《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》有可能是2015年最后一款老牌端游IP移植到手游平臺上的作品了。游戲推出時間尚短,作為一款現(xiàn)象級的游戲,要一時看清也有難度,本文也僅是嘗試作出一種解讀。
CF手游終于來了。在《天龍八部3D》《大話西游》和《熱血傳奇手游版》為代表的一大票端游時代的老牌IP陸續(xù)登陸手游平臺后,它也趕在今年的末一個月推出了。
從7天前正式上架iOS和安卓平臺、5天前對外宣布最高同時在線人數(shù)破百萬、注冊用戶數(shù)破千萬,再到今天iOS暢銷排行榜第六名的位置;作為一款依托微信和手Q平臺推出的重點產(chǎn)品,《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》能得到這樣的成績,了解手游領域的人并不會感到驚訝。
但是,作為一款現(xiàn)象級的、在輿論上又很微妙的網(wǎng)游產(chǎn)品,該如何在它剛剛登陸手游平臺時寫一篇報道呢?我卻有些犯難。在寫這款游戲之前,我想我們有必要了解如下的一些事實。
你應該知道這款游戲最初誕生在2007年,算得上是一個老牌端游;
你應該有印象——隨便一家再小的模玩店,里面也會掛著幾把CF的金屬槍模鑰匙環(huán);
你如果是老玩家,應該還記得那些掛罵人名的房間吧?你應該記得自己所在城市的戰(zhàn)隊以及聯(lián)賽吧?
你應該知道它在2010年同時在線人數(shù)突破200萬、2011年突破300萬,2012年這個數(shù)字變成400萬,而在今年的8月8日騰訊宣布它的同時在線人數(shù)突破了500萬;
你也應該知道這句既揶揄又歡樂的“抄襲CF的”——這個“?!睅缀跻呀?jīng)成為游戲文化中的一個詞條。
另外還有幾件事我也想提一下。在去年的時候,我看到知乎有人預言2015年的手游大作中將有一款射擊類的作品。實際上在CF手游推出之前,手游平臺上已經(jīng)有《全民槍戰(zhàn)》《全民突擊》《獨立防線》和《全民槍王》幾款網(wǎng)游意義上的射擊類游戲——盡管《全民突擊》和《獨立防線》含有或僅有第三人稱視角射擊游戲模式(TPS)——而這幾款游戲除去《全民槍戰(zhàn)》是去年的產(chǎn)品外,其他3款騰訊系的游戲上架時間相隔不遠,但發(fā)展態(tài)勢卻并不相同。
當騰訊游戲宣布將推出CF手游時,我們就猜到它會很快進入暢銷榜前列——因為此前已經(jīng)有了《熱血傳奇》和《大話西游》的經(jīng)驗在先。 但CF手游仍有其獨特之處,例如,它的開發(fā)時間據(jù)說長達3年。
根據(jù)騰訊游戲官方的說法,手游版CF《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》 是騰訊的天美工作室群中的J3工作室與韓國Smilegate共同開發(fā)的(主題玩法設計和手感設計是由天美工作室主導,版本體驗和操作手感由韓國SG負責監(jiān)修)。J3工作室也就是原來開發(fā)過端游FPS產(chǎn)品《逆戰(zhàn)》的原琳瑯天上工作室J3中心。在觸樂記者對中方開發(fā)團隊的采訪時,J3工作室方面表示,CF手游的計劃啟動,確實是在3年前開始的。當時整個手游行業(yè)還處于剛剛興起的時期,開發(fā)團隊實在摸索中最終制作出了這款游戲。在游戲完成時,整個研發(fā)團隊的規(guī)模達到了150人,是一般手游開發(fā)團隊規(guī)模的5倍到6倍。
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在這樣的背景之下,相比之端游CF,手游版本的CF又有哪些顯著的變化呢?
在進入游戲后,我首先看到的是游戲畫面的全面提升。無論是默認的角色斯沃特、還是永久購買的靈狐者,在細節(jié)上都比端游版的角色刻畫要細膩多了。畢竟這次進化與初版的開發(fā)時間相隔將近10年。
第二個顯著的變化是增加了劇情關卡——并且為了這些單人劇情關卡制作了隆重的CG片頭動畫以及設計了故事主線。故事背景大約就是消滅巨人城中生化巨人泰坦以及城中遍布的僵尸,找出操縱一切的幕后黑手——總之劇情的方方面面里你都可以看到很多不同F(xiàn)PS大作的影子。單人劇情關卡幾乎是目前騰訊系射擊類手游的標配,但CF手游的單人劇情關卡卻又和它們有所區(qū)別,它在游戲中起到什么作用呢?
