相比于西方獨立游戲界,主流平臺的差異、游戲品味的不同、文化沖擊以及語言不通等問題在一定程度上讓日本看起來像一個“異類”。而如今,日本的獨立游戲開發(fā)者們也逐漸學習和追趕著西方獨立游戲行業(yè)。
Cam Shea是IGN悉尼分部的高級編輯,而且一直關注日本游戲圈。他最近在IGN上發(fā)表的文章在一個比較全面的角度把日本獨立游戲圈的圖景描繪了出來,在看本文之前,你甚至可能不知道日本知名的獨立游戲展BitSummit是在日本居住的外國人創(chuàng)辦的。在這篇文章里,他也在一個西方人的角度區(qū)分同人游戲和獨立游戲,觸樂對本文進行了編譯。
獨立游戲在過去10年的時間里飛速發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲行業(yè)不可忽視的一部分。數(shù)字游戲分發(fā)模式的爆炸增長,一系列平臺的流行(Steam、App Store等)以及游戲開發(fā)門檻的降低都是其有如此地位不可或缺的因素。
每當我思考我最喜歡的獨立游戲時,候選中幾乎沒有日本游戲。我會想到的是《時空幻境》(Braid)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《風之旅人》(Journey)、《菲斯》(Fez)、《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)、《請出示文件》(Papers, Please)等等,這些還都只是冰山一角。當我想把范圍圈定在日本獨立游戲的時候,我的腦海里基本空白。
當然,讓一個國家和整個世界的獨立游戲作比較確實有些過分了,但是游戲強國的日本來似乎也很合理。畢竟,如果問我小時候喜歡什么游戲,脫口而出的作品很大比例都是來自日本。
如今,雖然日本在世界游戲舞臺上的影響力已經(jīng)大不如前,但我們還是會驚訝于近年來日本獨立游戲在業(yè)界幾乎沒有什么影響力?日本獨立游戲界是怎樣的?以及日本獨立游戲未來將如何發(fā)展?
這都是些復雜的問題,作為一個局外人,我所能做的就是從和部分在日本游戲人的對話里管中窺豹。
今年7月,我參加了在京都舉行的每年一度的獨立游戲展——BitSummit。對于開發(fā)者來說,這是一個很好的舞臺,但這是一個僑民(在日居住的外國人)創(chuàng)辦的聚會,會上很多展出也都是僑民的作品。換句話說,這僅僅體現(xiàn)出有多少西方人在日本開發(fā)游戲,比較知名的有Q-Games的迪倫·庫斯伯特和Vitei的吉爾斯·戈達德。
“我在日本從事游戲行業(yè)到現(xiàn)在差不多6年了,”約翰·戴維斯(BitSummit的創(chuàng)始人之一)說,“我剛開始是在草蜢工作室做PR,之后搬到京都和迪倫在Q-Games共事。當時1UP(電子游戲網(wǎng)站)和《電子游戲月刊》(Electronic Gaming Monthly,簡稱EGM)的編輯詹姆斯·米爾克經(jīng)常來Q-Games,1年后米爾克發(fā)出提議說:‘我想開一個日本獨立開發(fā)者大會?!?/p>
“四年前我們第一次舉辦BitSummit,當時我們認為是日本沒有一個穩(wěn)定的獨立游戲社區(qū)??赡芤呀?jīng)有人在做這方面工作了,但日本的游戲人不像現(xiàn)在西方的獨立游戲擁有很強的社區(qū)意識,所以一開始我們的目的是想告訴外界日本也有獨立游戲,并展示給西方?!?/p>
整個展會在四年的發(fā)展中不斷壯大,今年會上已經(jīng)有80-90名開發(fā)者展示上百款游戲?!拔覀?yōu)檎箷壳八〉玫某煽兏械阶院?,”戴維斯說道,“我認為BitSummit給這些日本獨立游戲帶來了展示的機會,在此之前,這些游戲很難走入人們的視線?!?/p>
BitSummit上的情景在一定程度上反映出日本獨立游戲圈的狀態(tài),它確實在不斷壯大。但我一直好奇,是什么驅(qū)使這些開發(fā)者從事獨立游戲開發(fā)的。從文化角度來講,這些群體本質(zhì)上屬于日本社會,個性在這里不像是在美國或澳大利亞文化中被推崇。 相比創(chuàng)業(yè),日本的傳統(tǒng)更趨向于規(guī)避風險。 這是否意味著日本的準游戲人不會選擇自己單干?
