《不思議迷宮》:如何做一個面向大眾的“迷宮探索”?

《不思議迷宮》把“迷宮探索”這個小眾類型推向大眾,并且獲得了不錯的反響。這種方式可能會在新的一年里,成為中國手游市場的新套路。

編輯王愷文2016年12月22日 14時59分

12月8日,《不思議迷宮》上架中國區(qū)App Store,迅速成為了付費下載榜的第一名,并保持到現(xiàn)在。

這款游戲在App Store上的評論數(shù)已經(jīng)達到了14000條,以好評為主,雖然有水軍的影子,但有實質(zhì)內(nèi)容的評價也頗多。在知乎與微博上,關(guān)于《不思議迷宮》的討論也不少。

《不思議迷宮》目前的百度指數(shù)是16000,貼吧關(guān)注人數(shù)3萬,發(fā)帖數(shù)5萬??紤]到《不思議迷宮》在App Store上線不到兩周,游戲的熱度已經(jīng)相當可觀。

在游戲上線當日,bilibili知名游戲主播“怕上火暴王老菊”發(fā)布了試玩《不思議迷宮》的視頻,播放量目前是37.7萬,不少玩家表示是被王老菊吸引進游戲的。這并不是B站主播第一次參與游戲推廣,其中不乏引流卓有成效的先例,但也很少能讓一款游戲獲得《不思議迷宮》當下的熱度。

《不思議迷宮》目前的App Store評論區(qū)

其實從今年年初開始,《不思議迷宮》就已開始進行測試,直到年底正式上線,才真正火起來。

《不思議迷宮》版本研究

盤點《不思議迷宮》在過去一年里的經(jīng)歷和變動,其實相當有趣。根據(jù)目前能夠搜索到的信息,其軌跡大致如下:

2016年1月,《史萊姆:不思議迷宮》在部分大陸安卓渠道初步上線測試。在這一版本中,游戲的主角形象和名字都是“史萊姆”。此時游戲的研發(fā)方和發(fā)行方都是青瓷數(shù)碼,并未進行大規(guī)模測試,有一些國內(nèi)安卓渠道在其后的數(shù)月里自行抓包上架。

2016年2月,游戲衍生出了兩個新名字:《地下城物語》和《史萊姆大作戰(zhàn)》。這一階段主角形象與名字處于相對復(fù)雜的狀態(tài),既有一些版本使用水滴形的“史萊姆”,也有一些版本逐步變成了圓球形的“岡布奧”。

早期版本的截圖和宣傳畫中,都是“史萊姆”

2016年4月,這款游戲開始在小米、九游等渠道正式開展刪檔測試。NGA上出現(xiàn)了對該游戲的自發(fā)討論,第一個帖子發(fā)表于4月21日,當時玩家對該游戲的普遍稱呼是“史萊姆”。在這一時期,絕大部分渠道上的《史萊姆:不思議迷宮》改成了《不思議迷宮》和《地下城物語》。

2016年8月,游戲以《地下城物語》為名在Google Play臺服正式上線,這也是海外版本的正式名稱。臺灣游戲論壇巴哈姆特建立了該游戲的專門版區(qū),玩家的討論開始熱烈起來。在這一階段,“史萊姆”的名字和形象被徹底改成了“岡布奧”。

《地下城物語》,圓形與水滴形并存

2016年12月8日,游戲在App Store中國區(qū)正式上線,國內(nèi)安卓端與iOS端統(tǒng)一更名為《不思議迷宮》。游戲的國內(nèi)發(fā)行方變更為雷霆游戲,海外發(fā)行則仍是青瓷數(shù)碼,使用《地下城物語》作為游戲名。

將一款游戲用多個名字上線,在游戲圈并不罕見,通常與刷榜、換皮存在一定關(guān)系。但《不思議迷宮》的變動實際上是由于形象版權(quán)問題——“史萊姆”這個名字是沒有版權(quán)的,但水滴狀史萊姆是《勇者斗惡龍》系列創(chuàng)造的,版權(quán)狀況相當復(fù)雜,涉及Square Enix在內(nèi)的多家公司。在12月《不思議迷宮》全球上線后,開發(fā)組在游戲里向玩家發(fā)了一封公開信,其中講述了開發(fā)歷程,提到“申請授權(quán)但未通過”,于是更改了大量美術(shù)素材和專有名詞以規(guī)避侵權(quán)問題。

