作為一位剛剛開始學(xué)習(xí)游戲開發(fā)不到一年的獨(dú)立開發(fā)者來說,《涂鴉防守》雖然不完美,但確實(shí)是一個(gè)很好的開始。至少,這是一個(gè)獨(dú)特且完整的游戲。
今天,觸樂收到了一封尋求報(bào)道的郵件。這是一款名為《涂鴉防守》(dooDlefense)的游戲,是獨(dú)立開發(fā)者孫鵬飛的作品。
在郵件中,孫鵬飛進(jìn)行了一番自我介紹。他早前從北外英語系畢業(yè),此后就職于昆侖,在語音軟件RaidCall項(xiàng)目做運(yùn)營經(jīng)理,負(fù)責(zé)海外市場(chǎng)運(yùn)營商務(wù)等工作,后來隨項(xiàng)目一起進(jìn)入了暢游。由于一直以來想要做游戲,他在2014年5月辭職,從零開始自學(xué)編程美術(shù)等等,成為了一名獨(dú)立開發(fā)者。《涂鴉防守》是他的第一款作品,由他負(fù)責(zé)游戲的設(shè)計(jì)程序美術(shù)等等,于去年12月底在App Store上線。
雖然開發(fā)者還沒有太多經(jīng)驗(yàn)積累,但《涂鴉防守》還是有些讓人眼前一亮的設(shè)定。
《涂鴉防守》是一個(gè)橫版塔防游戲,有弓箭手、炮兵、投矛手、忍者四個(gè)兵種,玩家需要設(shè)置好兵種,然后應(yīng)付一波又一波的各樣的敵人。但和通常的塔防有些不一樣,這個(gè)游戲里可以設(shè)置的守軍數(shù)量相當(dāng)有限,前期一個(gè)關(guān)卡通常只能設(shè)置2到4個(gè)守軍,可以說策略的成分非常輕,但是操作的成分非常重:守軍不會(huì)自動(dòng)攻擊,需要玩家操控,點(diǎn)擊屏幕就會(huì)向點(diǎn)擊的方向發(fā)射武器,游戲的結(jié)果很大程度取決于玩家的操作是否準(zhǔn)確,由于敵人始終處于運(yùn)動(dòng)的過程中,而可命中目標(biāo)往往又很小,因此還是有著不小的挑戰(zhàn)。不過體驗(yàn)到后期,當(dāng)敵人開始動(dòng)輒成堆成堆地出現(xiàn),這個(gè)時(shí)候準(zhǔn)頭就不重要了,本質(zhì)還是看火力是否足夠。
這類點(diǎn)擊速度和DPS掛鉤的游戲,理論上點(diǎn)擊速度越快,丟出的武器越多,也就越容易通關(guān)。為了防止這種體驗(yàn)上的失控,游戲增加了能量限制,玩家可以建造篝火,篝火用于提升能量上限以及額外的能量回復(fù)速度,不同的武器種類,每發(fā)出一個(gè)武器所消耗的能量也不一樣,往往和攻擊力成正比,忍者的飛鏢攻擊力低速度快消耗的能量非常少,可以連續(xù)不斷地發(fā)射,而范圍攻擊的大炮,每一發(fā)都會(huì)消耗相當(dāng)?shù)哪芰俊?/p>
一個(gè)提升了難度的設(shè)計(jì)是,能量條處于不同的階段回復(fù)速度也不同。游戲中能量條有紅色、黃色、藍(lán)色三個(gè)階段,大約各占三分之一,不同階段能量恢復(fù)速度也不同??傮w上能量消耗得越多,恢復(fù)速度也就越慢,也就是說一著不慎,需要突然消耗大量能量應(yīng)付突發(fā)狀況時(shí),往往也就意味著崩盤失敗。
另一個(gè)提升了操作性的設(shè)計(jì)在于,由于游戲的設(shè)定,一次點(diǎn)擊會(huì)讓所有武器同時(shí)攻擊,這就很容易造成火力過剩,類似于大炮打蚊子這種情況發(fā)生,對(duì)于能量的浪費(fèi)很大。開發(fā)者為解決這個(gè)問題加入了“休息”機(jī)制,可以指定士兵進(jìn)入休息狀態(tài),提升攻擊效率。
總體上來說,核心機(jī)制還是頗有些趣味性的。
作為處女作品,游戲在很多方面能看到模仿或者說致敬的痕跡。能夠輕易地看出,開發(fā)者必定是一位經(jīng)典塔防游戲《Kingdom Rush》的忠實(shí)玩家,游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路和KR如出一轍,連地圖的展現(xiàn)形式也采用了同樣的風(fēng)格,不過就如同游戲的名字所展現(xiàn)的,《涂鴉防守》帶有更明顯的涂鴉風(fēng)格。
