“兩年沒(méi)動(dòng)靜”的莉莉絲一口氣發(fā)布了六款游戲

本文將簡(jiǎn)單梳理一下莉莉絲昨天發(fā)布的六個(gè)游戲,并猜一猜“Mgame”究竟是什么。

編輯周思沖2016年09月09日 15時(shí)05分

昨天晚上,莉莉絲在北京召開(kāi)了新品發(fā)布會(huì)。會(huì)上發(fā)布了四款代理游戲,兩款自研游戲,以及一款仍在研發(fā)中的游戲。

我的同事前往了現(xiàn)場(chǎng),我通過(guò)直播觀看了這場(chǎng)發(fā)布會(huì)。最初印象是,這些游戲大多數(shù)做到了莉莉絲CEO王信文所說(shuō)的“第一眼就讓玩家看起來(lái)很不一樣”。

我們來(lái)簡(jiǎn)單梳理一下這些游戲。本文中的大多數(shù)描述基于視頻資料和試玩版本,不代表最終版本的水準(zhǔn)。

彈幕射擊游戲

莉莉絲公布了兩款彈幕游戲:《天際冒險(xiǎn)隊(duì)》和《Shooty Skies》。雖然類(lèi)型相似,但兩者間的差異十分明顯?!短祀H冒險(xiǎn)隊(duì)》由千集制作,采用了東方奇幻風(fēng)格的畫(huà)風(fēng)。這款游戲結(jié)合了ARPG和彈幕游戲的玩法,可以給角色換裝,強(qiáng)化角色,還實(shí)現(xiàn)了不同職業(yè)間的分工和配合。

不過(guò),我認(rèn)為《天際冒險(xiǎn)隊(duì)》的最大特點(diǎn)還是:畫(huà)面效果極其炫酷。我對(duì)演示效果很滿(mǎn)意,非要說(shuō)點(diǎn)什么的話(huà),直接把“酷炫!”字樣寫(xiě)畫(huà)面上還是未免過(guò)于浮夸……

就是這么炫酷……
就是這么炫酷……

另一款是由《天天過(guò)馬路》開(kāi)發(fā)商Mighty Games制作的《Shooty Skies》。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《Shooty Skies》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是Hipster Whale,不過(guò)Hipster Whale更接近工作室的代號(hào),其中大多數(shù)成員都在Mighty Games供職,因此你可以認(rèn)為后者是前者的馬甲。

Mighty Games的CEO馬特·霍爾(Matt Hall)也來(lái)到了現(xiàn)場(chǎng)?!禨hooty Skies》沿襲了《天天過(guò)馬路》的立體像素風(fēng),是很純粹的射擊游戲。王信文在談這個(gè)游戲時(shí),特別回憶了之前和三個(gè)同事開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲的故事。這應(yīng)該也是莉莉絲代理《Shooty Skies》的契機(jī)——這個(gè)游戲是那種“一眼看上去就是獨(dú)立游戲”的獨(dú)立游戲。

《天天過(guò)馬路》團(tuán)隊(duì)作品《Shooty Skies》
《天天過(guò)馬路》團(tuán)隊(duì)作品《Shooty Skies》

獨(dú)立游戲《Abi》

很明顯,莉莉絲非常注重游戲的“獨(dú)立感”。

有個(gè)問(wèn)題始終存在巨大爭(zhēng)議:由大公司內(nèi)部的小團(tuán)隊(duì)制作的,商業(yè)氣息稀薄藝術(shù)氣質(zhì)濃厚的游戲究竟算不算獨(dú)立游戲?假如不深究這個(gè)問(wèn)題,僅將“獨(dú)立游戲”看做一種風(fēng)格,那么《Abi》可以算是一款獨(dú)立游戲。

仍然是“一眼看上去就是獨(dú)立游戲”
仍然是“一眼看上去就是獨(dú)立游戲”

從簡(jiǎn)短的視頻片段來(lái)看,《Abi》應(yīng)該是以機(jī)器人為主人公的末世題材解謎游戲?!禔bi》將于2017年春發(fā)布。

戰(zhàn)棋和FPS

在之前的采訪里,王信文多次強(qiáng)調(diào)他們不會(huì)做MMO。然而,這不意味著莉莉絲沒(méi)有嘗試往成熟品類(lèi)里“擠”?!赌Хy章》是戰(zhàn)棋,《末日機(jī)甲》是FPS——這兩個(gè)經(jīng)典品類(lèi)即使在移動(dòng)平臺(tái)上也非常成熟。

