觸樂專訪《不思議迷宮》“團(tuán)隊(duì)代表”Peter:想做一款不挨罵的游戲

《不思議迷宮》未來會(huì)加入地圖編輯器,以及更強(qiáng)的交互模式。

編輯王愷文2016年12月26日 11時(shí)38分

《不思議迷宮》最近很火,一直在App Store付費(fèi)榜首保持著第一名的成績(jī),擁有一萬多條評(píng)價(jià)。我們也寫了一篇文章對(duì)游戲進(jìn)行了分析和評(píng)測(cè)。就與游戲相關(guān)的一些問題,我們采訪了青瓷數(shù)碼游戲制作團(tuán)隊(duì)的代表Peter。

對(duì)于《不思議迷宮》的玩家來說,這個(gè)名字非常眼熟,總是出現(xiàn)在致玩家的信里、地下城的木牌上,扮演程序員、開發(fā)者和冒險(xiǎn)家。Peter不一定是某一個(gè)具體的人,但Peter是團(tuán)隊(duì)的代表和對(duì)外形象,TA的話就是主創(chuàng)的想法。

你們的熟人Peter

“做事得走正道,別抱僥幸?!?/strong>

觸樂:最初大概是從什么時(shí)候開始籌劃的?當(dāng)時(shí)為什么會(huì)想做這樣一個(gè)游戲?

Peter:我們制作這款游戲的想法,大概是在14年的下半年。說實(shí)話,當(dāng)時(shí)也沒太多想。我們玩過《地牢爬行》(即Dungelot,又譯“步步殺機(jī)”),覺得這個(gè)游戲模式蠻好,有很大的發(fā)揮空間,可以基于它做出很多有趣的東西。

其實(shí),現(xiàn)在任何一款大眾的游戲類型,跑酷也好,三消也好,在十幾年前就已經(jīng)有原型存在了。但那時(shí)候都是小眾產(chǎn)品,真正流行起來,卻是在最近幾年。并且,真正將這類型游戲推火的,基本都不是原創(chuàng)廠商。通常一個(gè)新的游戲模式,往往需要經(jīng)過許多產(chǎn)品的積累,持續(xù)優(yōu)化和創(chuàng)新,才能最終進(jìn)化為大眾或是流行性產(chǎn)品。

另外,《地牢爬行》對(duì)美術(shù)的要求也比較低。在我的前一款項(xiàng)目,對(duì)美術(shù)的依賴非常大,導(dǎo)致大部分的精力都消耗在了戰(zhàn)斗表現(xiàn)和打擊感上面。而我本身并不擅長(zhǎng)這些,很難做出亮點(diǎn)。因此希望能將目光聚攏一些,做點(diǎn)自己真正擅長(zhǎng)的東西,比如設(shè)計(jì)游戲事件啥的。

觸:“史萊姆”這個(gè)形象是一開始就決定用的么?當(dāng)時(shí)確定的時(shí)候有想到這個(gè)形象的版權(quán)問題么?

P:做之前,我們還特意找過專業(yè)人士,對(duì)此做過付費(fèi)咨詢。獲得的答復(fù)是:史萊姆本身沒有版權(quán),但它的形象有設(shè)計(jì)權(quán)。隨后,他們給了我們一整套所謂的“解決方案”。

后來我隱約覺得不靠譜,托朋友去了幾趟日本,專門詢問此事,同時(shí)也嘗試獲得真正的授權(quán)。至于事情的結(jié)果,大家都已經(jīng)看到了,不但所有名稱作了更換,整個(gè)美術(shù)資源也全部重做了一遍。當(dāng)時(shí)我們?cè)诤M庖呀?jīng)測(cè)試了蠻長(zhǎng)時(shí)間,基本也達(dá)到了上線要求。而發(fā)生這個(gè)事,讓游戲的上線時(shí)間延遲了7個(gè)月,項(xiàng)目差點(diǎn)因此掛掉。最受打擊的,還是團(tuán)隊(duì)的士氣??傊?,這個(gè)事對(duì)我的觸動(dòng)蠻大:做事得走正道,別抱僥幸。

有人說我純屬?zèng)]事找抽。如果不主動(dòng)送上門,說不定沒這回事。但出來混,總歸是要還的。當(dāng)年《刀塔傳奇》剛出的時(shí)候,無論創(chuàng)新度還是規(guī)則設(shè)計(jì),對(duì)我而言,都是難以企及的高度,但最后也栽在了版權(quán)的事情上。與他們受到的損失相比,我這邊什么都算不上。再說,回頭看我的事情,覺得也蠻好。很多道理,只有“痛過”才能真正領(lǐng)悟。

左為《不思議迷宮》最初的形象設(shè)計(jì),右邊為《勇者斗惡龍》系列的“史萊姆”

觸:游戲是從什么時(shí)候開始正式測(cè)試的?為什么會(huì)有幾個(gè)不同的名字?

