均地投放到玩家手里,但RO自由度要高得多,這又進一步加大了精打細算的玩家同瞎玩亂逛的玩家之間的差距。在一些存在十連抽與SSR的游戲里,這種差距很難量化。但RO可以,它有交易所,里面的售價非常明顯地展示了這巨大差距。

我不止一次地看到有玩家說,第一次見交易所,真是完全被那些售價轟殺。

人民幣換Zeny是1比10000,玩家點開交易所最開頭的商品一般都賣幾千塊人民幣,其中也有上萬的

交易所是RO最為特別的設計。它埋得挺深,需要在城鎮(zhèn)里找到相關NPC才能看到。因為游戲是大服,沒有分區(qū),交易行的價格也會從開服至今始終影響所有玩家。

這個交易所設計最基本的幾點是:依托單一貨幣,一切流通物品只能通過官方交易行交易;同一個名字的道具、裝備、圖紙相互之間沒有任何差異,價格由系統(tǒng)根據(jù)當前供需關系決定;每件商品上架時間為24小時,超時后需要重新上架;每件上架商品都需繳納該商品市面價格1%的手續(xù)費,成交后還會收取稅費。

設計的一大目標就是為了杜絕工作室,同時也能模糊付費玩家與免費玩家的界限,理論上整個游戲沒有免費玩家買不到的東西。

交易本身有一個要點是公示期,事實上上圖高價商品都屬于公示期商品。公示期的規(guī)則如下:

說簡單也簡單,說復雜也復雜,總之想看的點開吧

1、賣方把數(shù)量為S的商品X上架交易所,X進入公示期,首次上架交易所的X有一個默認初始價格;

2、公示期內,買方可下單,設定下單總量為D,此時交易并未真正發(fā)生;

3、公示期結束時:a)如果S遠小于D,供不應求,系統(tǒng)就從D個買方中隨機抽取S個實現(xiàn)交易,初始價格上升;b)如果S略大于D,供需平衡,系統(tǒng)也從D個買方中隨機抽取S個實現(xiàn)交易,物價穩(wěn)定;c)若S遠大于D,供過于求,交易都成功,初始價格下降。

4、公示期結束時調整后的物價會作為下一輪公示期的初始價格;

5、若供不應求,商品X上架又重復上述四步;若供需平衡或供過于求,商品X退出公示期,買家可以直接買,退出公示期的商品也會根據(jù)市場供需定時微調物價。

先不說這一系統(tǒng)的好壞,它最初產(chǎn)生的是誠信問題。這個機制的存在讓玩家會在公示期結束、市場價最高的時候上架商品,一旦大家都這么想,那一瞬間上架的商品就會很多,比較反常,便有玩家質疑那是“官貨”。因為玩家完全不能影響市場定價,一點兒自由都沒有,同樣也有人質疑價格被官方操縱,甚至稱官方雖杜絕了工作室,自己卻成了最大的工作室。

對此,官方已經(jīng)否認過許多次,強調早期那些疑似“官貨”的商品其實是神秘箱子開出來的,數(shù)量多是因為總玩家數(shù)量多,但這沒能夠叫人信服。直到最近加入了清晰的交易記錄,買賣雙方可見,交易所才更透明、更讓人信服。

人民幣售價50元的月卡在交易所的售價

交易所目前的狀態(tài)屬于通貨膨脹,同時物價又在下跌。

通貨膨脹可以從月卡的市場價看出來。月卡50元一張,按沖值比率換算市場價則在120元到130元之間,顯然是通貨膨脹。玩家買賣月卡要比直接充值更賺錢,但每個月存在3張月卡的購買限制。

對此,官方一直以來的觀點就是,適度的通貨膨脹是有益的,是人人都能賺錢的通貨膨脹。簡而言之,就好比王思聰們的10萬人民幣是通過交易流向了其他玩家手里,玩家手里的貨幣更多,掉落能賣的錢也更多,而游戲中的消耗品價格不變,這樣的通貨膨脹符合設計初衷。

