傲逆與《水晶戰(zhàn)爭》的這兩年

《水晶戰(zhàn)爭》于2013年5月在眾籌網(wǎng)站上籌得接近10萬美元,但現(xiàn)在,距離他們承諾發(fā)售的時間已經(jīng)過去了超過1年。開發(fā)公司在各個平臺上放出了超過6段視頻,創(chuàng)始人在各大會議及論壇上發(fā)表了數(shù)次演講,但這一系列仍然沒有任何一部作品最終完成。這其中或許出了什么問題。

編輯祝佳音2014年11月12日 10時32分

2014年9月4日,一位用戶在美國著名眾籌網(wǎng)站KickStarter的C-WARS(中文名《水晶戰(zhàn)爭》)項目下留言:“伙計們,我愛你們,但請讓我們知道一些關于Beta版本的消息”。此時,距離游戲開發(fā)者,北京傲逆(Onipunks)軟件有限公司在Kickstarter上籌資成功的時間已經(jīng)超過18個月,距離傲逆軟件向出資人承諾的項目完成時間(2013年10月)則超過11個月。 在從2013年5月到現(xiàn)在的18個月時間里,iPhone推出了超過4款全新機型,AppStore上出現(xiàn)了數(shù)以十萬計的新游戲,國內(nèi)移動游戲的潮流從卡牌轉向為“刀塔Like”。但這款游戲的出資人們在經(jīng)歷了幾次延期消息,被告知該產(chǎn)品將會出現(xiàn)在Steam、3DS、PSV和Wii U平臺,又被告知該產(chǎn)品將會 “首發(fā)于Xbox One”之后,仍然沒有得到這款游戲的完成版本。 對于《水晶戰(zhàn)爭》而言,18個月的時間不算漫長。這個項目的延期時間至少可以從2012年開始計算。另一個事實是,到目前為止,傲逆憑借“水晶戰(zhàn)爭”及其前作“水晶繭”獲得了眾多業(yè)界獎項,在各個平臺上放出了超過6段視頻,創(chuàng)始人在各大會議及論壇上發(fā)表了數(shù)次演講,但這一系列仍然沒有任何一部作品最終完成。

金色的Kickstarter

2013年11月,在臺北游戲開發(fā)者論壇上,傲逆創(chuàng)始人周魯先生進行了主題為《核心游戲生存手冊,C-Wars與Kickstarter眾籌》的演講。在演講進行到第11分鐘的時候,他身后的投影屏幕上出現(xiàn)了Kickstarter的logo。 “我們幾乎都想把KickStarter的logo幫他們換成金色的了?!敝荇斣谂_上介紹了幾個眾籌成功的游戲產(chǎn)品,為了配合他這句話,周魯身后的投影屏幕上Kickstarter的logo忽然變成了金色,聽眾們對此報以笑聲。周魯補充說:“(Kickstarter)簡直就是Indie(獨立游戲)的樂園,救世主一樣?!?/p>

金色的Kickstarter,這張圖片來源于2013年臺北游戲開發(fā)者論壇視頻

金色的Kickstarter,這張圖片來源于2013年臺北游戲開發(fā)者論壇視頻

在這場演講中,周魯詳細地介紹了應該如何在Kickstarter上獲得成功。“一小時超濃縮演講,全是干貨?!蹦澄痪W(wǎng)友在演講視頻下評論。這個評論很恰當,周魯詳細地告訴聽眾應該怎樣做(要向用戶傳達信息,要制作精美的宣傳視頻,要同支持者互動)才能在眾籌中獲得更多的支持。但他沒提到的是,如何盡力完成自己的承諾——此時距離傲逆在Kickstarter上向出資人承諾交貨的時間已經(jīng)超過了1個月。 Kickstarter可能是世界上最知名的眾籌平臺,募資者可以在這個平臺上發(fā)布自己的項目,設定眾籌額度、籌資時長,為不同的出資人設定不同檔次的回報。出資人則可以為自己喜歡的項目進行投資。如果在設定時間內(nèi)達到設定額度,則此次眾籌成功,Kistarter會從眾籌到的資金中抽取5%作為管理費,募資者也有責任按承諾給予出資人承諾的回報。如果在設定時間內(nèi)未達到設定額度,則籌資取消,已經(jīng)捐助的資金將返還到出資人的帳號。簡單來說,如果你有一個點子,又有一些人愿意出錢支持你,你就可能夢想成真。 正如周魯所說,某種意義上而言,Kickstarter的確可以稱作被“獨立游戲的樂園”——開發(fā)者可以不必在乎什么市場潮流,只要有一部分人喜歡你的游戲并相信你就已足夠,對于那些獨立游戲開發(fā)者而言,這可能是最好的資金來源。《水晶戰(zhàn)爭》在Kickstarter上設定的眾籌額度是32,000美元,但他們成功地超越了這一目標,傲逆最終得到了來自3348名出資人的95,574美元。他們也憑借此次眾籌吸引到了媒體的注意力。玩家們喜歡他們,認為傲逆代表獨立開發(fā)者對冰冷腐朽的游戲行業(yè)進行了反擊,他們甚至被某些人稱為 “中國獨立游戲開發(fā)者之光”。