P:這個(gè)游戲基本上一直在測(cè)試。大概做了快一個(gè)月的時(shí)候,我就把版本扔給玩家去試玩,然后跟著玩家的反饋調(diào)試核心玩法。直到去年年中,我覺得核心玩法差不多了,就發(fā)布到海外的Googleplay上,選擇了幾個(gè)影響力較小的地區(qū)繼續(xù)測(cè)試,主要目的還是為了獲取數(shù)據(jù)和收集問題。

在海外的測(cè)試,又持續(xù)了一年多,真正發(fā)布還是在今年8月份。在海外的名稱是《Gumballs & Dungeons》,不同的地區(qū)翻譯會(huì)有區(qū)別,在國(guó)內(nèi)是叫《不思議迷宮》,港澳臺(tái)地區(qū)是叫《地下城物語》。

游戲最初的名字是《史萊姆大冒險(xiǎn)》,我對(duì)這個(gè)名字最滿意。但由于版權(quán)問題,沒法繼續(xù)使用,后面就隨便起了一個(gè)。等港澳臺(tái)地區(qū)發(fā)布的時(shí)候,負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)的同學(xué)覺得《不思議迷宮》不夠霸氣,于是又換了名字。等我回過神的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)一大堆亂七八糟的稱呼了,這屬于典型的統(tǒng)戰(zhàn)工作不到位。但那時(shí)候游戲已經(jīng)發(fā)布,不太好再去折騰,所以統(tǒng)一增加了G&D的縮寫。

《地下城物語》目前是海外版的標(biāo)題

觸:這款游戲目前的國(guó)內(nèi)發(fā)行是雷霆,之前的發(fā)行是青瓷想自己做么?還是中途決定找代理發(fā)行?

P:青瓷和雷霆,都屬于吉比特的持股和控股公司,是同一個(gè)體系出來的,接受doing(即盧竑巖,吉比特的CEO)的洗腦程度也差不多。當(dāng)時(shí)的情況是,我這邊快斷糧了,雷霆的老大從內(nèi)線那里知道了消息,于是半夜和我出去吃燒烤,來了一招釜底抽薪,跟我叨叨一晚上。聊完后,我覺得理念差不多,就代理給他了。這個(gè)事情從開始談到敲定,一共不到兩個(gè)小時(shí)。最后燒烤還是我付的錢。

“用戶是非常清醒的?!?/strong>

觸:“地牢爬行”和Roguelike游戲,之前比較多的是單機(jī)付費(fèi)游戲,很少有F2P,對(duì)于這個(gè)問題,《不思議迷宮》做的時(shí)候是怎么考慮的?

P:10年前90%的軟件,基本都是付費(fèi)使用,現(xiàn)在都免費(fèi)了。

Roguelike只代表了一種游戲類型,跟是否付費(fèi)沒啥直接關(guān)系。我們一開始也確實(shí)考慮過單機(jī)付費(fèi),后來我算了一下賬,那樣做很容易把自己搞死。畢竟活下去更重要。

觸:《不思議迷宮》在付費(fèi)點(diǎn)上的設(shè)計(jì),是如何考慮的?

P:說實(shí)話,設(shè)計(jì)付費(fèi)是我們的弱項(xiàng),沒什么經(jīng)驗(yàn)好談。再說,現(xiàn)在的游戲市場(chǎng),用戶是非常清醒的,你不可能比他們聰明。往往制作者一個(gè)念頭一動(dòng),誠(chéng)意還是惡意,用戶很快就能感受得到。

因此,每次我要增加付費(fèi)點(diǎn),也不會(huì)掩飾,因?yàn)楦狙陲棽涣?。通常我?huì)直接在測(cè)試群跟用戶溝通,告訴大家,現(xiàn)在我這邊的情況怎樣,需要增加收入,你們看這樣做行不行,然后聽聽大伙兒怎么說。

《不思議迷宮》設(shè)置了一些鉆石解鎖的地圖和人物

觸:《不思議迷宮》里加了大量的梗和隱藏要素,這方面您是如何考慮的?