“一個觀念是當你離開學校,你就該去一個大公司,”戴維斯說,“這是日本曾經(jīng)有過的財閥文化,講究終身雇傭制(俗稱的“鐵飯碗”——譯者注)。如果一個人畢業(yè)后想做游戲開發(fā)工作,他會選擇去卡普空或史克威爾這樣的大公司。而現(xiàn)在,Steam、索尼、任天堂和微軟都在支持獨立游戲,人們開始漸漸從以前的觀念中走了出來?!?/p>
七音社的社長、《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)的創(chuàng)作者松浦雅也認為,財閥文化在日本仍然起著主導作用。 “現(xiàn)在年輕的日本人想要非常安穩(wěn)的生活,所以他們希望被提供安穩(wěn)生活的大公司雇傭,這會削減民眾的創(chuàng)造力。 簡單說就是: 窮則思變, 安穩(wěn)的生活和創(chuàng)造力二者是不可得兼的。”
因開發(fā)《致命預感》出名的Swery(或稱Swery65,原名末弘秀孝,前不久剛宣布退休)同意上邊的觀點,相比歐美的開發(fā)者,日本獨立游戲仍然存在文化上的障礙。他認為,“在日本,比起成為獨立游戲人,現(xiàn)在的年輕人對如何進入穩(wěn)定的大公司更感興趣,也更熱衷,他們不想靠自己打拼。”
有必要指出一點的是,日本實際上是世界上擁有最多和最活躍的獨立出版物的國家之一。 我指的是同人志,它數(shù)量巨大。并有一系列的展會,其中就包括世界著名的Comiket(Comic Market,也就是我們熟知的CM)。
同人志在西方被認為是日本的耽美小說(slash fiction,也有人會直譯為斜線小說)—— 所有你能想到的角色都可能搭配成為CP,同時在原有設定上加入新設定,原作的粉絲也可能會感覺打開了新世界。同人作品在劇情上會有很多原創(chuàng)內(nèi)容。 同人的核心是粉絲創(chuàng)作,并為粉絲服務。
有了這樣一個蓬勃發(fā)展,并充滿藝術氣息的社區(qū)創(chuàng)作同人漫畫或同人動畫,那么我們對于日本會出現(xiàn)同人游戲也不必太過驚訝。同人游戲不同于我們所說的“獨立游戲”。 同人游戲的市場如何?“非常巨大,”Hanaji Games的CEO和首席開發(fā)者阿爾文回答,“遠比現(xiàn)在西方看到的還大。”
阿爾文經(jīng)營著Tokyo Indies,“我們每個月會在澀谷舉行獨立游戲和同人游戲展,每場會有大概80-100人參加。 “Tokyo Indies是日本的主要獨立游戲展會之一,另一個是Sagar Patel(也是一個外國人)創(chuàng)辦的每月舉行一次的Kyoto Indies大會。 “之所以做Tokyo Indies,我是想把這兩個群體聚集在一起。 他們中很多人是這樣一種情況:‘我不懂英文’或者是‘我是做同人游戲的,我壓根就沒聽說過什么獨立游戲’?!?/p>
這突顯了獨立游戲和同人游戲之間的一個本質(zhì)區(qū)別。 廣義上說,獨立游戲像是一個人的職業(yè),而同人游戲更像是為了愛好而做的游戲(可能作者不了解三大同人奇跡,同人游戲也可以發(fā)展成為職業(yè)——譯者注)。阿爾文說:“哪一個游戲開發(fā)者不想能靠做游戲就能維持生計呢?有人會不想這樣嗎?”