水晶戰(zhàn)爭在Kickstarter上成功籌得了來自3348名支持者的95574美元

水晶戰(zhàn)爭在Kickstarter上成功籌得了來自3348名支持者的95574美元——注意畫面左下角的那些logo.

這些評價很大程度上來源于眾籌時的宣傳視頻,我們可以在宣傳視頻里看到一款制作精良的游戲,以及一個朝氣蓬勃、同國際接軌的制作團隊??催^這段視頻的人都會被《水晶戰(zhàn)爭》以及制作這款產(chǎn)品的團隊所吸引,大多數(shù)人都會產(chǎn)生這樣的感覺:這個游戲的視頻如此優(yōu)秀,團隊甚至有精力在宣傳片里為每一個成員繪制像素形象,這個游戲一定已經(jīng)接近完成了。 但實際上,傲逆當時能拿出的幾乎只有宣傳視頻?!斑@正是我們團隊分歧最大的一點” 一位曾經(jīng)參與過此事的前傲逆員工對觸樂網(wǎng)記者說,“我們用了4個月時間準備眾籌,2個月做宣傳視頻。理論上這個視頻應該建立在游戲接近完成的基礎上,但當時這個游戲的基礎功能都還沒做完?!?/p>

?

點擊擴展閱讀:《水晶戰(zhàn)爭》的前世今生" width="Width of toggle box

傲逆軟件最早的項目就是《水晶繭》(CrysTalides),這是一款針對諾基亞塞班平臺推出的產(chǎn)品,可以看成是《水晶戰(zhàn)爭》的前身。據(jù)觸樂網(wǎng)記者調查,該游戲自2009年5月開始開發(fā),在傲逆2012年1月放出的宣傳視頻中,可以看出《水晶繭》對應實體按鍵操作。開發(fā)2年之后的2011年12月,該項目宣告終結。 2012年9月,《水晶繭》放出新版宣傳視頻,宣稱游戲支持安卓機型,在視頻中可見游戲的操作方式從實體按鍵修改為虛擬按鍵。 2012年11月,傲逆放出的最新宣傳片中同時出現(xiàn)了《水晶繭》及《水晶戰(zhàn)爭》。在視頻開頭,“水晶繭”及“水晶戰(zhàn)爭”的logo相繼出現(xiàn)。但視頻內(nèi)容同2個月前的版本并無太大區(qū)別。從某種意義上而言,《水晶戰(zhàn)爭》可以看成是《水晶繭》的簡版。據(jù)知情人士向觸樂網(wǎng)記者透露,他們舍棄了大量的設計,舍棄的原因是 “以為程序做完了,但最后才發(fā)現(xiàn)根本沒做?!?在此之前的3年時間中,這個團隊將大量精力耗費在無用功上,游戲經(jīng)歷過至少一次全部重構,重構的原因是“之前沒人定架構,結果所有東西都要推倒重來”。 但還是讓我們先說完游戲,2013年3月,《水晶戰(zhàn)爭》推出了配合Kickstarter而制作的新宣傳視頻,這可能是最廣為人知的一個版本。新版本視頻中出現(xiàn)了和游戲整體風格更為統(tǒng)一的片頭,游戲UI全面更換,去掉了2012年9月版本中的虛擬按鍵操作方式。視頻里加強了 “在格子上放置隊員” 的細節(jié)部分。 我們從《水晶戰(zhàn)爭》及其母體作品《水晶繭》中也可以一窺這種混亂,2014年10月6日,在宣稱 “《水晶戰(zhàn)爭》將首發(fā)支持XboxOne”后,傲逆終于放出了《水晶戰(zhàn)爭》的1.06Beta版。即使以最寬容的眼光來看待,《水晶戰(zhàn)爭》的Beta版也完全無法和傲逆之前放出的任何一個視頻對應。游戲的UI風格同游戲主題出現(xiàn)了割裂,玩家在整個游戲里只能看到一張透視似乎有問題的背景圖——無論你在哪個關卡,背景圖都是一樣的。地面上的紅藍格子消失了,過場則是簡單的文字描述。 擴展閱讀部分結束。

