名廠不爛作,育碧小清新手游《神樹小奇兵:羅賓之怒》

由育碧出品的一款小而精致的手游作品,與那些“名廠爛作”有著完全不同的體驗(yàn),它究竟是走著怎樣的“高獨(dú)美”路線的呢?

作者小了2015年03月06日 10時53分

一提到育碧,想必大家的第一反應(yīng)肯定是《分裂細(xì)胞》《雷曼》《波斯王子》《刺客信條》這類PC神作。沒錯,說育碧是世界頂級PC游戲廠商,一點(diǎn)也不為過。但在現(xiàn)如今驟變的市場格局中,PC游戲研發(fā)周期長,團(tuán)隊需求高且盜版頻出;端游研發(fā)周期次之,上線后生命周期可能又較短;頁游研發(fā)周期中等,但很依賴短期滾服收益;高流水手游雖然也依賴短期滾服收益,但研發(fā)周期是以上3種里最短的,團(tuán)隊需求最小的。因此,手游是投資人認(rèn)為性價比最高的產(chǎn)品類型,移動游戲也是目前國內(nèi)最繁榮的游戲市場。于是,全球各大游戲廠商紛紛開發(fā)移動游戲,然而突如其來的轉(zhuǎn)型潮流又讓他們感到尷尬和惶恐(當(dāng)然也有任天堂這種“寧死不屈”的)。一時間某些廠商無法快速讓新產(chǎn)品適應(yīng)國內(nèi)市場,一些“名廠爛作”也就隨之而生。

這些名廠在上海都會有分部,而他們的手游產(chǎn)品要么鮮為人知,要么很出名但口碑很差。育碧在國內(nèi)也推出過數(shù)十款手游,成績好的僅僅只能在免費(fèi)榜頭幾名待上幾天,更不用說付費(fèi)榜了。也許國外廠商在國內(nèi)市場完全無法與騰訊抗衡吧,育碧手游至今都寂寂無名。

《神樹小奇兵:羅賓之怒》
《神樹小奇兵:羅賓之怒》

高流水、高噱頭的游戲就真的好玩嗎?我們已經(jīng)似乎忘記什么是“真正的好玩”,取而代之的是在那些鋪天蓋地的滾服運(yùn)營游戲的速度充值、打排名、土豪殺遍天下、廠商速度沖月流水模式中失去自我(當(dāng)然確實(shí)也有人喜歡這種體驗(yàn))?;仡^望去,那種對游戲“怦然心動的情懷”似乎已是十幾年前的事了。

《神樹小奇兵:羅賓之怒》(Little Raiders: Robin's Revenge,以下簡稱《神樹小奇兵》)是去年育碧出品的一款小巧而精致的手游作品,游戲中玩家將扮演主角羅賓,與其他幾位角色共同建設(shè)自己的世界樹,率領(lǐng)自己的突擊手軍隊拯救世界。在筆者長時間體驗(yàn)后,發(fā)現(xiàn)這款游戲與那些“名廠爛作”有著完全不同的體驗(yàn),今天就來看看這款手游是怎樣走著“高獨(dú)美”路線的。

體力無限制

“當(dāng)然啦,因?yàn)槭菃螜C(jī)游戲嘛,有離線模式”,相信很有人會這樣反駁筆者。其實(shí)不然,那是因?yàn)槟氵€沒有解鎖好友系統(tǒng)(即酒館建筑,可以訪問好友的樹和贈送禮物)。既然可以多人互動(雖然只能接入Facebook),那么就不能歸類為單機(jī)類。如今,英雄養(yǎng)成類SLG的競爭愈發(fā)激烈,育碧卻選擇做一款“慈善”項(xiàng)目。為什么說“慈善”,就是因?yàn)橛螒驔]有體力限制。

跟著劇情攻打完每個村莊都能解救到村民,這些村民會加入你的隊伍
跟著劇情打完每個村莊都能解救到村民,這些人會加入到你的隊伍

“體力限制”對于廠商來說是滾服游戲的重要收入來源,對策劃來說是對生命周期的掌控,對玩家來說是初中期爭奪PVP排名的關(guān)鍵付費(fèi)點(diǎn)。而在《神樹小奇兵》中,初期想什么時候玩就什么時候玩,只要你的三大資源(木材、銀幣、食物)足夠支持你繼續(xù)冒險。這著實(shí)讓人松了一口氣,我們終于可以回歸游戲,不用糾結(jié)錢的事了!