其中一個重要作用是用來讓沒接觸過端游的小白玩家熟悉游戲玩法。例如序章一開始緊張的奔逃和尋找生路的過程里,是熟悉游戲的移動、瞄準和射擊等初步的操作概念。在后面的劇情關卡中會慢慢教你一些東西,比如第一章第六關就會教你安炸彈,實際上是為教會新玩家“埋炸彈”的方法以為之后參與PVP的“爆破戰(zhàn)”做準備,劇情關卡中甚至還包括一點簡單的QTE操作。
劇情部分的場景畫風明顯更加現(xiàn)代和有科幻感,而PVP對戰(zhàn)類的地圖為了讓老玩家有熟悉感基本都是過去的經(jīng)典地圖,這就導致單人劇情模式的場景和PVP對戰(zhàn)模式的地圖場景有點分裂感。
和之前的騰訊系射擊游戲?qū)∏殛P卡的處理有所不同, CF手游的劇情關有這些特點:1、劇情關卡較少,目前不算序章只有兩章共16個關卡場景(不排除會有后續(xù)更新)。2、劇情關難度很高,雖然是自動射擊并且是初級難度下,但第一章的第8關BOSS戰(zhàn)就已經(jīng)具備相當難度,非小白玩家所能承受的了,到第二章第2關,對于射擊游戲的熟手,難度也已經(jīng)相當之高,第二章的最終BOSS即使是老玩家使用手柄或者鍵盤鼠標操作也是有一定難度的。
通關會獲得經(jīng)驗值,經(jīng)驗值累計后可讓角色升級,如果滿足游戲的要求三星通關還會獎勵武器的精通點,但這些經(jīng)驗值和精通點都是有限的,并且同樣可以從PVP模式中獲得。
因此對《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》的劇情關卡我有兩個感覺——一、劇情關卡是游戲開發(fā)的后期所加入的,二、游戲模式和其他射擊手游有別,更側(cè)重PVP模式。
對于劇情,在采訪中開發(fā)團隊是這樣表示的:
“做劇情的原因是,我們的CF端游是有劇情的,我們希望將這些劇情融入手游中,增加玩家的代入感。為了這個目標,我們也花費很大的成本制作了CG,希望玩家能有更好的代入感。除此之外,我們也考慮到了手機用戶的屬性,很多手機就是偏好于PVE,偏好于刷圖。其實市面上很多卡牌游戲就是用戶去刷圖,但是我們不想將游戲做成卡牌游戲那種掃蕩式的刷圖,而是希望用戶一次性的像單機式的體驗,這樣帶給玩家的震撼是更加明顯的?!?/p>
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CF手游在操作的方面的設計,完全暴露出開發(fā)團隊對這款游戲的重視程度。射擊類游戲和其他網(wǎng)游最大的差異就在于其對操作有強大的依賴, 操作是否合理都決定著產(chǎn)品的成敗。因此在這款游戲中,游戲首次設置了三種操作模式,這三種模式囊括了現(xiàn)在幾乎所有主流的FPS手游的操作方式——在之前的新聞報道中我們也進行過相關的介紹,這里就不詳述,玩家可以自己去嘗試。游戲在序章結(jié)束之后會直接進入操作教學關,教學中會詳細教給你三種操作方式,并且在劇情關卡中隨時可更換自動射擊和手動射擊(教學關通關會獲得M4A1步槍的獎勵)。 游戲還保留了諸如“點擊下蹲”還是“持續(xù)下蹲”、“左手持槍”還是“右手持槍”等傳統(tǒng)射擊游戲的玩家喜好設置。此外游戲也是國內(nèi)首款支持iPhone 6S的3D Touch的射擊手游。
除了3D Touch之外,我個人認為CF手游中的狙擊槍的一鍵狙擊模式是值得稱道的,即按住射擊鍵進行瞄準,抬起手指自動射擊(傳統(tǒng)的“瞄準后單擊開火”的狙擊模式也是可選的)。
游戲開發(fā)團隊對觸樂記者透露,手游中的槍械手感是根據(jù)端游的手感一幀一幀調(diào)整的,盡量還原端游每一幀的動畫與后坐力。游戲在開發(fā)雛形的時候,就邀請了很多端游的職業(yè)玩家包括CF領域第一高手“白鯊”來體驗游戲的操作,因為職業(yè)玩家是對游戲感知最好的一批人。一開始游戲中的狙擊槍操作是完全復刻端游的,彈道也是完全一樣的。而白鯊建議游戲在手游上采取一鍵狙擊的操作,另外白鯊認為手游中的狙擊槍比較強勢,因此游戲開發(fā)團隊就在狙擊槍開鏡的0.15秒內(nèi),使彈道是散發(fā)的,減弱了狙擊槍的優(yōu)勢,以使游戲達到更好的平衡。