《勇者斗惡龍》系列的“史萊姆”形象

《不思議迷宮》這個最終確定的名字,還是有些致敬的成分?!安豢伤甲h迷宮”(日語:不思議のダンジョン,不思議なダンジョン)是日本游戲廠商Chunsoft創(chuàng)立的Roguelike系列,一度是日本Roguelike游戲的招牌,其他開發(fā)者要使用這個標題,需要得到Chunsoft的授權(quán)?!恫凰甲h迷宮》在這件事上取了個巧,游戲的英文名是“Gumballs”(也就是“岡布奧”),中文名應(yīng)該難以被判定侵犯日語“不思議のダンジョン”的版權(quán)。

包含124種角色的“迷宮探索”?

《不思議迷宮》是一個典型的迷宮探索游戲。這個類型嚴格來說屬于Roguelike,在每一局中玩家角色以“全新”的初始狀態(tài)進入一個格子組成的地牢,像掃雷一樣掀磚塊,一層層地向地牢深處探索。

“迷宮探索”的基本模式

這類游戲的系統(tǒng)通常由場外和場內(nèi)兩個部分組成。場內(nèi)的游戲機制,就是角色在隨機生成的迷宮里遭遇各種事件,提升等級,收集裝備,其核心體驗在于如何在角色培養(yǎng)、裝備配備等方面設(shè)計策略戰(zhàn)術(shù),應(yīng)對不可知的重重關(guān)卡。場外的游戲機制,則側(cè)重于戰(zhàn)斗準備,例如進入迷宮的初始屬性、可攜帶入局的裝備和技能等等。

此前的“迷宮探索”游戲會將場內(nèi)部分作為重中之重,竭力優(yōu)化地牢探索的游戲體驗,這也是這一類型的立身之本,并且與其收費模式密切相關(guān)。名作《步步殺機》(Dungelot)第一代是付費游戲,無內(nèi)購,第二代在玩家一片怨聲中加入了體力系統(tǒng)和攜帶技能方面的內(nèi)購。Roguelike游戲,要么是干脆免費開源,要么是付費下載,頂多加一兩個內(nèi)購解鎖角色,再多就不敢了——Roguelike本來就不是大眾類型,忠實用戶對付費問題格外敏感。Roguelike又往往和像素掛鉤,某種意義上也是因為受眾圈子小、風(fēng)險高,偏“獨立”,所以用像素畫風(fēng)控制成本。此前大熱的國產(chǎn)“迷宮探索”《符石守護者》也是走的付費下載、部分角色內(nèi)購解鎖外加像素風(fēng)的路子。

《符石守護者》的角色選項

然而,《不思議迷宮》是一個大眾向、商業(yè)化、聯(lián)網(wǎng)的“迷宮探索”游戲。其中最大的關(guān)鍵性改變,一方面是讓場內(nèi)玩法更具有豐富度和趣味性,另一方面是擴大了場外機制——用市場上最常見的方式。前者是以玩法抓住玩家,后者則是降低進入門檻,適應(yīng)整個市場的氛圍。

《不思議迷宮》開發(fā)組在致玩家的信中,非常坦率地表示借鑒和學(xué)習(xí)了《符石守護者》與《步步殺機》(Dungelot)。它在“迷宮探索”的核心玩法上,加入了各個地圖的分支玩法,實際上提供了不同的地圖模式。例如,第一張地圖“冒險者之森”,在場內(nèi)需要收集斷箭、蘋果、蜂窩等道具交給猴子,猴子會幫助玩家攻擊怪物,而這些道具也與這一關(guān)的其他機制有關(guān):斷箭來自弩炮使用過后的殘骸,點擊蜂窩可以召喚蜜蜂對怪物和玩家造成傷害,最終獲得蜂窩。而在第三張地圖“遺落的圣壇”,玩家會從怪物身上獲得地火水風(fēng)四種晶石,在祭壇上通過一定的排列組合實現(xiàn)某種效果,而具體的組合和對應(yīng)效果需要玩家自己探索。

