《割繩子》開發(fā)商:游戲不怕長得丑,只要有可玩之處玩家就會堅(jiān)持

如果一個游戲真的有一點(diǎn)可玩之處的話,哪怕這個游戲長得丑了些,玩家也會堅(jiān)持玩下去。

編輯星詠2015年04月21日 13時03分

Zeptolab是《割繩子》、《神偷》等休閑游戲開發(fā)商。最近,他們的CEO,Misha Lyalin在采訪中反復(fù)強(qiáng)調(diào):游戲測試還是越早越好,只要有了一個基本玩法的游戲,都可以上架進(jìn)行測試。

在采訪中,他表示:“今天你所謂的全球發(fā)布可能實(shí)際上就是一次測試。在發(fā)布之前,你永遠(yuǎn)不會意識游戲的潛力和缺陷。在這個過程中,你會搜集到先前不會發(fā)掘到的大量數(shù)據(jù)?!崩眠@些數(shù)據(jù),Zeptolab會在接下來的半年里面不斷更新,進(jìn)行微調(diào)。而不是關(guān)服半年,一改再改,然后推出游戲以后發(fā)現(xiàn),這半年的修改都成了無用功。

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一個游戲的最終成型,可能是多方妥協(xié)的結(jié)果

《割繩子》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人提出了這樣一個建議:即使你游戲還沒有完全成型,也可以試著推出一個可玩的版本。讓你的用戶給出接下來意見,這樣一步步把游戲修改到更好的狀態(tài)。Lyalin說:“如果一個游戲真的有一點(diǎn)可玩之處的話,哪怕這個游戲長得丑了些,玩家也會堅(jiān)持玩下去。講來講去,最重要的還是一個游戲的機(jī)制和玩法,當(dāng)游戲的機(jī)制和玩法成熟以后,其實(shí)就可以考慮推出測試版了。推出以后,開發(fā)者需要不斷跟蹤玩家意見,進(jìn)行取舍?!?/p>

《尋夢之旅》的畫風(fēng)和游戲的深度形成了有趣的對比

這種“長的丑但是很好玩”的游戲,讓我想起了去年的《尋夢之旅》(點(diǎn)我看評測)。這游戲畫面尤其簡陋,但當(dāng)玩家深入到這個“Roguelike風(fēng)格的卡牌戰(zhàn)斗”游戲的時候,會發(fā)現(xiàn)往這個外表粗糙的游戲里扔個幾十上百小時,完全不是事,并且整個過程還能讓人十分的樂在其中。

Lyalin向游戲開發(fā)者建議,在進(jìn)行測試時,要有針對性的選擇發(fā)布平臺:”我們一般是在iOS平臺上進(jìn)行測試,這個平臺雖然管控嚴(yán)格,但是比安卓平臺要快得多。我們曾經(jīng)在加拿大做過《神偷》的測試數(shù)據(jù)。那個時候這款游戲還叫《偷兒》,這樣玩家們就不會發(fā)現(xiàn)這是我們的新游戲。我們沒有做任何的推廣,所以你也不會在榜單上發(fā)現(xiàn)它。我們的確花了一些錢來導(dǎo)入用戶,但是我們小心避免這款游戲出現(xiàn)在任何一個游戲媒體上。你必須仔細(xì)盯著留存數(shù)據(jù),如果這個游戲玩法留不住玩家,那么它就真的沒戲了?!?/p>

Zeptolab的一面之詞當(dāng)然不能代表外國開發(fā)者的全部意見。但是,至少我們可以說,當(dāng)一個游戲的留存難看的時候,他們有可能傾向于考慮設(shè)計(jì)上的問題,而不是加個登陸?yīng)剟畎蚜舸嬗怖蟻怼?

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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