8個讓人流失手游的誘因

這里我們說的是誘因,意味著它們可能并非用戶流失的直接原因,而是像催化劑一樣,在合適的時間,促成了“流失”這一行為的發(fā)生。

讀者oracle2015年12月13日 17時56分

自從手游行業(yè)進入高速成長期,關于用戶流失的原因就被時刻分析,第三方的統(tǒng)計報告和研究總結也發(fā)布了千百篇。原因不外乎“內容單調”“出現(xiàn)Bug”“朋友不玩了”“運營事故”“太坑”等等,就像下面這家第三方咨詢公司出具的統(tǒng)計一樣,從前年到現(xiàn)在基本也大同小異。但一名玩家之所以會突然離開一個前兩個月每天上去堅持做日常的游戲,契機卻遠比冷冰冰的行話具象得多,可能只是一件微不足道的小事或心態(tài)的轉變。這兩年手游玩了不少,這里我以自身和一些朋友的體會,來談談造成我們從一個游戲流失的誘因。

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這里我說的是誘因,意味著它們可能并非用戶流失的直接原因,而是像催化劑一樣,在合適的時間,促成了“流失”這一行為的發(fā)生。

忘了上游戲

對,這個誘因非常簡單,但破壞力不容小覷,往往發(fā)生在那些已經玩了有段時日的游戲身上。原本你已經玩進去了某個游戲——“玩進去”的意思是,已經接受并熟悉了游戲的設定,為了變強的目標,堅持每天上線簽到清任務清體力,積極參與各類活動,或許已經持續(xù)了1個月甚至數(shù)月,并不覺得疲勞。但是遲早有一天,可能是工作特別忙,可能是出去游玩找不到網絡,或者什么生活上的原因,你不得不有整整一天沒上游戲——突然之間,你就再也拿不起來這個游戲了。好像生活中的某一個持續(xù)運轉的鏈條突然斷掉,再也接不起來。第二天你看著熟悉的游戲圖標,會覺得所有既定的目標和追求的成長都好像無所謂似的,這份動力一旦失去,那你就永遠地流失了。

當你突然喪失了動力后,連最愉快的“領獎勵”都懶得點
當你突然喪失了動力后,連最愉快的“領獎勵”都懶得點

就我個人的體會來說,我之所以從玩了許久的游戲流失,主要原因就是“忘了上游戲”,某天體力沒用掉,或者某天活動沒參加,突然追求的東西就沒了意義,接下來哪怕再接著上線,也是強弩之末,活躍度越來越低,直至流失。

十連抽不出貨

對很多無氪黨來說,游戲里的第一個十連抽是比較關鍵的,即便加上新手的各種獎勵,也往往是湊了好幾天的成果,巴巴指著抽到好貨咸魚翻身,那么十連抽的結果往往會對玩家接下來的去留產生決定性影響,如果沒抽到好東西,可能就流失了。

《我叫MT2》首測期間,十連抽理論上必出完整角色,但系統(tǒng)在抽到已有角色的時候,未經提示便轉為碎片,結果會造成十連抽后只看到碎片的情況,有些玩家因此流失

有人會說,現(xiàn)在很多游戲不是有保底嗎,一個十連抽下去,總會抽出高級角色來。話是這么說,但即便是同樣高級的角色,也總有性能優(yōu)劣之分,哪個DPS最強,哪個奶量最充沛,通??傆袀€最佳角色??紤]到手游角色養(yǎng)成的不易,抽到個不尷不尬的高級角色就挺難受。比如我當年玩《刀塔傳奇》,第一次十連抽出了個拍拍熊,按理說也是三星,但就是沒啥價值,抗不能抗打不能打,和那會而的潮汐比起來都差好多。這時候遇到懵懵懂懂的玩家也倒罷了,反正也是瞎玩,就怕是做足功課精打細算的免費玩家,就指著抽出最理想的陣容,希望落空后有很大可能怒刪游戲。

練的主力被砍了

眾所周知。手游養(yǎng)成線很長。養(yǎng)一個角色不易,有時候要投入一兩個月的心血。有心的玩家會在游戲初期就去查攻略爬貼吧,去服務器排行版前幾名的陣容,有針對性地培養(yǎng)最優(yōu)解。但可能你剛把一個角色養(yǎng)起來,一個補丁就把強勢技能砍了,這是無論如何都難以忍受的。且對于免費手游來說,這種改動不像以往的單機游戲或點卡游戲那般“純粹”,總讓人覺得充滿銅臭,為了刺激玩家進一步消費,故意削弱既有的陣容組合。懷著對運營商的憤怒,一波用戶就這樣流失了。