據(jù)稱,傲逆在Kickstarter上發(fā)出的視頻中大部分戰(zhàn)斗效果都是Flash動畫而非實際游戲畫面。換言之,傲逆精心制作了視頻,讓人認為這是一款開發(fā)完成度很高的作品,以至于開發(fā)者可以抽出精力做一些 “好玩的周邊宣傳” ,但實際上這個視頻用掉了團隊的幾乎所有精力。當然,為了宣傳或展示,制作并使用專門的視頻并不是太大的問題,但是問題在于,傲逆有沒有足夠的能力將自己在視頻中展示的畫面變成一個真正可玩的東西? 傲逆工作室在當時擁有包括周魯在內(nèi)的5名員工,其中還包括2名半職員工,雖然他們已經(jīng)開發(fā)了4年,但很多人都對他們能否在10月前交付游戲感到疑惑。有人向觸樂網(wǎng)記者指出《水晶戰(zhàn)爭》在Kickstarter上的的發(fā)售時間(2013年10月)是周魯自行決定的,“他沒有和團隊里的其他人商量,就直接寫了這個日期,我們看了之后都很吃驚,因為那個時間點是不可能做完的,當時這個游戲根本還只有原型機版本,角色都走不動?!?/p>

傲逆載Kickstarter上給出的項目完成進度,其中引擎的完成度為100%

傲逆在Kickstarter上給出的項目完成進度,其中引擎的完成度為100%

2013年8月31日,傲逆團隊在Kicksarter上發(fā)布延期公告,但未給出更新后的推出時間。2013年10月4日,傲逆團隊放出《水晶戰(zhàn)爭》Alpha版下載(該版本同時用于2013年TGS展示),8個月之后,2014年7月26日,傲逆團隊宣稱“Beta版開發(fā)完成”,并于9月7日放出Beta版下載。但下載了Beta版本的用戶發(fā)現(xiàn)這個游戲看起來和10個月前的版本相比似乎沒有進步。 KickStarter上的另一條評論看上去充滿憤怒:“我想是這樣。如果開發(fā)者根本就不給我們出東西,是不是就完全沒辦法了?” 一位名為“Tolga Sucu”的用戶在7月25日說:“說實話,我跟了這幾個月,我可以肯定的說,這完全就是騙局。開發(fā)者和支持者之間沒有任何聯(lián)絡,游戲完全沒有進展(真是這樣),UI方面開發(fā)組總是在換人,上次開發(fā)者在線還是在7月19號,而且沒有回應任何評論。我覺得他們根本是在拖延時間,最后他們會告訴我們,這個項目要黃。 “在他們的KS介紹上面有個進度表,告訴我們說他們做了90%的設計,70%的腳本,65%的美術,100%的引擎,整個游戲完成了40%。但是東西呢?beta版呢?連alpha版都沒有,只有一個任務,點幾下就算完了。他們承諾了很多額外的東西,但是這不可能花那么多時間,既然大多數(shù)的素材都可以復用……還有這些改動是怎么回事?改引擎是一碼事,可能引擎的確還沒有完全做好,但是UI呢?新的UI看上去跟屎一樣,雖然話說的難聽了點,但是就是這樣。新UI就像那些廉價flash游戲一樣,不過至少人家做的還合乎游戲主題。這個UI給人的感覺,就純粹是開發(fā)為了降低工作量用的?!?/p>

水晶戰(zhàn)爭及其前身水晶繭的多個版本視頻截圖,來自于傲逆在優(yōu)酷上傳的視頻

水晶戰(zhàn)爭及其前身水晶繭的多個版本視頻截圖,來自于傲逆在優(yōu)酷上傳的視頻

這里面一定出了一些問題,回過頭來看,《水晶戰(zhàn)爭》的開發(fā)過程似乎充滿迷霧,開發(fā)組偶爾會浮出水面,拿出一段驚人的視頻,或者宣布某些令人振奮的消息。然后他們又沉下去,留下那些不解的支持者在論壇上徒勞地表達著困惑,直到開發(fā)組再次決定出現(xiàn)。

