從游戲目前的表現(xiàn)來看,這是一家有品質(zhì)追求的開發(fā)商,又有相當(dāng)程度的研發(fā)能力。然而,RTS的操作如何在觸屏上得到實(shí)現(xiàn),關(guān)于這個(gè)問題,《余燼戰(zhàn)爭》的答案并不令人滿意。
由Substantial?Games制作的移動(dòng)端RTS游戲《余燼戰(zhàn)爭》(The?Ember?Conflict)即將于今年夏天在全球范圍內(nèi)上線。此前,這款游戲已經(jīng)在在加拿大區(qū)AppStore測(cè)試了一年。
即便是在PC端,RTS也是操作量最大、難度最高的游戲類型之一?!缎请H爭霸》《魔獸爭霸》這樣的主流RTS中,操作多個(gè)單位進(jìn)行戰(zhàn)斗,需要左右手控制鼠標(biāo)鍵盤進(jìn)行聯(lián)動(dòng),而風(fēng)箏、卡位這樣的高級(jí)技巧則更需要更快的手速和敏銳的操作意識(shí)。此前在移動(dòng)端極少見到RTS游戲,其中一個(gè)重要原因就是沒有合適的方法在觸屏上實(shí)現(xiàn)RTS的操作。
如果不談操作問題,《余燼戰(zhàn)爭》可以說是一款非常令人激賞的作品。在美術(shù)方面,《余燼戰(zhàn)爭》采用了寫實(shí)的3D畫面,單位的原畫和建模都較為精致,只是色調(diào)略顯昏暗。戰(zhàn)斗中的血跡、聲音等細(xì)節(jié),主界面上動(dòng)態(tài)飄飛的余燼,都能顯示出制作方的用心。
在游戲模式方面,《余燼戰(zhàn)爭》略過了傳統(tǒng)RTS采礦造兵造建筑的環(huán)節(jié),每場(chǎng)戰(zhàn)斗前配置兵種,直接展開戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗勝利有兩種方式:一是消滅敵方全體部隊(duì),二是占領(lǐng)所有戰(zhàn)略要地。游戲戰(zhàn)斗重點(diǎn)主要是PVP,采用實(shí)時(shí)的同步對(duì)戰(zhàn),而不是其他國產(chǎn)手游常見的異步對(duì)戰(zhàn),除了1V1的對(duì)戰(zhàn)之外,還有2V2多人對(duì)戰(zhàn)。玩家也可以在訓(xùn)練模式中與電腦戰(zhàn)斗,并且會(huì)有一些訓(xùn)練任務(wù)來供玩家賺取經(jīng)驗(yàn)、金幣和道具,玩家隨等級(jí)提高解鎖更多兵種和道具。游戲里的付費(fèi)點(diǎn)很少,目前只有用充值的“余燼”貨幣來購買單位和箱子,而免費(fèi)玩家也能通過稍長的時(shí)間來達(dá)到付費(fèi)玩家同樣的高度,至少這游戲沒有蛋疼的體力值。
然而在戰(zhàn)斗操作方面,《余燼戰(zhàn)爭》并不能稱作一款非常出色的RTS游戲?!队酄a戰(zhàn)爭》據(jù)說受到了另一款移動(dòng)端RTS游戲《秋戰(zhàn)》(Autumn?Dynasty)的啟發(fā)。這兩款游戲在操作方式上確實(shí)存在相似之處:點(diǎn)選單個(gè)單位或畫圈選定多個(gè)單位,在屏幕上劃出移動(dòng)路線,點(diǎn)擊敵方目標(biāo)進(jìn)行攻擊。根據(jù)《余燼戰(zhàn)爭》目前版本試玩的感受,移動(dòng)、攻擊等RTS的基本操作得到了有效實(shí)現(xiàn)。然而,在戰(zhàn)斗中,在不同單位會(huì)切換會(huì)陷入手忙腳亂的境地。舉例而言,如果要控制我方騎兵回頭攔截攻擊我方弓箭手的敵方長矛手,同時(shí)控制我方弓箭手風(fēng)箏敵方長矛手,這一操作在PC端則可以通過快捷鍵切換編隊(duì)、鼠標(biāo)點(diǎn)擊敵方單位來實(shí)現(xiàn),然而在《余燼戰(zhàn)爭》中,需要點(diǎn)選騎兵,點(diǎn)擊敵方長矛手,然后點(diǎn)選弓箭手,拖拽移動(dòng)路線,而“拖拽”這一動(dòng)作需要比較用力地讓手指在屏幕上摩擦,這使得操作難度幾乎上升了一個(gè)量級(jí)。
由于《余燼戰(zhàn)爭》采用了比較寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,當(dāng)敵我單位纏斗在一起的時(shí)候,不是非常容易選定我方特定單位,有時(shí)候需要兩下三下才能正確操作,而戰(zhàn)局在這一兩秒間已經(jīng)劇烈變化了。或許是意識(shí)到了這一點(diǎn),《余燼戰(zhàn)爭》限制了在場(chǎng)單位的數(shù)量,玩家最多可以在隊(duì)伍里放置6個(gè)單位,而每場(chǎng)戰(zhàn)斗一開始只能上場(chǎng)3個(gè)單位,剩下的單位需要等冷卻時(shí)間結(jié)束后才能進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),并且一次只能召喚一個(gè)單位入場(chǎng)。游戲設(shè)置了十多個(gè)兵種,每個(gè)兵種都有不同的特性,比如類似巫醫(yī)的兵種可以回復(fù)友軍生命值,騎兵有特定時(shí)間內(nèi)加速的效果。但由于觸屏操作的限制,兵種沒法釋放主動(dòng)技能,這也使得《余燼戰(zhàn)爭》在多兵種的配合作戰(zhàn)上受到一定限制。
總體而言,《余燼戰(zhàn)爭》是一款讓人眼前一亮的移動(dòng)端游戲,Substantial?Games在官網(wǎng)上這樣寫道:“想想看,在一場(chǎng)兩分鐘的戰(zhàn)斗里展現(xiàn)《戰(zhàn)錘》和《全面戰(zhàn)爭》的相遇?!睆挠螒蚰壳暗谋憩F(xiàn)來看,這是一家有品質(zhì)追求的開發(fā)商,又有相當(dāng)程度的研發(fā)能力?!队酄a戰(zhàn)爭》在當(dāng)下我們所能想象到的移動(dòng)端RTS的表現(xiàn)框架內(nèi)做到了一個(gè)相當(dāng)之高的水準(zhǔn),然而并沒有突破類型本身的缺憾和限制。觸屏本身限制了操作,而使用外接的輔助設(shè)備又會(huì)讓游戲不那么“移動(dòng)端”,這一尷尬的問題仍將長期困擾有志于移動(dòng)端RTS的開發(fā)者們。