在測試期間,月卡的市場價曾上漲到200萬以上, 煤炭、沙金、寶石等開荒期的材料也屬于奇貨可居,單價高達數(shù)萬,現(xiàn)在則因為產(chǎn)出增多,掉到幾千。

因為毫無定價自由的關系,導致目前的經(jīng)濟系統(tǒng)無法讓某些存在供需的交易更快達成。比方說玩家希望以更低價格快速售出,卻因為改不了定價有價無市。包括游戲中連白送這一功能也做不了,極大地降低了社交性,沒有老端游那樣的擺攤文化。

對重度參與市場交易的玩家來說,這樣的交易所仍然是樂園,RO中已經(jīng)出現(xiàn)了不少地精。但對輕度參與市場交易的玩家(土豪論外)來說,可以肯定,那些售價上千的裝備,買不起的確實買不起……是的,當然你也完全可以不買……

任務做不動……BOSS打不過……卡片撿不到……南門未必就成了玩家最終的歸宿

任務做不動……BOSS打不過……卡片撿不到……

關于RO的經(jīng)濟系統(tǒng),知乎上有個問題非常有意思,某位玩家在看到王思聰一擲10萬卻幾無所得后,倍感壓力,又心生疑慮,他問:

當我看到王校長一晚上花了10萬,還沒得到自己想要的裝備,那么作為不氪金或者微氪金玩家,要達到自己滿意的裝備(至少我玩游戲的一個目標是這樣的),我們需要花的時間和精力是無法估計的,那么這款游戲是否還值得去玩?

而心動CEO的回答則是:

關于提問童鞋問的微氪玩家感受的問題,我覺得我們現(xiàn)在的狀態(tài)還有待改進,因為如果在現(xiàn)有交易體系下,微氪玩家賺王校長的錢沒問題,但要想和王校長追求同樣的裝備會非常痛苦,就如王校長怒砸10萬精煉的那天,直接交易所的精煉材料價格暴漲,這對其他同能追求的玩家可能是不好的體驗。所以我們現(xiàn)在的基本思路是制作更多有趣的差異化的追求,讓不同層級的玩家都能有容易實現(xiàn)但又有趣的目標可以實現(xiàn),避免大家一窩蜂的只朝著一個目標爭取導致價格暴漲。

這話已經(jīng)說得很實在了。

RO是沒有十連抽、沒有SSR、沒有體力、沒有VIP,但RO有精煉+15的裝備、交易所里換算下來售價上千的商品,也可以有每天至少5小時的掛機、模擬器與多開、搶怪等傳統(tǒng)網(wǎng)游特色。盡管游戲本身也確實從不要求、甚至不引導你去追求這些東西。

所以RO有愛嗎?它有愛,許多地方有愛。那么RO不是一個時間換金錢的打工游戲嗎?它同樣也可以是個打工游戲。既然如此,它是一個有愛的打工游戲嗎?

從目前看來,這兩種差異化的追求還沒有做到真正平衡與統(tǒng)一,目前的內容仍然以重復、單調、重度的掛機為主,可以看到玩家消耗得很快,消耗完了又感覺疲憊,官方苦口婆心地希望大家放松心情,慢慢來,但在設計上缺乏有效充實與引導,一個掛機掛累的玩家未必就會去南門聊天,在老端游,那里至少還有擺攤一個設計。

不限號測試頭一個月,RO不斷試錯,解決了大量技術的問題、設計的問題、職業(yè)平衡性的問題(職業(yè)方面內容太細,不在本文討論范疇,但在玩家中,平衡性的重要程度極高),也可以不止一次地看到玩家在以寬容的態(tài)度面對這些。

但隨著測試的深入,玩家初見RO的有愛,正在被游戲中后期一些未能與傳統(tǒng)網(wǎng)游劃清界限的部分掩蓋過去,這些完全可以不玩、玩了體驗又不佳的內容很難不讓游戲的評分下降,并且下降的趨勢仍未停止。RO的追求在國產(chǎn)手游中依然是獨一無二的,但就目前來說,大世界尚未成功,愛與勇氣的冒險仍需努力。

仙境傳說:守護永恒的愛

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編輯 sigil

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