《Kingdom Rush》中,玩家通過挑戰(zhàn)關(guān)卡來獲得星星評(píng)分,一個(gè)關(guān)卡最高能獲得三星,而星星則可以用來升級(jí)各項(xiàng)科技,通過這種方式來達(dá)成循環(huán),并且給玩家三星完美通關(guān)的動(dòng)力——要想盡可能將更多的科技升到滿級(jí),就意味著要盡可能在更多的關(guān)卡中獲得三星的完美評(píng)分。
《涂鴉防守》采用了這套機(jī)制,但在其上做出了一些區(qū)分?!禟ingdom Rush》中,玩家可以嘗試不斷搭配不同的科技路線來挑戰(zhàn)關(guān)卡,《涂鴉防守》同樣如此,但這款游戲的科技升級(jí)所帶來的增益效果要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于《Kingdom Rush》,游戲能否通關(guān),對(duì)于科技樹等級(jí)的依賴也遠(yuǎn)高于《Kingdom Rush》,由于不存在布防的過程,《涂鴉防守》的策略性較弱,更強(qiáng)調(diào)數(shù)值成長(zhǎng)體驗(yàn)?;蛘哒f,《涂鴉防守》的策略性體現(xiàn)在科技樹加點(diǎn)的取舍和搭配之上,而不是實(shí)際戰(zhàn)斗的建造過程。
接下來要說到的是我眼中的缺點(diǎn)了。
游戲在App Store需要6元付費(fèi)下載,并且設(shè)置了金幣內(nèi)購。6元可購買10萬金幣。游戲中金幣的用處在于升級(jí)科技樹,科技樹有6個(gè)分支,每個(gè)分支五個(gè)等級(jí),前期升級(jí)一次科技樹只需要數(shù)百金幣,從第三級(jí)開始,金幣消耗量將變成3000、10000和20000。
每一次重置科技樹,嘗試不同的路線,金幣都不會(huì)返還,而在《Kingdom Rush》中這是完全免費(fèi)可以隨意重置的。雖說金幣可以通過關(guān)卡獲得,但一次通關(guān)大約只能夠獲得數(shù)千金幣,是不太夠用的。而且關(guān)卡難度的遞進(jìn)速度很快,初期憑感覺升級(jí)的科技樹,后期往往需要根據(jù)情況重置,這意味著什么呢,意味著要么回頭多刷幾次,要么內(nèi)購購買金幣省事。而且大概從第十關(guān)開始,難度會(huì)有一個(gè)明顯的提升,基本上意味著要把之前的關(guān)卡都刷到比較高的星級(jí),用來解鎖更高級(jí)的科技樹,基本上也使得重置成為了必要。
這種內(nèi)購設(shè)計(jì)給人的感覺不太好,雖說實(shí)際盤算下來,花金幣重置其實(shí)不會(huì)花太多的功夫,內(nèi)購價(jià)格也非常便宜,至少比起常見的抽卡設(shè)計(jì),要良心可控的多,但由于其框架正是基于經(jīng)典的《Kingdom Rush》,反而會(huì)帶來桎梏,任何改動(dòng)給人的感受都會(huì)被放大,免不了被拿來比較。
此外《涂鴉防守》從機(jī)制上來說,多少還是數(shù)值體驗(yàn)偏重了些。傳統(tǒng)塔防游戲,關(guān)卡打不過去,可能是戰(zhàn)術(shù)有問題,換個(gè)思路就能通過,硬卡數(shù)值的情況較為少見,但在這個(gè)游戲中,玩家大多數(shù)時(shí)候都是被一萬個(gè)怪物擠在臉上擠死的,在有限的策略空間里,遇到卡關(guān)的情況,基本上就只能想辦法提升數(shù)值(科技樹等級(jí)),或者換成難度更低的休閑模式了。
當(dāng)然,換個(gè)角度看,《涂鴉防守》所提供的是另一種區(qū)別于傳統(tǒng)塔防的、啪啪啪地消滅成片怪物所帶來的更為直觀簡(jiǎn)單的樂趣。
不管怎么說,作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者的處女作品,《涂鴉防守》算是開了一個(gè)好頭,至少這是一款完整且獨(dú)特的游戲了,有多少人(如我一般)在心中勾勒出了偉大的構(gòu)思,卻從來沒有勇氣開始?在踏出第一步之后,希望開發(fā)者在未來給我們帶來更多更加精彩的游戲。