游戲節(jié)奏的把握

“沒有體力限制”是不是就代表數(shù)值策劃放棄了對游戲節(jié)奏的掌控?答案是否定的。他們的思路是:讓升級建筑的資源需求引導(dǎo)玩家去打資源關(guān)卡。假設(shè)玩家打N次獲得經(jīng)驗(yàn)值后會進(jìn)行升級,那么就使當(dāng)前級別的升級建筑、訓(xùn)練新兵種和打造新武器所需的總資源需求量,略大于玩家打N次資源關(guān)卡所獲得的總資源量。如此一來,玩家在達(dá)成目標(biāo)前就會升級,此時又會解鎖新的兵種、武器和建筑等級上限,需求就會不斷加大。玩家就好似被胡蘿卜牽著走的馬兒,完全停不下來。

不同顏色代表不同的難度;突擊手回血會消耗食物,升級兵種、制造武器和研究技能會消耗銀幣,升級建筑會消耗木材
不同顏色代表不同的難度;突擊手回血會消耗食物,升級兵種、制造武器和研究技能會消耗銀幣,升級建筑會消耗木材

玩家可以選擇隨機(jī)的3種難度的資源關(guān)卡來挑戰(zhàn),不同難度所提供的經(jīng)驗(yàn)值和資源是不同的(困難/紅色,中等/黃色,容易/綠色),每打一個關(guān)卡就會補(bǔ)上新的。從細(xì)節(jié)上來說,這個N值在5~10左右,設(shè)定也比較合適,而且隨著級別升高,N值的改變幾乎不大,大約每10級只會多一二場戰(zhàn)斗,如此一來每個時間段的興奮頻率就能把控得很好。反觀國產(chǎn)某些游戲?yàn)榱俗屚婕腋顿M(fèi),會在新手期某個級別之后,就將節(jié)奏快速冷卻下來。

富有創(chuàng)新的城建

與那些爛大街的平鋪式城建系統(tǒng)相比,《神樹小奇兵》可謂讓人眼前一亮。玩家出生在一棵世界樹上,主要角色都住在樹冠上的樹屋里,每人一座小別墅,而被解救的村民和功能性建筑則修在樹干上。世界樹的樹干可以不斷長高,每長高一個單位需要一粒橡樹子(主線會送)。如果不花錢的話,空間往往會比較吃緊,剛好擺不成你想要的樣子,不過隨機(jī)刷出的資源關(guān)有時也會出現(xiàn)送橡樹子的關(guān)卡(通常是困難難度)。

主角們住在樹冠,商人小推車在樹根(隨機(jī)刷課金武器),許愿井能每日免費(fèi)抽武器
主角們住在樹冠,商人小推車在樹底下(隨機(jī)刷課金武器),許愿井每天能免費(fèi)抽武器

除了城建方面的創(chuàng)新,玩家還可以在樹上看到自己的突擊手走來走去、睡覺發(fā)呆、打招呼等一系列細(xì)膩的舉動,當(dāng)你的伙伴越來越多,世界樹越來越繁榮時,可以從中獲得很強(qiáng)的成就感。

有些開發(fā)者對這些展示性的細(xì)節(jié)不以為然,覺得不僅要花費(fèi)大量的時間和精力,而且還不能刺激玩家付費(fèi)的興奮點(diǎn)。不過筆者認(rèn)為,付費(fèi)心理不是只有“沖動”這一種,還有一種叫“潛移默化“(慢慢分泌多巴胺)——這來自于玩家對世界觀的認(rèn)同感,而這個認(rèn)同感就來自你對游戲世界細(xì)節(jié)的刻畫。就像小時候我們寫作文時,老師教如何將一個人物寫立體的關(guān)鍵點(diǎn)在于對五官的細(xì)膩刻畫一樣,韓游《魔靈召喚》也是這種路子。