游戲在操作方面的設計,還有一點值得一提,即在進入游戲后,如果你進入操作設置,則不僅可以自定義虛擬按鍵的位置,甚至可以調(diào)整虛擬按鍵的大小。且不說調(diào)整后操作是不是真的有提高,能提供這種選擇,起碼驗證了開發(fā)團隊對操作的重視程度。
作為一款端游移植的手游,操作上除了做加法外,更需要做一些減法。比如因為觸屏沒有鼠標這么精確,所以CF手游也和之前的同類游戲一樣加入了輔助瞄準的功能。還比如游戲中取消了端游鼠標右鍵的功能——近戰(zhàn)格斗時匕首的輕砍和重砍需要靠一個虛擬按鍵來交替。做出這種選擇是因為游戲開發(fā)者擔心增加玩家在手機上的操作難度,不過他們也表示:“這個操作我們在未來是有可能會添加回來的,當大部分玩家都玩的很熟悉了,已經(jīng)上手了,我們會逐漸加入一些高技巧操作進來。預計下一個版本我們就會推出這一類功能。 ”
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提到簡化操作,實際上很大程度還涉及到地圖的設計。這次CF手游的地圖設計上,在盡最大可能還原端游地圖的基礎上,還做出了一些微調(diào)。
在端游部分地圖上,有一些通道需要同時按住下蹲和前進才能通過,而在手游版本中,這些通道被改得更大,只需前進,不用下蹲就可以通過。一些本身很難通過的箱子,被設計成可以走上去而不是跳上去。
射擊類手游轉(zhuǎn)身難、轉(zhuǎn)身慢也是一個和操作有關的問題,但解決的方式還是要依靠地圖的設計。CF手游版,無論是新設計的地圖還是選取端游的地圖,都選擇了讓玩家盡可能正面迎敵,敵人多數(shù)出現(xiàn)在正面九十度范圍,以盡量減少玩家大幅轉(zhuǎn)身的操作。
“當然很多模式中,玩家也需要轉(zhuǎn)身,比如僵尸模式中,玩家需要面對很對近戰(zhàn),需要頻頻轉(zhuǎn)身,因此我們也借鑒了一些主機游戲的操作,你會自動鎖定一位玩家,然后跟隨這位玩家進行移動和轉(zhuǎn)向。簡單來說,就是會在一個玩家的身上出現(xiàn)鎖定框,這個鎖定框會增加對于你的吸附力,讓你能夠更隨那位玩家進行移動和轉(zhuǎn)向?!遍_發(fā)團隊的負責人這樣對記者表示。
游戲的自動射擊是借鑒了《死亡扳機2》的創(chuàng)造,也是射擊類的手機網(wǎng)游里第一個借鑒這種操作的游戲。雖然在PVP模式里,只有新手對戰(zhàn)才會將游戲設定為自動射擊,可作為射擊類游戲的老玩家,你也會覺得自動射擊這個模式挺方便的。
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說完這些,再來說說《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》在角色培養(yǎng)和付費方面的一些特點。
和騰訊游戲之前的三款射擊類游戲所采取的借鑒了卡牌游戲的設計思路所不同,《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》沒有體力的設置、沒有武器碎片收集,沒有白色、綠色、橙色、紫色類的裝備,因此也就沒有了前文所說到的反復掃蕩刷劇情關的需求。
這種設計我個人認為主要還是為了保持游戲作為老牌IP的一種原汁原味的感覺。在前不久的游戲品鑒會上,開發(fā)團隊還特意強調(diào)了“希望能夠長線的運營這一款游戲,所以在商業(yè)化上面做了很多讓步,我們不希望把很濃厚的商業(yè)氣息帶給玩家,我們希望更多的賣外觀,而不是賣數(shù)值,我們也沒有做碎片的升級?!?/p>
但是,不做碎片的升級,不代表游戲沒有其他升級的體系。CF手游的角色提升主要集中在三個方面——買槍、強化天賦,提升武器精通度。