阿爾文認為日本的游戲開發(fā)環(huán)境也是一個障礙。 “在這個狹小的空間里卻有這么多的游戲公司,如果一個人想在這種環(huán)境下只靠自己是很難生存的,所以很多想要靠游戲謀生的人選擇進入大的游戲公司,同時他們可以做些個人向的作品,商不商業(yè)化倒是其次了”。
Vitei Backroom(和任天堂長期合作的Vitei成立的工作室)的開發(fā)人員克里斯·馬克勞林說,“(我是)因為熱愛做游戲才來做游戲的,不是為了賺錢。日本人可不這樣,至少在我看來……我看他們做游戲就是把這當做賺錢的途徑,作為職業(yè)來謀生計的,就像是‘這是我為了興趣愛好創(chuàng)作的作品,我還能到Comiket上賣錢?!?/p>
絕大多數(shù)的同人作品只存在于日本本土市場,在那里他們不僅僅存在,而且可以市場繁榮。 這在日本是很特別的一種景象,原作的IP持有人不起訴那些創(chuàng)造和銷售他們IP衍生作品的行為。因此,除了明顯的語言和文化障礙,法律允許也是同人作品繁榮的原因之一,這在其他地方并不適用。
日本會有海量的游戲,但我們可能永遠都看不到它們。 不只是很多所謂的同人游戲公司的游戲,還有很多“獨立”創(chuàng)作者的同人作品,由于種種原因,可能永遠不會走出日本。 在BitSummit上的很多游戲“可能甚至不會被商業(yè)發(fā)布,他們只是“興趣作品”(pet projects),“約翰·戴維斯說,“有很多人有其他專職工作,他們“獨立”的真實情況更像是“在我的車庫制作游戲”。 平臺肯定也有很大原因。 Steam沒有太大的影響力,這里最具統(tǒng)治力的主機是PS4,在PS4上發(fā)游戲不像Steam那么簡單。 不過說真的,這里最大的平臺是手機,那上邊的游戲才叫多。”
當然,“日本很多游戲沒有進入西方市場”這樣的概念已經(jīng)不是第一次提出來了,日本一直如此。“20年前我去日本就對那邊的游戲留下了深刻印象,‘天哪,日本有這么多游戲’,” ID@Xbox的主管克里斯·查拉說,“你去秋葉原隨便哪個地方,到處都是游戲,很多都沒有引進美國并本地化,其中不乏一些出色的作品?!?/p>
查拉繼續(xù)說道:“如果日本開發(fā)者和ID@Xbox或PlayStation合作,就有機會得到全球發(fā)行,所以這對西方玩家來說是一個接觸日本獨立游戲的機會。”
從上邊的內(nèi)容來看,我們是不是可以得出日本獨立游戲是“落后”于西方?“我認為他們和我們的終極目標不同,”Vitei Backroom的艾利克斯·梅說。 “我不會說它是落后,我認為它只是在往更少商業(yè)化的方向發(fā)展?!保ㄓ幸徊棵麨椤禕ranching Paths》講述日本獨立游戲行業(yè)的電影,意為“分支路徑”——譯者注。)
“我不會用‘落后’這個詞。日本獨立游戲雖然地域不同,發(fā)展軌跡不同,但卻有著有趣的內(nèi)容。不僅如此,我認為每個地方獨立游戲環(huán)境都不一樣。洛杉磯的獨立游戲環(huán)境不同于西雅圖的,一個在洛杉磯誕生的游戲給人的感覺和西雅圖誕生的游戲就會不同。實際上,獨立游戲有地域差別是一件非??岬氖虑?。 日本也有它自己的環(huán)境。”
這是毫無疑問的,不過,日本的獨立游戲環(huán)境正在受到西方的影響?!叭毡镜拈_發(fā)者會看西方獨立游戲都在做什么,然后說:‘嘿,也許我們可以自己做這么一個游戲’?!凹s翰·戴維斯說。
盡管日本缺乏PC游戲文化。“很多日本開發(fā)者可以在Steam上上傳一個游戲,并同時在世界各地發(fā)行,”戴維斯說。 “實際上,你的游戲不一定局限于日本,可能在其他的地方很有市場。 很多其他地方的玩家喜歡日本怪誕風格的游戲,而這些類型的游戲在其他地方并不多見”。
本地化的重要性就顯現(xiàn)出來。 “我認為開發(fā)者應該確保在他們做的游戲至少支持英語。即便你可能只多加一個英文版本,但可能就會有其他國家的玩家愿意嘗試。這大大提升了你的游戲發(fā)現(xiàn)潛在用戶的概率。”Swery說道。
這些方法同樣適用于主機。 PlayStation,任天堂和Xbox都在積極地鼓勵日本獨立開發(fā)者在他們的平臺上發(fā)布游戲。 “SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)一直為日本開發(fā)商提供各種支持,”SIE全球工作室總裁吉田修平告訴我。 “無論是在技術支持,開發(fā)工具,促銷推薦上。 日本的PSN商店有一個“獨立游戲”選項,它可以幫助玩家快速發(fā)現(xiàn)新的獨立游戲,同時給這些游戲更多的曝光度。”