點(diǎn)擊角色可查看詳細(xì)狀態(tài),換裝備前都會給出生命、攻擊和防御值的變化,一目了然
點(diǎn)擊角色可查看詳細(xì)狀態(tài),換裝備前都會給出生命、攻擊和防御值的變化,一目了然

戰(zhàn)斗脫離當(dāng)局同質(zhì)化

如果說2014年的手游神話是什么?《刀塔傳奇》肯定算一個。然而在國內(nèi)市場,鋪天蓋地的《三國刀塔》《武俠刀塔》《火影刀塔》《海賊刀塔》還有《王大錘刀塔》等等各種“刀塔”層出不窮,進(jìn)而引發(fā)各個廠商對IP的一陣哄搶,仿佛大家在一夜間間都突然明白,SLG手游戰(zhàn)斗原來應(yīng)該這樣做。除了這一堆山寨“刀塔”外,依然堅挺的就是各類變種塔防游戲,在玩法上也沒有大的創(chuàng)新,消除類游戲亦是如此。

多種任務(wù)模式
多種任務(wù)模式

《神樹小奇兵》的戰(zhàn)斗任務(wù)是隨機(jī)的,并且融合了多種玩法特點(diǎn),形成多種任務(wù)模式:幸存N分鐘(塔防)、保護(hù)某物(塔防)、保護(hù)某人去拿某物(塔防)、攻破某城(攻城)、殺死N個敵人(刷怪)、殺死N個Boss(Boss戰(zhàn))…..玩家的控制單位是職業(yè)隊伍(主角是隊長),不同的任務(wù)類型有不同的打法,有的需要快速沖過去秒掉,有的需要步步謹(jǐn)小慎微,還有的需要利用地形優(yōu)勢。與任務(wù)匹配的地圖也是隨機(jī)的,而且有的敵人是隨機(jī)亂入,有的敵人是在自己營地蹲點(diǎn)。同樣的任務(wù)類型也有不同的匹配方法,強(qiáng)調(diào)了一個隨機(jī)性,因此游戲才能做到“易上手、難精通”。

說了這么多優(yōu)點(diǎn),這款游戲也免不了存在一些不足的地方。

戰(zhàn)斗操作不效率

SLG游戲的最大特征就是節(jié)奏瞬息萬變,有時候差半秒都可能造成無法挽回的局面,這一點(diǎn)相信大家在《刀塔傳奇》中就有深刻體會。如果此時對玩家的操作再有些要求,那么游戲難度就著實(shí)有些高了(試想《英雄聯(lián)盟》的感覺)。這里所說的在操作上有難度,不是代表“手殘”,而是從UI設(shè)計角度來說本身就是“不效率”的。

如下左圖,我方大部隊原本想過橋,于是安排全體隊伍(框點(diǎn)3個頭像)去秒塔(點(diǎn)塔)。在劍手行徑的過程中(近戰(zhàn)走得比較快),亂入的兩名弓箭手?jǐn)橙斯粑曳竭h(yuǎn)程隊伍(非常脆),同時箭塔也開始射向遠(yuǎn)程隊伍。遠(yuǎn)程扛不住,于是要單點(diǎn)弓箭手隊伍(點(diǎn)第一個頭像)去打弓箭手?jǐn)橙耍c(diǎn)敵人),治療遠(yuǎn)離箭塔(先點(diǎn)第3個頭像再點(diǎn)一處空地),準(zhǔn)備隨時治療我方弓箭手(點(diǎn)第3個頭像,再點(diǎn)右下角放大招按鈕,再選定位置放大招)。