買槍就是可以在商城里購買強力武器。這些武器和默認武器相比,確實在性能提升上并不算明顯。但與端游相同的是,游戲中的所有武器參數(shù)(威力、精度、射速、換彈速度等)都是用進度條顯示的。也就是說,你很難在數(shù)值上比較出兩把槍在威力上的真正差異。不過我也認為在游戲的初期游戲的運營方不會推出太多破壞平衡的武器,原因后面還會提到。
提升武器精通度,是指在你購買了永久性的武器后,可以通過“精通點”來永久提升武器的性能。通常一把武器有5個等級的精通度提升,要提升精度,除去相應的金幣配合外,就需要“精通點”來提升。比如升第一級需要250個精通點,升第二級需要450個精通點,升第三級需要800精通點,而第四級則需要1660精通點……以此類推。而精通點只能通過參加每日參加積分賽獲得,如果你想加快獲得,就需要用鉆石來購買了。10個鉆石可以購買100點精通點,而10個鉆石的實際價格相當于1元人民幣,也就是說每250個精通點的價值是2.5元人民幣。
強化天賦,是指游戲中附著在角色身上的永久的屬性提升。這個提升又分為PVP提升(包括提升步槍精準度、步槍彈夾增加子彈和增加狙擊槍彈夾容量、穿墻能力、提高狙擊槍開火速度、減少防閃等)、PVE提升(包括增加血量、增多彈藥、增加沖鋒槍、霰彈槍的射程、攻擊等)和兩者通用的能力提升(提高換彈速度、提高近戰(zhàn)威力、獲得“土豪”技能后可以額外獲得經(jīng)驗值和金幣)。
如果說精通度的提升是隨著你購買新武器的增加而無法估算的,那么天賦的強化所需要的消耗是可以大致估算出的。以PVP中提升步槍射擊精準度的天賦為例:
步槍精準度天賦可以提升10個等級。第一次提升1%精準度,需要3個天賦點和1250金幣,約合17個鉆石,也就是合1.7元人民,后面每個等級逐次遞增,到第十級時,同樣玩家的水平下,對步槍的精準度可以提升20%,而需要付出的代價是天賦點280點,金幣159180個。這也就意味著,如果你想把這一天賦升到滿級,需要總計共583個天賦點和289820枚金幣,如果靠人民幣購買升級的話,算上購買時有一定概率獲得雙倍天賦點的贈送,這一個天賦升到滿級可能需要250~350元人民幣之間。
天賦一共有25個項目,每個天賦均可提升5-10次。升級次數(shù)和耗費也不盡相同,25項天賦都升到滿級,也許需要5500~8500元人民幣之間,這并不是一個詳細的估算。
這段內(nèi)容可能有些枯燥乏味,不過我還是有想要表達的內(nèi)容。在游戲初上手的這幾天,PVP的對戰(zhàn)還是平衡的。在我將PVP的步槍射擊精準度的天賦加滿后,進到PVP中和系統(tǒng)匹配的對手作戰(zhàn),結(jié)果感覺不僅沒有吊打?qū)κ?,反而敵人變得比較難纏了——這說明系統(tǒng)會將我和其他有天賦點提升的玩家進行對戰(zhàn)。
此外游戲內(nèi)有一個“助手選項”的項目,點進去后,里面是專門為如何能獲得精通點、天賦點、鉆石、金幣、武器等進行菜單指導——雖然不能算內(nèi)購攻略,但這用戶體驗,也真是引導消費到家了,還從沒見過一個手游有這個設計。
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CF在端游時期就有非常成熟的賽事體系,手游的動作會如何呢?目前從騰訊方面獲得的信息是,CF手游也將快速發(fā)展出一個完備的賽事。這個賽事不僅一定會做,會做的很大,也會做的很快。
如果提到和端游的差異上,開發(fā)團隊表示,手機上的用戶,高校學生會占到更大的比例,因此會開展高校的賽事。另外,手游也會開展以地域為包裝的賽事,類似英超、NBA這樣的體育賽事。這些聯(lián)賽的球隊其實是與某一個城市、某一個地區(qū)相關聯(lián)的,這也更符合手機上的LBS的屬性。結(jié)合地域來做賽事也會讓玩家有更強的地域歸屬感。CF手游的第一屆比賽會從十二月的中旬開始,到明年一月份會有一個落地的重點比賽。這次比賽會采用類似百城聯(lián)賽的模式,經(jīng)過各地的報名和篩選最后到全國的總決賽。
