聽到這款尋求報道的游戲名字,起初我是有些排斥的?!逗巳龂贰趺聪攵枷袷且豢钆龂さ穆閷⒂螒颉5?,事實上試玩后,我有些沉迷了,可惜我拿到的Demo只能人機,欺負AI讓我的優(yōu)越感沒有那么強烈。
《胡了三國》并不是一個會讓人產(chǎn)生好感的名字。不過,這不妨礙深入試玩之后我認為它很好玩。
這是一款玩法新鮮的三國題材“卡牌游戲”,加引號是因為,很多人對“卡牌游戲”的定義并不是很明確。《爐石傳說》、《萬智對決》這樣的CCG會稱為卡牌游戲,《刀塔傳奇》like的游戲會稱為卡牌游戲,甚至像斗地主這種棋牌游戲稱為卡牌游戲也不為過。
《胡了三國》的定位更傾向于棋牌類型,玩家的主要目的不是為了消滅對方,“游戲的玩法不止有對抗,”赤兔互動的孫博告訴我,“也可以是為了贏得獎池里更多的籌碼?!彼救藫芜^三屆萬智牌世界杯比賽中國隊隊長,目前負責《胡了三國》游戲中策略的邏輯和平衡工作。
在看這款游戲的時候,就需要先放下對于“卡牌游戲”的刻板印象。
孫博表示《胡了三國》的玩法是原創(chuàng)的,在玩這款游戲之前,我也從來沒有類似游戲玩法的體驗。不同于《爐石傳說》對殺型,《胡了三國》更像是類似麻將這種湊牌型。
常見的棋牌游戲分類可以分為三種:殺子、圈地和湊牌。
殺子是很容易理解的一種玩法,象棋,國際象棋,軍旗都是傳統(tǒng)的這類游戲,《爐石傳說》這種CCG也可以歸為此類,游戲的獲勝條件通常就是殺死對方特定棋子或角色。這類游戲通常需要在場面上建立優(yōu)勢,并通過場面上的優(yōu)勢將軍或者擊殺。不要場面還能獲勝也是常有的,《爐石傳說》就會有所謂的“打臉卡組”,這類卡組見面也秉承“誰解場誰孫子”的默認規(guī)則,根本不管場面,就是打臉。當然,不止有這種打臉卡組,還會有自閉卡組,就是瘋狂過牌后,湊夠一輪爆發(fā)帶走對方,當然這種OTK方式的卡組雖然旁觀的角度來看觀賞度很高,但是失敗一方體驗非常差,因為他是一回合“暴死”而幾乎沒有招架。暴雪在《爐石傳說》的發(fā)展過程中都針對削弱,甚至廢掉這類卡組。游戲設計很重要一點就是要考慮玩家間的互動,而不是只看其中一方“耍雜技”。
在圈地游戲中,玩家要通過放置或移動棋子來包圍盡可能多的地區(qū)。最古老也是最有名的例子就是圍棋,還有很多桌面游戲也采用了這一機制,比如《農(nóng)場主》(Agricola)。
湊牌型最常見的就是麻將,這類游戲玩家之間基本沒交互,至少場面上,玩家間不能互相干涉。玩家盡可能的過牌,盡快的湊齊所需要的牌型,即可獲勝。
《胡了三國》雖然是一款湊牌型游戲,但是加入了對戰(zhàn)玩法,使得游戲玩家擁有豐富的互動體驗,而這正是這款游戲和市面上常見的游戲最大的區(qū)別。
游戲由52張三國人物牌組成一副牌,三人對戰(zhàn)。游戲獲勝的條件是:集齊4張同一國手牌(至少有一張是君主),捕獲其他國家俘虜各一名。其中“漢”屬性可以充當任意國角色,是一種百搭牌,不過數(shù)量較少。
游戲開始階段,每名玩家隨機獲得5張卡牌。回合開始時,玩家會先進行抽卡,畢竟是湊牌型的游戲,抽卡是獲取卡牌最基本的手段之一。
進入出牌階段,想要獲得俘虜,就需要出牌指定攻擊其他玩家,其他玩家會選擇角色迎戰(zhàn),雙方蓋牌同時揭開比攻擊力大小來決定勝負,這是一種常見的拼點玩法,獲勝一方將俘獲另一方成為己方俘虜,如果戰(zhàn)力一樣則同時棄牌。
有的角色會有“伏兵”技能,正所謂兵不厭詐,如果觸發(fā)伏兵條件,則忽略戰(zhàn)力,直接俘獲對方,即使是游戲中戰(zhàn)力最高的呂布面對“伏兵”也會吃癟被俘。針對“伏兵”,同樣也會有針對克制的技能,稱為“疑兵”,專破“伏兵”。