相比如何在Steam或App Store上發(fā)布游戲,平臺如何幫助獨立開發(fā)者找到自己的目標用戶才是開發(fā)者最關心的。 Xbox對此也很重視。 “如果你問開發(fā)者什么是他么最關心的,很多人的回答是關于游戲如何推廣,”克里斯·查拉說,“所以我們在推廣獨立游戲上做了很多投入。”除了在主機平臺上推廣,平臺廠商還會在媒體廣告中加入獨立游戲的內(nèi)容,以及在大型活動的展臺上也會宣傳。 例如,任天堂在今年的BitSummit上就有展臺展示他們平臺上的獨立游戲作品,要知道,任天堂連TGS(Tokyo Game Show,東京電玩展)都不參加的。
這一切都有助于促使獨立游戲發(fā)展走上正軌,事實上,一些“資深游戲人,如五十嵐孝寺和稻船敬二不需要在大公司工作,就可以拿到一個項目,”約翰·戴維斯說, “眾籌網(wǎng)站是個不錯的選擇,雖然不是每個人都能在Kickstarter上成功啟動一個項目,但它確實提供了一條路子?!?/p>
“Moppin和《Downwell》的成功一直鼓勵著其他日本獨立開發(fā)者,我希望更多的日本獨立游戲可以全球發(fā)行,并在西方市場取得成功?!奔镄奁秸f。
現(xiàn)在來看,平臺對于獨立開發(fā)者已經(jīng)開始逐漸重視,但日本公眾對于獨立游戲是如何看待的? 日本游戲玩家對獨立游戲的態(tài)度在過去幾年中是不是有所改觀? “是,也不是,”吉田回答了這個問題, “因為日本獨立游戲發(fā)行商和媒體的努力,日本玩家已經(jīng)逐漸意識到獨立游戲的存在,但是大多數(shù)日本玩家仍然只對傳統(tǒng)的日本開發(fā)商的游戲感興趣。 我們將繼續(xù)努力,一步一步地改善這種局面?!?/p>
這是一個漸進的過程,而且需要多方共同努力。 “五年前當我在草蜢工作室時,”約翰·戴維斯說,“我們發(fā)布了《黑騎士之劍》《惡魔投手》和《不再猶豫》這些都只是下載游戲,我們說服了《Fami通》推薦我們的游戲。之前他們的政策是只推薦零售游戲, 不過,他們也從那時開始改變了策略,這大概是2010、2011年的事了。 事實證明,已經(jīng)很少有游戲必須上架實體店,因為這沒必要?!?/p>
現(xiàn)在你可能已經(jīng)開始對日本的游戲和文化與西方的差異有了一個整體的概念。日本人的創(chuàng)作力從自我出版行業(yè)的規(guī)模就可以證明,因為社會觀念的原因,相比個人主義和冒險主義,他們更傾向于穩(wěn)定。
對于想要成立一個小型獨立工作室,并制作游戲的日本游戲人來說,日本和其他國家在游戲文化方面存在巨大差異,這帶來了一系列全新的問題。 如何在一個國際市場上獲得成功的同時,不影響到你當前的工作?
全球獨立游戲最大的平臺是PC,但日本國內(nèi)的PC文化并不盛行,這是一個障礙, 另一方面,移動平臺在日本擁有最大的游戲受眾,而日本手游的品味與其他地區(qū)大相徑庭。
主流平臺的差異,游戲品味的不同,文化沖擊以及語言不通匯聚在一起。 “每一個獨立開發(fā)者都會陷入令人困擾的十字路口,海外發(fā)行是機遇,也伴隨著挑戰(zhàn)?!卑怂埂っ氛f。
日本沒有支持獨立開發(fā)者發(fā)展的社會基礎。 日本知名的游戲作曲家崎元仁(日本游戲行業(yè)最著名的作曲家之一,他經(jīng)營著獨立音樂和聲音制作公司Basiscape將近15年)說:“日本有很多小公司,但他們很快就破產(chǎn)了。我認為主要原因是,沒有真正的社會基礎來支持這些公司,這里缺少風險投資和稅收減免政策?!?/p>
當我問松浦雅也關于政府是否資助或支持日本的獨立開發(fā)者時,他強調(diào):“不,從不!”然后笑了。 松浦認為在日本開設私人公司的風險要高于其他國家。 “西方開發(fā)者可以為他們的項目找到投資者,但這種事情不會發(fā)生在這個國家(日本)……他們只是投資人或公司,但他們不投資獨立項目?!?/p>
“在我看來,獨立很難說完全是一件好事,”崎元仁說,“這取決于你個人,如果你想做你想做的事,這就要求你事必躬親。 如果你不能忍受公司對你的限制而決定單干, 你就需要招募人手,生活因此會變得拮據(jù)。 在月底沒有穩(wěn)定的工資到帳,收入起伏不定,但如果這是你想要做的,你就必須要承擔這些可能的后果?!?/p>
日本獨立游戲業(yè)在發(fā)展, BitSummit的逐步壯大就足以證明這點。 同時也證明了在日本獨立游戲人的熱情,以及有很多平臺廠商愿意幫助這些獨立游戲人推廣他們的游戲。畢竟在這個展會上,你有機會與吉田修平和松浦雅也邂逅,有任天堂與Q-games參與展出,有明星制作人如五十嵐孝司和坂口博信親自搭建展廳,海外游戲制作人與日本本地人一起工作。 最重要的是,展會上有令人興奮的游戲。
日本獨立的時代到來了嗎? 我希望如此。畢竟,沒有人能像日本人那樣做游戲。
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