最大的麻煩

傲逆軟件成立于2011年底,其前身可上溯至2009年周魯在北美成立的Onipunks Studio Inc。早期的成員為周魯及穆飛二人,周魯任主程,穆飛任主美。在傲逆軟件成立后,公司曾有過一段人員擴張的時期,員工數(shù)量最多曾達到10人左右。但到了2013年5月,即《水晶戰(zhàn)爭》眾籌時,該公司只剩下3名全職員工和2名兼職員工。 2013年12月,曾任市場及公關負責人的劉小草離職,2014年2月,曾任程序的張立鵬離職,2014年3月,曾任團隊主美及主策的穆飛離職。如今在傲逆的官方微博上,你已經(jīng)很難找到這些離職員工曾在傲逆任職的痕跡,而周魯本人的角色則是:“C-Wars創(chuàng)意總監(jiān)、Engine/Gameplay/AI程序、市場”。

傲逆在Kickstarter上傳的團隊成員,而現(xiàn)在就只剩下周魯一人

傲逆在Kickstarter上傳的團隊成員,而現(xiàn)在就只剩下周魯和一位音效師

2014年9月,周魯在一次分享演講中提到了傲逆團隊曾經(jīng)歷過的幾次崩壞,他把第一次“崩壞”的原因總結為“紀律不嚴”,第二次崩壞的原因則總結為團隊眾籌成功后導致的“名利膨脹”。在近期的另一次演講中,周魯著重提到了團隊的“第二次崩壞”,他說:“一個在一起工作了那么長時間的隊伍就滅亡了,最后還剩一個人。” 周魯在演講中試圖向聽眾傳遞如下信息:在眾籌成功之后,團隊成員被忽如其來的名利影響,最后所有人都離開了團隊,他不得不繼續(xù)撐下去。但并不是所有人都認可這一說法。部分前傲逆員工將問題的關鍵集中在周魯本人身上,據(jù)幾位受訪者表示,大多數(shù)人離開是因為兩個原因:項目前景堪憂和無法忍受領導者的性格。 即使是在眾籌成功4個月后的2013年9月,《水晶戰(zhàn)爭》項目仍然處于“很不穩(wěn)定”的境地中——這是一個委婉的說法,實際上可能沒有人知道這款游戲最終會變成什么樣子?!端?zhàn)爭》是一個已經(jīng)進行了數(shù)年的項目,它在四年中不停地變幻著思路,有人向記者指出 “計劃比進度變化得更快” 。甚至在2013年底,該項目已經(jīng)延期數(shù)月之后,傲逆仍然試圖將其修改為一個 “加入服務器端、加入100張以上的卡牌、加入30個以上的結局” 的流行網(wǎng)絡游戲,但這一計劃因為實在太過駭世驚俗而被內(nèi)部否決。于此相對應的是,有前員工稱在眾籌成功之后,作為公司掌控者的周魯并沒有全心投入游戲制作而是醉心于對外宣傳,一位受訪者指出: “他幾乎把所有時間都用在跑展會和發(fā)表講話中,游戲幾乎沒有進展”。

兩個版本《水晶戰(zhàn)爭》的畫面對比,左側為2013年Kickstarter視頻宣傳、右側為2014年1.06Beta版,我們建議您點開大圖

兩個版本《水晶戰(zhàn)爭》的畫面對比,左側為2013年Kickstarter視頻宣傳、右側為2014年1.06Beta版,我們建議您點開大圖

有人暗示記者,作為公司創(chuàng)始人的周魯在長達數(shù)年的開發(fā)過程中貢獻甚少,與此相比,更嚴重的指責則有關其開發(fā)能力。事實上,幾乎所有的受訪者都直接或間接地表露了對周魯程序水平的懷疑,“一個最基本的程序處理,在公司里卻被認為需要很高水平才能解決。” 一名前員工對記者表達,“這在任何一個程序員眼里都可以用荒誕來形容?!?另一位受訪者指出,在游戲開發(fā)前期,作為主程的周魯并不完全了解游戲開發(fā)流程,大量功能 “說的時候確認能做,過了一段后才發(fā)現(xiàn)根本沒做”。之后不得不把游戲架構設計交給交給其他程序員,但又禁止其他程序員參加討論——他的方法是自己參加討論,然后將結果向其他程序員傳達。這種工作流程的結果是大量代碼作廢。周魯則認為其他程序員工作不力,并最終導致對方離職。 不止一個人向記者指出 “周魯?shù)男愿窈茈y溝通” ,離職員工認為周魯對團隊成員充滿不信任。 “在公司里大家的地位是完全不平等的” ,一位員工向記者講述了一個細節(jié),一位程序員就一個簡單低級的程序失誤(前后角色遮擋錯亂)提出建議。第二天周魯就召開全體會議,嚴肅地批評了這名程序員 “沒有建設性,只會挑毛病的行為?!?周魯在會上對那位程序員說: “我很清楚這個問題,它復雜到你無法想象的程度。我給你一個星期的時間看代碼,找出這個問題,當然你肯定搞不定,這是讓你反省一下。” 在其他人的回憶中,傲逆的工作氣氛相當壓抑。“我們隨時都在走人” 一位受訪者表示,“公司雖然人不多,但規(guī)矩特別多,不守規(guī)矩就要扣分,然后扣錢?!?有員工稱周魯無法忍受別人對他的任何批評,一個具體的例子是,當某個團隊成員對游戲發(fā)售延期決定表達異議,并指出 “這會讓募資者對我們失去信心” 之后,周魯大發(fā)雷霆,認為這名成員背叛了他,之后 “用了各種辦法逼她走人” 。