幸存戰(zhàn)之箭塔戰(zhàn)與橋戰(zhàn)
幸存戰(zhàn)之箭塔戰(zhàn)與橋戰(zhàn)

試想,如果這時再亂入一波敵人(這種情況經(jīng)常發(fā)生),整個局勢將會變得多么混亂。首先你需要一定時間觀察戰(zhàn)場思考對策,再來要點(diǎn)隊伍頭像和點(diǎn)目標(biāo),如此操作就要花費(fèi)幾秒鐘,手在操作時移動的總距離也較大,實(shí)在不效率。

缺乏追求

任務(wù)玩法雖然比較豐富,但因?yàn)橛螒騼?nèi)容不夠豐富,導(dǎo)致了玩家目標(biāo)比較單一。我就一直這么養(yǎng)突擊手,養(yǎng)完了繼續(xù)通關(guān),通關(guān)了繼續(xù)養(yǎng),最后能獲得什么呢?我的長期目標(biāo)是什么呢?我如何獲得自我滿足和自我成就感呢?

養(yǎng)滿一樹的突擊手,配以最精良的裝備,然后呢?
養(yǎng)滿一樹的突擊手,配以最精良的裝備,然后呢?

對比國內(nèi)其他多英雄養(yǎng)成類游戲,后期玩法總是以PVP為主來爭排名;日本多英雄養(yǎng)成類游戲,至少也強(qiáng)調(diào)英雄收集。許多國內(nèi)廠商強(qiáng)調(diào)做戰(zhàn)斗,苦于挖坑做收入,卻在游戲最終的追求上難以創(chuàng)新(當(dāng)然,或許他們根本不在乎給玩家?guī)硎裁葱赂惺埽=Y(jié)合自己的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),7日內(nèi)若無法激發(fā)玩家的自發(fā)計劃(長期目標(biāo)),或?qū)@個計劃看不到希望,玩家就會開始“無故”流失(為什么說“無故”,是因?yàn)閿?shù)據(jù)無法提供確切的流失原因),即便游戲戰(zhàn)斗再爽快,核心玩法再有趣策略性再強(qiáng),也于事無補(bǔ)?!渡駱湫∑姹肪褪莻€較好的例子,顯然在這方面做得不如國內(nèi)廠商好。

聽說聯(lián)網(wǎng)很糟糕?

該作的早期版本,聯(lián)網(wǎng)方面據(jù)說比較糟糕,不僅速度很慢,而且只要一退出再進(jìn)入,就又要進(jìn)行漫長的聯(lián)網(wǎng)過程。不過這一點(diǎn)本人沒有遇到過(可能是在墻外的原因),而且在版本更新后,據(jù)朋友說也得到了一定的改善,然而個別人還是會出現(xiàn)閃退與掉檔的問題。

聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)的好壞對用戶留存的影響并沒有想象中那么巨大,但如果研發(fā)團(tuán)隊一直不重視這個問題,那么肯定會有部分玩家會因?yàn)檫@個原因放棄游戲。記得當(dāng)初《我叫MT》剛發(fā)布的時候,程序也是讓玩家不斷重連網(wǎng)絡(luò),雖然大家一直在罵,但實(shí)際也沒有多少人因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)連接而棄游戲。如果游戲能在初期在其他方面抓住玩家“痛點(diǎn)”,那么聯(lián)網(wǎng)問題在很大程度上不會成為最主要的問題,顯然《神樹小奇兵》在前期沒有考慮到這一點(diǎn)。

總體來說,《神樹小奇兵》是一款富有創(chuàng)意的小清新作品,但在國內(nèi)玩家血拼排名,國內(nèi)游戲“送送送”“充充充”血拼榜名,國內(nèi)平臺都在血拼用戶量的環(huán)境下,育碧的這款小精品最終只能淪為“小眾”,默默路過。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 小了

surielqin@hotmail.com

用心做有靈魂的游戲,致敬那些獨(dú)自奔跑的犀牛。

查看更多小了的文章
關(guān)閉窗口