相互聯(lián)系的地圖機制

每張地圖截然不同的機制一方面能夠讓玩家產(chǎn)生換地圖的新鮮感,減少重復(fù)闖關(guān)帶來的厭倦,另一方面也是鼓勵玩家以不同的角色、裝備應(yīng)對不同地圖,間接增加養(yǎng)成時間。開發(fā)組還在地牢中加入了數(shù)量非常龐大的梗,從游戲、動畫、漫畫到電影,幾乎應(yīng)有盡有,并且符合地圖本身的風(fēng)格,并不顯得生硬——當然,對于游戲的核心機制來說,這只是甜點。

開發(fā)組不僅喜歡玩梗,還經(jīng)常自黑

在核心機制之外,《不思議迷宮》用相當平易近人的外衣把自己包裹了起來。它的畫風(fēng)不能說特別出彩,但屬于那種大眾審美普遍可以接受的風(fēng)格。

游戲最主要的形象“岡布奧”(就是“史萊姆”)雖然情懷加分有限,但勝在易于進行設(shè)計操作,簡潔的圓形身軀可以隨意變更顏色、添加元素。在《勇者斗惡龍》系列中,“史萊姆”已經(jīng)發(fā)展出龐大的形象譜系,而“岡布奧”則更進一步,做了124個角色——這是一個非常巨大的數(shù)量。

有些形象很眼熟

在此之前,沒有任何一款“迷宮探索”或者Roguelike游戲加入過如此之多的角色,《符石守護者》在移動端上最多有10個英雄。這一方面是由于成本約束,另一方面是因為一款付費下載的單機Roguelike沒有必要加入過多的角色,每一個角色都代表了一個職業(yè)類型,通過每一局升級過程中的各種分支以保證成長的多樣性。

《不思議迷宮》也設(shè)計了四個職業(yè)類型和六階的成長體系,但每個職業(yè)類型中包含數(shù)十種角色,角色在功能方面通過基礎(chǔ)屬性與專屬技能加以區(qū)分。問題是,專屬技能一方面并不能徹底完成“突出角色特征”的任務(wù),很多角色之間除了外在形象,功能區(qū)分度并不是很大,另一方面專屬技能與角色職業(yè)也未必能形成很好的搭配?!恫凰甲h迷宮》的124個角色,從游戲?qū)嵱眯陨蟻碚f,80%不會被直接派上場,如果這是一個單機的“迷宮探索”,那么這些角色都是可以被精簡掉的。

魔法系的職業(yè)樹

這么多角色的主要作用是什么?一是收集,這些角色有些是原創(chuàng)或通用設(shè)定,例如魔法師、劍士等,還有一些或多或少是在蹭某個知名形象,或曰“致敬”,例如蟲群女王、終結(jié)者等,收集了會有成就和獎勵。而要收集這些角色,要么玩命氪,花錢抽碎片,要么玩命肝,花時間攢碎片——《不思議迷宮》有一個抽卡和碎片兌換的系統(tǒng)。

另一個作用是提供場外援助。《不思議迷宮》設(shè)置了“靈魂鏈接”機制,可以讓不上場的角色為上場角色提供專屬技能加成。這在一些卡牌或RPG手游中挺常見,又被叫做“羈絆”或者其他的名字,總之就是讓玩家收集的富余角色發(fā)揮功能性作用,并且多挖幾個養(yǎng)成坑。