就算沒有最大的麻煩

大概是出于成本考慮,或者是希望易于確定控制權,傲逆招募的雇員大多是剛剛畢業(yè)的大學生。但傲逆本身是否擁有足夠優(yōu)秀、足夠有經(jīng)驗的開發(fā)人員幫助和指導這些剛剛畢業(yè)的大學生則成了一個令人困惑的問題。傲逆曾在各種公開場合表達過 “讓成員遵守設計工藝和制作管線的必要性”,但觸樂網(wǎng)采訪過的所有受訪者都不認為傲逆擁有哪怕是堪稱 “可順暢運行” 的內(nèi)部開發(fā)流程。相反,受訪者的抱怨集中于領導者的性格、公司的混亂情況和多變的項目目標上。他們謹慎地選擇著詞匯,適度地表達著對產(chǎn)品未來的擔憂,一位前員工這樣表示:“如果按離開時候的情況看,(產(chǎn)品)有種永遠也做不出來的感覺”。

左側為傲逆曾在視頻中出現(xiàn)而最終廢棄的美術素材、右側為目前試玩版本的美術素材,有消息稱因為某個員工離職,所以傲逆決定放棄他制作的東西

左側為傲逆曾在視頻中出現(xiàn)而最終廢棄的美術、右側為目前試玩版本的美術,有消息稱,替換美術資源的主要原因是因為某員工的離職

觸樂網(wǎng)記者在3周時間內(nèi)接觸了數(shù)名曾在傲逆任職的員工,所有受訪者都不認為《水晶戰(zhàn)爭》最終能被開發(fā)出來。每個人的故事都驚人地相似:因為夢想而來,在工作中屢受打擊,覺得希望渺茫,然后帶著遺憾離開。更意味深長的是,幾乎所有的受訪者都認為“自己做好了自己的事情,但其他同事的能力值得懷疑”。作為管理者的周魯當然得到了最多、也最直接的批評,但我們認為有必要強調的是,對于傲逆來說,這個巨大的麻煩掩蓋了其他的問題。這個麻煩如此巨大,以至于其他問題甚至得不到最終暴露的機會。從旁觀者的角度來看,無論是開發(fā)流程、策劃能力或是開發(fā)周期把握,傲逆的表現(xiàn)都談不上優(yōu)秀。一個同樣危險的想法就是,假如沒有這個大麻煩,他們就一定會成功,或者至少把這款游戲開發(fā)出來——但從我們得到的消息而言,這種想法同樣值得懷疑。 另一個問題則涉及到Kickstarter的機制,Kickstarter飽受詬病的因素之一就是募資者及出資人的權利及義務并不對等。簡而言之,沒有任何機制能夠監(jiān)督募資者使用眾籌而來的資金,也沒有足夠手段能夠確保募資者必須實現(xiàn)自己的承諾——除了募資者“良心不安”之外。而出資人提供了資金支持,卻無法確保自己的投資得到相應回報。實際上,Kickstarter早已警告出資人,如果籌資者未能履行承諾,他們也沒有任何受到懲罰的義務。但2014年9月,Kickstarter對交易規(guī)則進行了修改,新規(guī)則明確禁止眾籌產(chǎn)品使用模擬演示,規(guī)則要求募資者不得展示“這個產(chǎn)品未來的樣子”而必須展示“這個產(chǎn)品當前的開發(fā)狀態(tài)”。 據(jù)稱,維持傲逆軟件運行的絕大部分經(jīng)濟來源是周魯家庭的資金。這使得很長一段時間內(nèi),傲逆對于自身的定位有些奇怪。在大多數(shù)時間里,傲逆并不急于賺錢,或者說,并不是“那樣急于”賺錢,他們可以像一個真正的獨立游戲開發(fā)小組一樣實現(xiàn)自己的夢想,但他們的實力和領導者的性格卻似乎無法匹配這種夢想。傲逆成員最多時不超過10人,但他們卻熱衷于制訂并執(zhí)行溝通成本巨大的工作流程(至少聽起來是這樣),可事實上,他們又似乎從始至終就沒有像一家正規(guī)化的游戲開發(fā)企業(yè)一樣運作——他們好像選擇了獨立開發(fā)模式和商業(yè)開發(fā)模式中最差的部分,徒勞地消耗著員工們的夢想和熱情。

