《追擊野獸》:手游RPG的“老滾”遐想

2015年05月20日 14時(shí)40分

作者TRON

該作的創(chuàng)新在于將《無(wú)盡之劍》的動(dòng)作系統(tǒng)與傳統(tǒng)美式RPG的開(kāi)放架構(gòu)合二為一,在一定程度改善了移動(dòng)設(shè)備上僅僅只是在重復(fù)“大菠蘿”和日式RPG模式的缺陷。

當(dāng)手游設(shè)計(jì)師為了傳統(tǒng)ACT游戲在觸屏設(shè)備上極差的操作兼容性而焦頭爛額的時(shí)候,《無(wú)盡之劍》(Infinity Sword)進(jìn)行了富有積極意義的探索。然而在沒(méi)有充分子系統(tǒng)支持的前提下,這種用手指點(diǎn)劃代替按鍵輸入控制角色出招的解決方案,只能淪為“刷刷刷”的又一種表現(xiàn)形式。而《追擊野獸》(Beast Quest)的創(chuàng)新性就在于,它將《無(wú)盡之劍》的操作方式與角色扮演的架構(gòu)合二為一,同時(shí)在一定程度上改善了前者內(nèi)容的缺乏和后者動(dòng)作性的缺乏,以及在移動(dòng)設(shè)備上僅僅只是在重復(fù)“大菠蘿”和J-RPG模式的缺陷。

砍殺→防御→重?fù)簟W避,一開(kāi)始戰(zhàn)斗場(chǎng)景也就這么幾招
砍殺→防御→重?fù)簟W避,一開(kāi)始戰(zhàn)斗場(chǎng)景也就這么幾招,遭遇多個(gè)敵人時(shí)就要手疾眼快找準(zhǔn)時(shí)機(jī)防御了

游戲劇情可以用一句話概括:邪惡女巫腐蝕了大陸上所有野獸的心智,讓它們淪為了自己的幫兇。名為Tom的主角手持盾劍,他將在同伴的幫助下書寫一段救世傳說(shuō)。使用的方法很簡(jiǎn)單——將沿途出現(xiàn)的野獸統(tǒng)統(tǒng)弄死(制作組果真不是一群動(dòng)物保護(hù)主義者)。

故事開(kāi)端是從被冰雪覆蓋的Nanook地區(qū)開(kāi)始的,付費(fèi)后還可以解開(kāi)Sepron地區(qū)(99塊寶石或者40元人民幣),每個(gè)區(qū)域的流程都超過(guò)了兩個(gè)小時(shí)。和《無(wú)盡之劍》的最大不同在于,它沒(méi)有“軌道”來(lái)驅(qū)動(dòng)主角的行動(dòng),游戲的冒險(xiǎn)和探索部分全程第三人稱視角,所有行為由玩家自主決定。

游戲的操作乍看上去有些怪異,左側(cè)只有一個(gè)行走鍵,按住之后只能直線行走,行動(dòng)的具體方向可以靠右手大拇指滑動(dòng)來(lái)調(diào)整。這種看似不合理的設(shè)置,實(shí)際上避免了傳統(tǒng)LS/RS雙搖桿設(shè)置在觸屏上的惡劣體驗(yàn)。雖然操作談不上有什么靈活性,不過(guò)用來(lái)控制主角“跑腿”還是相當(dāng)愜意的,至少不容易出現(xiàn)由于運(yùn)動(dòng)方向與視角切換的不同步而導(dǎo)致玩家頭暈,況且也不會(huì)影響到動(dòng)作流程。

游戲操作還是相當(dāng)順滑愜意的,在大地圖的幫助下我們可以在這個(gè)冰雪世界中自由探索,不過(guò)看似開(kāi)放式的地圖,實(shí)際上走不了多遠(yuǎn)就會(huì)因不可抗力將玩家強(qiáng)行拽回來(lái)……

遭遇敵人之后,游戲會(huì)進(jìn)入類似《無(wú)盡之劍》式的仰角鏡頭,戰(zhàn)斗也是大同小異,玩家可以舉盾防御或使用左右回避來(lái)閃躲野獸的攻擊。主角攻擊方式只有揮劍和射箭兩種,劃屏前按住不動(dòng)可以釋放重攻擊。此外,在打斗中還要特別注意屏幕上的QTE提示,如果不能及時(shí)照葫蘆畫瓢,那么主角必然在該防的時(shí)候扛不住,該打的時(shí)候打不出去,翻拍敵人或者是被敵人翻盤只是分分鐘的事情。需要指出的是,Tom所面對(duì)的并非一定都是一對(duì)一的較量,有時(shí)可能要面對(duì)復(fù)數(shù)的敵人,因此在閃躲的方向和攻擊的先后次序上來(lái)說(shuō),還是有一定的策略性可言的。

某些特別功能只能花錢才可開(kāi)啟,比如在地圖上標(biāo)出當(dāng)前任務(wù)目標(biāo),否則你就只能跑斷腿在地圖上掃蕩了

與其說(shuō)《追擊野獸》是一部可以控制主角行動(dòng)的《無(wú)盡之劍》,不如說(shuō)它是一部簡(jiǎn)化版的塞爾達(dá)。盡管游戲的任務(wù)內(nèi)心比較簡(jiǎn)單粗暴,通常就是“殺死××只狼”“尋找××只草藥”,流程從本質(zhì)上看也是線性的,但它的探索性還是給人以驚喜連連之感,甚至有了那么一丁點(diǎn)美式沙箱RPG的味道。當(dāng)然,作為一部試驗(yàn)性的作品,它的最大問(wèn)題還是在于太簡(jiǎn)化,我們無(wú)法自定義角色性別,英雄的外觀始終也都是一個(gè)樣子。游戲中甚至沒(méi)有升級(jí)的設(shè)定,我們唯一可做的就是給主角購(gòu)置更鋒利的劍、更厚重的盾、增加生命槽長(zhǎng)度,僅此而已。但它至少讓我們對(duì)移動(dòng)平臺(tái)上出現(xiàn)“老滾”式的游戲,產(chǎn)生了那么一丁點(diǎn)切合實(shí)際的期望。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
將《無(wú)盡之劍》的動(dòng)作系統(tǒng)與傳統(tǒng)美式RPG的開(kāi)放架構(gòu)合二為一
缺點(diǎn)
試驗(yàn)性味道較重,任務(wù)單調(diào)缺乏足夠的內(nèi)容支撐

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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