出牌回合除了可以攻擊,也可以使用“策略”,策略通常都是主動釋放的技能,不過也有被動釋放的,比如“識破”,相當于《三國殺》中的“無懈可擊”,用于化解策略。
每名玩家輪番出牌,每張卡牌對應有使用策略消耗的費用,攻擊固定消耗3點費用,每回合一名玩家擁有的可消耗費用為5,稱為體力,體力會被攻擊。回合結束后,玩家最多保留5張手牌。
這款游戲雖然玩法看著并不復雜,但是游戲初期的學習曲線還是略微陡峭。玩家需要了解所有武將的策略,技能以及觸發(fā)機制后,才能針對場面,決定出牌策略。游戲中的魏蜀吳三國各擁有16個角色,其中專屬勢力的謀將2名,武將2名,君主3名,其他的角色各國是重復的,加上漢勢力的四名角色,一共52張卡牌。這只是通用牌庫的內(nèi)容,游戲后續(xù)會推出私人牌庫擴展。
開局發(fā)現(xiàn)有手牌諸葛亮,感覺勝算不少。不過手牌的君主是魏國,所以這局游戲我的策略準備收集魏國角色,然后俘獲蜀國和吳國的俘虜,而諸葛亮可以幫助我很快的檢索魏國角色。
兩個回合后,我抽到了劉協(xié),他的勢力屬于漢,事實上可以充當三個國家任何勢力的君主。考慮到我已經(jīng)有一個魏國俘虜,我在考慮是不是把自己的收集目標轉(zhuǎn)換為蜀國角色。
又兩個回合過去,形勢峰回路轉(zhuǎn),我的下家俘獲了我手里的曹昂,而在和我上家的戰(zhàn)斗中被俘獲了蜀國的義士。這一回合我通過關羽的換俘,將我俘虜?shù)奈簢漤f換了蜀國的義士,然后又通過伏兵,俘獲了一張吳國角色,已經(jīng)擁有兩個不同國家的俘虜。我放棄收集蜀國角色的念頭,只要通過快速過牌收集四個魏國角色即可獲勝。現(xiàn)在,我的形勢一片大好。
再一個回合過去,我的上家也湊夠了兩個異國俘虜,雖然我手里有大舉(所有玩家抽一張牌)這種過牌手段,但我也不會輕易使用,因為也會給上家過牌,很可能送他勝利,現(xiàn)在我只會考慮利用諸葛亮的檢索繼續(xù)尋找魏國角色。
運氣不錯,左手第一張神抽了一張魏國角色,先于我的上家達成獲勝條件,贏得了本局游戲。整局游戲大概五六分鐘,節(jié)奏很快。
翟輝是這款游戲的設計者,赤兔互動的創(chuàng)始人,同時也是一個三國迷。三國題材的游戲數(shù)不勝數(shù),在很多三國游戲玩家的眼中,光榮的三國志系列絕對是其中的佼佼者?!度龂尽返?代和6代有一個玩法,游戲勝利條件不是常規(guī)的統(tǒng)一全國,而是收集齊指定武將。這種玩法激發(fā)了翟輝一個游戲設計的靈感,《胡了三國》中的勝利的條件設定就需要玩家收集四個同一國家的角色。
不同與常見的卡牌游戲一對一的設計,這款游戲是三個人同臺競技。這款游戲不是CCG,不能靠持續(xù)推出新卡包維持玩家游戲的樂趣,如何維持游戲的生命力成為翟輝思考的重要一點。游戲公共牌庫設定為類似撲克牌的52張,斗地主是很經(jīng)典的三人棋牌游戲,一直保持著長久不衰的游戲魅力。翟輝告訴我:“3在數(shù)學中就是變化很多的一種數(shù)字,三人游戲也往往會有更大的在線人數(shù),因為他有一定的復雜難度。同樣的一款游戲,從兩個人變成三個人,游戲的樂趣可能并不只是增加一個人那么簡單?!?/p>
把一個簡單的玩法通過三人的形式表現(xiàn)出來,也是和三國最相像的。又不像《三國殺》對玩家數(shù)量上苛刻的要求——5人以上的身份局才好玩,但是組局難度大。作為一款手機游戲,玩家不希望在匹配的時候等待太長的時間。三人雖然比兩人的組局困難些,但不會說讓玩家等過久,這也算是針對手機游戲?qū)iT的設計。