P:我之前做的項(xiàng)目,經(jīng)常挨罵,基本上被罵出慣性了。后來我女兒出世了,我就琢磨,我老是做一些挨罵的產(chǎn)品干嘛?以后等她再長(zhǎng)大一點(diǎn),我要怎么對(duì)她交待?

所以這個(gè)項(xiàng)目立項(xiàng)的時(shí)候,我把“不挨罵”放在第一位。然后大概整理了一下思路,看看怎樣的產(chǎn)品(小說也好、電影也好、零食也好)才不容易被罵。接著,又把這個(gè)目標(biāo)簡(jiǎn)單分解,在筆記本上亂七八糟羅列了一大堆。有些做了,有些暫時(shí)還沒法做,但之后可能會(huì)去嘗試。

至于增加隱藏要素和梗,只是其中一點(diǎn)。這也是別人做過的,我效仿而已。

觸:那您覺得《不思議迷宮》達(dá)到了“不挨罵”的目標(biāo)么?

P:完全不挨罵是不可能的。但就目前的比例來說,暫時(shí)是達(dá)到了。不過,現(xiàn)在的很多評(píng)價(jià)和贊譽(yù),其實(shí)是言過其實(shí)的?!恫凰甲h迷宮》就是一款普通的游戲,沒必要過度關(guān)注,也沒必要賦予它什么精神。

觸:您對(duì)于玩家的反饋,會(huì)如何對(duì)待?我看到有不少玩家覺得游戲太肝,游戲會(huì)在這方面做調(diào)整么?

P:調(diào)整的可能性不大。這個(gè)產(chǎn)品的定位,本來就不是大眾化的產(chǎn)品。市面上“不肝”的游戲那么多,占了市場(chǎng)的絕大多數(shù),不缺我們一家。

當(dāng)然,有一些用戶感受不好的地方,我們會(huì)持續(xù)優(yōu)化。

“要加入地圖編輯器”

觸:這款游戲之后會(huì)有怎樣的發(fā)展?會(huì)加入更多內(nèi)容么?

P:除了正常的內(nèi)容擴(kuò)充(比如新的岡布奧、新的迷宮等等),接下來的方向,比較大的有兩塊。

一是地圖編輯器,它能夠讓玩家自己編輯關(guān)卡,然后發(fā)布給其它玩家玩。編輯器基本上是以迷宮的表現(xiàn)形式作為主體,但在玩法和規(guī)則上面,有很大的發(fā)揮空間。你可以用它編輯出現(xiàn)在的迷宮,也可以編輯出一個(gè)全新的RPG游戲,甚至是SLG游戲。目前編輯器開發(fā),已接近第一階段的尾聲,相信很快就可以發(fā)布給玩家測(cè)試。

二是會(huì)增加比較強(qiáng)的交互功能,這其實(shí)是立項(xiàng)初期就決定的,只是開發(fā)進(jìn)度沒把控好,拖到現(xiàn)在才開始制作。我希望構(gòu)建的岡布奧世界,是由“單機(jī)成長(zhǎng) + 天空弱PVP + 外域強(qiáng)交互”組成。你也可以理解為三個(gè)獨(dú)立的游戲,只是中間存在著某種聯(lián)系。它們分別在不同的游戲階段,展現(xiàn)給玩家。

《不思議迷宮》目前以單人迷宮闖關(guān)為主,但也有PVP系統(tǒng)

觸:這款游戲目前的收入如何?能夠令團(tuán)隊(duì)滿意么?

P:目前的用戶規(guī)模和收入,都超出了預(yù)期,至少在下個(gè)項(xiàng)目完成前,不會(huì)再為資金問題發(fā)愁了。但任何事情都有兩面性,過度的成績(jī),會(huì)抬高市場(chǎng)對(duì)我們的期望,也會(huì)影響團(tuán)隊(duì)的心態(tài)。相比爆發(fā)性的增長(zhǎng),我更傾向于長(zhǎng)期穩(wěn)步的發(fā)展。這個(gè)事說多了顯得虛偽,就這樣吧。

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