《魔法紋章》預(yù)告視頻截圖
《魔法紋章》預(yù)告視頻截圖

這兩個(gè)游戲的特點(diǎn)仍然非常明顯,不過(guò)不是那種“一眼能看出來(lái)”的特點(diǎn)。

《魔法紋章》的特點(diǎn)就是難,硬核。這個(gè)游戲已經(jīng)在國(guó)外測(cè)試了一段時(shí)間。據(jù)我同事描述,《魔法紋章》極其之難。王信文也在發(fā)布會(huì)上引用了我同事關(guān)于游戲難度的表述(“二十分鐘過(guò)不了新手關(guān)”),可見(jiàn)這是有意的設(shè)置。的確少有國(guó)產(chǎn)廠家會(huì)把游戲做這么難。根據(jù)王信文在發(fā)布會(huì)上提供的數(shù)字,《魔法紋章》在國(guó)外的表現(xiàn)還挺不錯(cuò)的。

從第一印象來(lái)說(shuō),《末日機(jī)甲》倒也沒(méi)有什么特別新奇的地方。根據(jù)王信文的演講,這個(gè)游戲的特點(diǎn)有兩點(diǎn)。

一,畫(huà)面好——或者說(shuō),對(duì)配置要求高。王信文說(shuō),這個(gè)游戲可能不支持內(nèi)存1G以下的機(jī)型。二,好玩。王信文表示,這個(gè)游戲在莉莉絲內(nèi)部十分受歡迎,他見(jiàn)過(guò)同事在辦公室里“大吵大鬧地”玩這個(gè)游戲。如果真是這樣,那《末日機(jī)甲》是值得期待的,根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),能讓游戲從業(yè)者(自愿)在辦公室里玩的游戲都是真正好玩的游戲。

莉莉絲的第二個(gè)游戲

《劍與家園》是本次發(fā)布會(huì)的最大重點(diǎn)。這個(gè)游戲是莉莉絲的第二個(gè)自研游戲,立項(xiàng)于2014年。制作人是《刀塔傳奇》制作人袁帥。這個(gè)游戲在年初悄悄測(cè)試的時(shí)候我們?cè)?jīng)做過(guò)報(bào)道,那個(gè)時(shí)候還叫做《Art of War》。

《劍與家園》玩法動(dòng)圖
《劍與家園》玩法動(dòng)圖

《劍與家園》的題材和“主城——行軍”系統(tǒng)很容易讓人聯(lián)想到《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》和《列王的紛爭(zhēng)》,但《劍與家園》的優(yōu)點(diǎn)仍然一望便知:畫(huà)面實(shí)在是好太多了。

并非僅僅如此。《刀塔傳奇》式游戲的標(biāo)配往往是五個(gè)英雄,每個(gè)英雄可能有多個(gè)技能,但主動(dòng)技能通常不會(huì)多于一個(gè)。也就是說(shuō),能放的技能就五個(gè)左右。請(qǐng)看上面的圖,《劍與家園》戰(zhàn)斗時(shí)可以瞬時(shí)釋放的技能多達(dá)十五個(gè)——十五個(gè)!既然會(huì)在主屏上放按鈕,這十五個(gè)技能肯定都是主動(dòng)技能,可以想象實(shí)際游戲時(shí)操作強(qiáng)度會(huì)多高。

現(xiàn)場(chǎng)演示者是莉莉絲的策劃Vicent Richer。他巧妙地先安排了一大段比較乏味的新手流程,然后演示了最后場(chǎng)面宏大的最終BOSS戰(zhàn)。強(qiáng)烈的對(duì)比效果下,BOSS戰(zhàn)效果非常好。這么做有點(diǎn)狡猾,但的確讓我印象深刻。我和其他觀看了直播的同事都覺(jué)得這個(gè)游戲很精彩,的確無(wú)愧于讓莉莉絲做了兩年。

從演示來(lái)看,最明顯的問(wèn)題是,《劍與家園》非常復(fù)雜。你可以看到,每個(gè)技能不但要瞬時(shí)釋放,還要選擇范圍或方向。這和“掌握點(diǎn)頭像的時(shí)機(jī)”之間的難度差距也太大了。以上還僅僅是戰(zhàn)役的操作層面。

《劍與家園》顯然會(huì)有深度的國(guó)戰(zhàn)PVP內(nèi)容,再加上建設(shè)玩法,這個(gè)游戲完全算得上硬核——至少不會(huì)像《刀塔傳奇》那樣易于接受。

Mgame

王信文沒(méi)有透露任何和“Mgame”有關(guān)的信息。

從概念預(yù)告片里只能推斷出一個(gè)信息:“Mgame”是科幻題材游戲。

6

莉莉絲既然說(shuō)了不做MMO,對(duì)照一下暢銷(xiāo)榜前50(其實(shí)看前10就好),除了MMO、卡牌游戲,能套得上科幻題材并且值得放在發(fā)布會(huì)最后造勢(shì)的品類(lèi)還剩下什么?

提示,上圖中有五個(gè)人!再提示,這是個(gè)“M——game”!是不是昭然若揭了?哈哈,我也是在亂提示,猜測(cè)而已,不過(guò)我還是對(duì)自己的判斷挺有自信的,不信走著瞧。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對(duì)不放”——清水健。

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