即便是提供“靈魂鏈接”,也是要養(yǎng)成的

《不思議迷宮》的養(yǎng)成坑本來就不算深,把一個角色滿星滿裝備,耗時耗力低于目前大部分的主流手游。事實上,如果在一個“地牢爬行”游戲中把場外的養(yǎng)成坑挖得像卡牌手游那樣,在數(shù)值方面對核心機制產(chǎn)生較大影響,將會帶來毀滅性的玩家負反饋。開發(fā)組甚至在游戲的初期,就以“秘密”(早已成為論壇常識)的方式免費提供給玩家?guī)讉€最為實用的角色,以便減少抽卡、養(yǎng)成對于“地牢爬行”的影響。這實際上有效平衡了偏單機的核心系統(tǒng)與手游商業(yè)機制之間的關(guān)系。

在場外機制中,還有放置玩法“煉金”、角色培養(yǎng)體系“世界樹”等等,主要作用是增強角色入場屬性,提供更多入場裝備和藥劑,基本上屬于主流手游的常見系統(tǒng)。此外,游戲需要聯(lián)網(wǎng)進行,并加入了“標準配置”:各個地圖最高闖關(guān)層數(shù)的排行榜,以及一個中期解鎖的PVP系統(tǒng)——但它們其實不太重要,無論是對于游戲機制本身還是對于玩家來說,都不算關(guān)注的重點,只能算是“市場慣例”。

闖關(guān)和點評都有排名

這一年……發(fā)生了什么?

總體而言,《不思議迷宮》是一款質(zhì)量不錯的游戲,它把“地牢爬行”這個小眾類型推向大眾,并且獲得了不錯的反響。

今年年初,《不思議迷宮》還叫《史萊姆:不思議迷宮》之時,基本的系統(tǒng)框架就已經(jīng)存在,場內(nèi)機制和場外系統(tǒng)基本完備。但根據(jù)一些渠道的消息,當時《不思議迷宮》在充值方面的數(shù)據(jù)并不突出,也就未獲得渠道重視。

在4月這款游戲的刪檔測試中,有一部分玩家覺得無聊,另一部分玩家則回復(fù)表示“需要玩下去,才能發(fā)現(xiàn)探索的樂趣”。一些玩家開始關(guān)注和討論這個游戲,并且一路跟到了12月8日App Store上架。在這一年的過程中,《不思議迷宮》顯然經(jīng)過了反復(fù)修改,BUG得到修復(fù),一些促進玩家交互的內(nèi)容也得到加強,比如各種“岡布奧”的圖鑒下都有玩家的評論,在最初的版本里這應(yīng)該是沒有的。玩家在一年的時間里緩慢集聚、形成粉絲社群,可能是《不思議迷宮》最終成功的一個因素。

另外一個市場背景是:在這一年里,國內(nèi)的手游市場也發(fā)生了相當大的變化。2016年上半年,移動端MOBA《王者榮耀》急速上升。2016年年中,休閑游戲《貪吃蛇大作戰(zhàn)》意外成為熱門,兩個多月后,《陰陽師》出現(xiàn)在市場里。而2015年上線的《球球大作戰(zhàn)》,也在一段時間的積累后,成為了2016年“獲得現(xiàn)象級成功的游戲”。

稍微總結(jié)一下就可以發(fā)現(xiàn),某種意義上,它們都是非市場主流的產(chǎn)品。

《不思議迷宮》也是一款非市場主流產(chǎn)品。

或者用一種更準確的描述:它們都或多或少參照了一個足夠成熟、但在中國未成為主流的游戲玩法,并在此基礎(chǔ)上根據(jù)中國主流玩家的習(xí)慣進行一定程度的改造。最后,也許是機緣巧合,也許是因為市場推廣,他們獲得了成功。

而在2015年以及之前,這樣的非市場主流產(chǎn)品獲得成功的例子極其稀少。通過很多現(xiàn)象我們都可以感受到,被洗過一遍又一遍的玩家們,實在已經(jīng)對“主流玩法”膩味了。

讓我大膽預(yù)言一下,這種方式會成為新的一年里,中國手游市場的新套路。很快就會有人發(fā)現(xiàn),相比繼續(xù)過去的那一套主流玩法和系統(tǒng)微創(chuàng)新和IP換皮,尋找一個有潛力但在中國還沒火起來的原型,然后進行本地化改造,會是一條成功概率更高的路。

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編輯 王愷文

wangkaiwen@chuapp.com

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