三個人確實增加了游戲思考的復雜度,這點我在游戲的時候感受很深,剛開始玩的時候,因為有兩個對手,很容易顧此失彼。看到其中一方已經(jīng)有兩個異國俘虜,我就會盡力想把他的場面破壞掉,比如換俘技能可以破壞他的場面,但是太專注于如何破壞這一方的時候,另一方就可能很快在我不察覺的情況下獲勝。要知道這款游戲獲勝的條件不僅要求場面上是兩個異國俘虜,還要手牌有4個同一國家的角色。有時候玩家會先湊齊四個同一國家的角色,然后通過換俘來達成另一個條件。總之,在玩這款游戲的時候,場面瞬息變化,稍有不慎就滿盤皆輸。節(jié)奏很快,我就曾經(jīng)在第二回合獲勝過,基本算是“天胡”起手。
除了游戲機制設計的獨特之處,美術和語音雖然中規(guī)中矩,但都很注意細節(jié),比如識破另一個玩家的“識破”時,游戲的語音就是單獨配音的?!靶菹氩m我”“瞞的就是你”這樣的對話會讓玩家有很好的臨場感。
一局游戲的玩家是三個人,但是很多策略針對的卻只是矛盾雙方,這在程序邏輯和設計上會帶來很大的難題。比如A對B使用郭嘉的策略“內(nèi)訌”,這時候玩家B就可以使用“識破”來免除被玩家A破壞手牌,當然玩家A可以再用“識破”來免除玩家B識破的效果,這點和《三國殺》中的無懈可擊別無二致。這時,處于矛盾雙方之外的第三方玩家C不能出“識破”來參與其中,而我們知道在《三國殺》中其他玩家是可以出“無懈可擊”來免除任意錦囊效果。
如果策略同時涉及三個玩家該怎么辦呢?比如玩家A對玩家B使用劉協(xié)的策略“矯詔”,讓他攻擊玩家C,這時候也只能玩家B可以對這個策略進行“識破”,玩家C不參與其中。也就是說,策略只涉及到處于矛盾的雙方。這種設計很大程度上簡化了玩家操作的復雜度,這也避免會出現(xiàn)《三國殺》中只要有玩家手牌里有無懈可擊,但凡有人使用錦囊牌就輪詢一圈的尷尬場面。
組創(chuàng)業(yè)團隊也會遇到一些困難,像游戲獲勝條件一樣,團隊中的人為了一個共同的理念走到一起,很不容易。游戲的開發(fā)人員中有曾經(jīng)人人游戲的高級工程師,在看到這款游戲的設計理念后,放棄了更高的薪酬,愿意為這款原創(chuàng)玩法的游戲賭一把。這似乎是很多小團隊創(chuàng)業(yè)之初都可能會說的一些俗套故事,但堅持自己原創(chuàng)的理念在當前這種逐漸趨向寡頭的游戲市場下也算實屬不易。
就像我們之前說的,這款游戲不是為了“殺死”對方,而是最大化自己的籌碼,這該如何理解呢?我玩的是一個Demo版本,只有單人模式的初級場,沒有關于籌碼操作的游戲體驗,但是從對翟輝的采訪中可以窺探一二。
游戲在回合開始的階段抽牌需要金幣,看到抽到牌的卡面后,如果決定錄用這個角色,也需要金幣,而且根據(jù)角色的技能的強度不同,花費的金幣也不盡相同。比如諸葛亮在游戲中可以使用的策略是“王道”,在我看來這是一個有些IMBA的能力。
諸葛亮的技能是典型的檢索機制,不僅有過牌,而且可以篩選,這就是為湊牌而生的技能,并且低費只消耗2點體力。錄用這種角色就需要比普通角色更高的金幣,玩家花費的金幣都會進入獎池,游戲結束后,本局獲勝的玩家將獲得獎池所有金幣。
最初的金幣可以通過充值、活動和玩低級場獲得,但這就會引發(fā)另一個問題——金幣多的玩家將在游戲中獲取優(yōu)勢,因為他有能力招募更多的角色。這種情況在大部分的手游中都有體現(xiàn),比如《皇室戰(zhàn)爭》,付費玩家的起點就是比免費玩家的起點高。不過,起點的不對稱性和下注機制也讓游戲提升一定的思考難度,玩家不會草率的招募、錄用和棄牌,這樣游戲策略的深度就體現(xiàn)出來。“你手里有1000金幣,另一個玩家有5000金幣,他可能沒你玩得好,但他有可能壓制你,因為他可能什么牌都要”,翟輝向我解釋金幣系統(tǒng),“但最終你贏了,你就贏了很多,因為他花了很多錢,你沒有花錢。”