玩的游戲被告倒了

手游侵權是國內司空見慣的現(xiàn)象,各渠道平臺一直有一票侵權游戲在滋潤地活著。但隨著行業(yè)的發(fā)展,總有不慎中槍的產品。接到律師函后,把游戲里的人物改頭換面倒也罷了,像《酋長薩爾》《臥龍傳說》完全植根于侵權又十分高調的游戲,敗訴后會迎來下架甚至關服的命運,游戲里的玩家也被莫名受牽連了,投入的精力和錢財打了水漂,維權也無門。

進了這扇黑暗之門,吃虧只能自認倒霉

也許有人會說,這些人去玩一個侵權游戲,得到這樣的結果也是活該。但問題是,很多普通玩家沒有能力去分辨一個游戲有沒有侵權,其實也算虛假宣傳的受害者,一旦被牽連,只能自認倒霉。且你都不能指望他們去吃一塹長一智的,因為壓根沒有一個行之有效的方法來幫助他們辨別侵權與否,總不能靠副標題里的“正版”字樣來確認吧,有的副標題還是“最好玩的手游”呢。

胡亂注冊,忘了賬號

這個問題在早年比較多見,那會注冊手游賬號時,系統(tǒng)不像現(xiàn)在這樣將手機號作為首選項,為了降低登錄門檻,用戶經常只需要隨便填一個賬號和密碼便能注冊成功,無需通過郵箱等驗證方式。由于一些很微妙的原因,比如手游體量小,不用太“正式”,虛擬鍵盤懶得打字,下游戲的時候不知道自己可能玩多久等一系列原因,一些用戶(比如我)傾向用一連串隨意打出的字符來替代賬號和密碼——有些注冊系統(tǒng)甚至不要求再次確認密碼——比如asdasdfas這種經典的無意識字符,但近似的字符經常會提示“已被使用”,有時候我換成qawsedrf之類的組合,竟然也會提示已被使用,可想而知大家是有多懶。

這種行為的后遺癥時,當你發(fā)現(xiàn)一個游戲不錯的時候,已經是數(shù)天之后,懶得把賬號換成正兒八經的號從頭開始練。在未來的某個時期,當你要換手機的時候,會發(fā)現(xiàn)你早已忘記了當時的賬號和密碼,又沒有驗證郵箱和手機號,除非愿意走人工客服,不然只好被迫流失。

吃了新系統(tǒng)的螃蟹

這個現(xiàn)象一般發(fā)生在移動從業(yè)者身上,他們喜歡第一時間體驗新系統(tǒng),哪怕是Beta版。新系統(tǒng)往往伴隨著兼容性問題,當天不能進入游戲便容易誘發(fā)前文提到的“忘了上游戲”,之后就該干啥干啥了。

前段時間iOS9更新后,不少中文游戲出現(xiàn)了亂碼,其中不乏知名產品
前段時間早早更新iOS9的玩家發(fā)現(xiàn),不少中文游戲出現(xiàn)了亂碼,其中不乏知名產品

自我懷疑

“我為什么要日復一日做這些事情?”當你產生這種懷疑時,通常便是流失前夕。這個問題的結癥,在于手游(特別是國產手游)數(shù)值成長過于同質化,已經遠遠超過了玩法上的同質化。很多游戲的數(shù)值成長植根于《刀塔傳奇》,這套數(shù)值系統(tǒng)的特點是初次上手黏著度特別高,但套路的弊端也特別明顯,過于強調打工,ARPU值不高,需要非常大的DAU才能維持下去。而這套設定由于缺乏變化,復用性特別低,再次見到相同的套路(如裝備、碎片和遠征)極易疲勞,這也是為何“刀塔傳奇”Like的游戲成功率如此低的原因?;旧希粋€游戲的玩法再出彩,只要成長層面墨守成規(guī),被同樣套路洗過幾輪的玩家很容易產生這種自我懷疑,并在數(shù)天之內流失。

小伙伴們離開了

手游沿著爆發(fā)式的軌跡發(fā)展至今,從初期的“能聯(lián)網的單機手游”到現(xiàn)在強調人與人的關系、重實時合作/對抗的手游產品,當前的體量尚且無法承載太多的沉浸式體驗,數(shù)值刺激也會隨著游戲閱歷的增加而逐漸降低,現(xiàn)在能讓我長期留存在一個手游里的主要原因,恐怕就是“有一起玩的小伙伴們”了。當小伙伴們四散而去,個人的流失也在所難免。

樂觀的一面是,小伙伴離開的原因多半是因為找到了另一個好游戲。

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