未來

在截稿之前,觸樂網(wǎng)記者通過微信聯(lián)系到了傲逆創(chuàng)始人周魯先生,希望就文章中涉及的信息進行采訪,周魯給出的答復是:“傲逆官方,無可奉告”。但歸根結底,至少就目前而言,傲逆交出的答案并不能讓人滿意。從《水晶繭》到《水晶戰(zhàn)爭》,數(shù)個不同的版本,從2009年到2014年,傲逆所做的全部工作看起來就像是用同樣的素材,配上不同的操作方法、過場動畫和背景音樂,再加上與時俱進的利好消息,向所有人展示自己的成果?,F(xiàn)在我們得知,視頻中出現(xiàn)的畫面大多是動畫而非實際演示,而我們所能接觸到的《水晶戰(zhàn)爭》最新版本無論從規(guī)模、完成度還是游戲品質上都出現(xiàn)了大幅度的變動——至少是同他們宣稱的相比。理論上而言,我們?nèi)匀挥锌赡芸吹桨聊孀詈髵伋鲆粋€完全實現(xiàn)了其承諾的優(yōu)秀作品——雖然這種情況出現(xiàn)的概率極低。但就目前而言,我們甚至無法獲知《水晶戰(zhàn)爭》是否可以成功上線XboxOne平臺——微軟對在其平臺上發(fā)布的產(chǎn)品有明確的質量要求。事實上《水晶戰(zhàn)爭》目前放出的1.06Beta版距離普遍意義上的“成品”還有一定距離。一位玩過該版本的用戶對它的評論是:“這甚至不算一個Demo”(點擊此處下載Beta版)。 與此同時,傲逆和《水晶戰(zhàn)爭》仍然享受著一款優(yōu)秀的獨立游戲所能享受到的一切,眾籌成功、輿論贊譽、知名度擴大、媒體采訪、以及各式各樣的展會。歸根結底,“獨立游戲”為這個團隊和這款產(chǎn)品披上了一層光環(huán),人們太喜歡那些反抗商業(yè)的故事,太希望一次徹頭徹尾的成功,太熱衷于為其賦予使命感。看看《Minecraft》,看看《Flowers》和《Journey》,我們也需要這些東西!當這種渴望和“中國游戲行業(yè)”融合在一起的時候,就顯得尤其強烈,這種情感或許可以讓人主動或被動忽略問題,但問題不會因此而消失,問題仍然還在那兒,而事實上,最終為這些問題買單的人是所有的獨立游戲開發(fā)者——包括那些真正有能力、有夢想的人們。 有消息指出,作為傲逆創(chuàng)始人及出資者的周魯在長達數(shù)年的開發(fā)過程中曾經(jīng)幾次萌生退意,但游戲獲得的各種獎項和隨之而來的榮譽讓他總是無法下定決心——雖然《水晶繭》及《水晶戰(zhàn)爭》因為無法提交可玩版本而只能獲得那些 “靠演示視頻評獎” 的獎項。另一種更激烈的說法是周魯自身對游戲質量并無明確的認知,“也許他真的不清楚一個完整的游戲應該是什么樣的,他真的覺得現(xiàn)在的狀態(tài)就算是做完了。” 一位受訪者這樣對記者表示。 我們得到了一份錄音文件,該錄音文件來源于周魯?shù)囊淮喂_講話,在錄音中,他說:“你是這個項目的發(fā)起人,你是用聲望押在那兒的,這事兒你不做完絕對不行,我可以跟你說,如果你說做不完,你永遠永遠都回不來了……沒有做不完的可能性,你拼了命也得把它做完。”

8

編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

查看更多祝佳音的文章
關閉窗口