游戲在公共牌庫的基礎上,還會增加私有牌庫,就是玩家購買非公共牌庫的角色可以在一開局就把這張角色加入自己的手牌,但是這名角色在游戲開始前就已經(jīng)選定,不能開局后看到手牌后在決定添加哪張私有牌庫的角色進入手牌,也會進入流通,比如俘虜或者棄牌后進入下一輪牌庫,其他玩家也將有機會使用到這個角色。
游戲的第一版會加入5個私有牌庫的武將,蜀國1個,魏國2個,吳國2個,只增加一個蜀將是不是不平衡?“帶什么牌不取決于他屬于哪個國家,而取決于技能。”翟輝回答我的疑問。
翟輝告訴我,他們已經(jīng)在和游戲發(fā)行公司簽合同,現(xiàn)在正在敲定細節(jié),海外和國內(nèi)的發(fā)行是分開的,游戲預計七月底或八月初上線iOS和Android雙平臺。最近廣電總局關于版號的一紙規(guī)定在業(yè)內(nèi)著實引發(fā)了不小轟動,但對他們的游戲影響不大,渠道和發(fā)行公司會幫助解決版號的問題,但翟輝補充道:“我們這樣的小團隊做這行游戲還是挺吃力的,都是新東西,需要解決的東西也非常多?!?/p>
游戲上線后還會有2v2的模式,四名玩家,對面一隊,互相配合。游戲沒有考慮加入1v1的模式,“我覺著1v1更多的殺死對方為樂趣,而不是三四人不以殺死對方為目的游戲。四人麻將的玩家間雖然不會有仇恨,但互動很差。比如我贏一個八萬,你握在手里(最后一張)一直不放,雖然沒有直接破壞我的手牌,但我就沒辦法獲勝。為此,我們的游戲加入了戰(zhàn)斗,而且還會有配合。”比如發(fā)現(xiàn)友方有劉備(策略是“識人”,回收別人的棄牌),就可以考慮通過棄牌的方式送牌給對方。
這款游戲線下還會發(fā)行實體卡牌,作為一款原創(chuàng)游戲,最初是先靠實體卡牌測試的。參與測試的玩家是有償請的大學生,但后來他們會主動聯(lián)系翟輝,并介紹自己的同學來參與體驗這款游戲。當時測試的良好反響也堅定了翟輝把這款游戲做成移動游戲推廣下去的決心。
談到對游戲的期望,翟輝對初期并非十分樂觀,“留存率我們比不了別的游戲,新游戲需要上手難度,需要玩家的接受程度,留存率可能弱于其他游戲。但是我們更大的信心來自它長久的生命周期,我們是希望它成為斗地主、麻將這種小游戲,沒事的時候拿出來玩玩。”
”我們有一些優(yōu)勢,其他手游公司沒有,我們之前做過《三國殺》的推廣,“翟輝說他們會舉辦線下比賽,”我們也和體育總局那邊聯(lián)系,給他們看過這個游戲,國內(nèi)還沒有這么一款三個人參與的游戲。我們的代言人蔣川,也是象棋的世界冠軍?!?/p>
翟輝把自己的游戲定義為“輕度休閑競技游戲”,早在幾年前,他就認為這類游戲是游戲市場的藍海,游戲節(jié)奏快,上手易,兼顧斗智斗勇的游戲快感,年初上線的《皇室戰(zhàn)爭》就是此類作品成功的典范。前段時間,騰訊86億美元收購Supercell,在他看來正是騰訊看中了Supercell團隊在輕度休閑競技游戲的研發(fā)能力和口碑。
“我們的夢想就是成為下一款現(xiàn)象級的(桌游卡牌)游戲?!钡暂x表示,看得出來,他對這款游戲的未來還是很期待的。
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