在策略上,CF手游會將CF的端游明星玩家培養(yǎng)為第一批手游的明星玩家,這樣來吸引之前固定的粉絲加入當中來,來關注手游的賽事。
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我在短短的幾天里試玩了這款游戲,還有幾點值得一提。
1、在游戲的開發(fā)過程中,開發(fā)團隊用了“腦電CE”的方法來優(yōu)化游戲。開發(fā)團隊把玩家邀請到一個實驗室中,然后將他們的心跳和腦電活動都記錄下來,這套方法可以比較科學的記錄玩家在游戲中的體驗。開發(fā)者會觀察玩家在什么地方情緒處于高峰,在什么地方下跌。借助這套方法,就可以很直觀的看到游戲設計的一些爆點是否被玩家很好地感受到,那些讓玩家會覺得比較無聊的場景,就會作針對性的優(yōu)化。
2、休閑模式中的藏貓貓游戲雖然不是獨創(chuàng),但也非常趣味的,適合幾個好朋友一起整盅。
3、整體而言,游戲的UI系統(tǒng)做得是當前射擊類的手游中最好的,聊天、積分墻、客服都集中在一個可挪位置的圖標中,很容易讓人聯(lián)想到蘋果手機系統(tǒng)里拿個“虛擬HOME”小圓點。
但是說了這些,我好像還是沒有找到一個如何審視這個游戲的點。我只能說,作為騰訊端游的王牌作品之一,騰訊對這款游戲下了很大的功夫,這從一進入游戲界面你就能感受到。
很多人對CF有看法,但我覺得不能孤立地看待騰訊的某一個產(chǎn)品,它的用戶體驗和騰訊公司的整體是一脈相承的。在抓住市場真空期,利用自身推廣和分析有絕對優(yōu)勢的平臺對用戶進行分析,在準確了解用戶喜惡的基礎上——無論玩家如何諷刺的游戲質(zhì)量和運營服務,但是用戶確實是用腳投票的結(jié)果才反映了真實的市場需求。
但唯一一點不同的是,在手游領域,除了用腳投票,恐怕還需要用到其他的一些資源。騰訊系的其他幾款FPS和TPS作品我也都深入玩了一下,我喜歡《全民槍王》里每把武器都有高清的3D建模欣賞;我喜歡《獨立防線》中裝備的即穿即顯示系統(tǒng),讓我培養(yǎng)角色更帶勁。可它們也各有缺點?,F(xiàn)在除了《全民突擊》作為TPS的代表作仍維持在iOS暢銷榜20名,其他幾款射擊類手游都已經(jīng)排到暢銷榜150名之外了。
但是這對騰訊公司來說,這并不是壞事。大公司和小公司對于成本的概念有著本質(zhì)的差別,對騰訊而言,花一兩千萬開發(fā)一款游戲,被自己公司的同類作品競爭下去了,這對外人看來好像是一種資源的巨大浪費,但是對騰訊這樣的企業(yè)來說,花這點小錢,能以內(nèi)部競爭保持所有開發(fā)團隊的人有生存意識、有競爭欲望,這個錢恐怕花得太值了。
而從那握著“3億手機的夢想”的玩家而言,今天你提一遍“抄CF”的梗,就會看到另一個人這么說:“年輕的時候常玩,我的青春啊,你妹的手游端的界面居然跟電腦端的做到了高度還原,團競,爆破的經(jīng)典模式都有!靠,做得這么原汁原味是要逼死誰啊……”
我可以說目前《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》還是很良心的,值得去玩。前面提到過,游戲的開發(fā)團隊希望能長線運營這款游戲,而長線運營的概念,就是游戲要往前走。還記得我本文開始寫的那些逐年年突破200萬、300萬、400萬、500萬的在線人數(shù)記錄嗎?你可以說那是CF運營團隊的KPI。隨著這個長線的人數(shù)增長的持續(xù),也許端游上的發(fā)展歷程,也許有一天同樣會慢慢出現(xiàn)在手游上。
寫到結(jié)尾,我還是忍不住想起我聽我那些十幾歲的侄子、外甥聊CF時的情形。我有個外甥的爸爸是第二代的瑞典華人,我還記得這個小伙子上初中時來北京玩,很客氣地問我能不能在我的電腦上安裝CF的歐版客戶端。和他們一起聊游戲,是我人生中非??鞓返慕?jīng)歷。
當然,如果你問到我自己喜歡玩什么射擊游戲,我會告訴你,我只玩《戰(zhàn)地》。但我總是想,對一款游戲的看法,還是“讓凱撒的歸凱撒,上帝的歸上帝”好了。