《刺客信條:記憶》:四不像

2014年08月22日 16時(shí)40分

讀者臺(tái)伯河

《刺客信條:回憶》的宣傳語(yǔ)是將卡牌、RPG、動(dòng)作等類型融合在了一起;但融合的下場(chǎng)是,它混合的這些要素都沒有可玩的部分。

很多時(shí)候你不得不佩服育碧:《刺客信條》這個(gè)品牌是育碧勤勤懇懇以一年一作的速度打造出來(lái)的;從第一作這樣一個(gè)人稱“半小時(shí)神作”的游戲到現(xiàn)在的《刺客信條4》再到即將發(fā)布的《刺客信條:大革命》,這個(gè)系列的確每一作都會(huì)嘗試新的游戲機(jī)制,每一作都會(huì)增加一些元素,到最后變成了育碧的看家作品,每一作都能賣到將近千萬(wàn)的銷量。

游戲的單人任務(wù)還有過(guò)場(chǎng),玩家可以重溫一下之前《刺客信條》的劇情
游戲的單人任務(wù)還有過(guò)場(chǎng),玩家可以重溫一下之前《刺客信條》的劇情

這樣一個(gè)品牌育碧當(dāng)然不能浪費(fèi)了,之前育碧就出過(guò)《刺客信條:海盜》,雖然是一款較為單調(diào)的回合制艦炮對(duì)轟游戲,但好歹還是跟刺客信條3和4里的海戰(zhàn)有點(diǎn)關(guān)聯(lián)。不過(guò)新的《刺客信條:回憶》……在所有的新聞中,我們都可以看到這款游戲被分類為“卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲”;但是玩下來(lái),我必須說(shuō),——我也不知道它到底是啥。

大體來(lái)說(shuō)《刺客信條:回憶》的確是一個(gè)卡牌游戲(Gacha),有著卡牌游戲的要素:玩家可以抽卡,抽卡也分可以用游戲內(nèi)貨幣抽的普通(Standard)抽卡和必須購(gòu)買點(diǎn)數(shù)的高級(jí)(Premium)抽卡;普通抽卡只有C(Common)到SR(Super Rare)的卡片可以獲得,相當(dāng)于從一星到四星;而高級(jí)抽卡可以獲得HR(Highly Rare)、SR、以及MR(Most Rare)的卡片,相當(dāng)于從三星到五星(猜這些縮寫啥意思真的很累啊你造嗎?。S螒蚶镆哺舵i鏈戰(zhàn)記》那樣有裝備卡,裝備分防具和武器。玩家可以混合抽(人物、防具和武器),或者單抽防具或者武器卡。按照游戲里的匯率,除了首抽之外,一次抽卡是18元,而玩家如果十二連抽就會(huì)有大優(yōu)惠90元,在目前的卡牌游戲里算是非常便宜大碗的了。

當(dāng)然,卡牌游戲里必不可少的升級(jí)和合成要素也是有的。玩家可以給你的卡牌喂下等卡牌提升數(shù)值,也可以將兩個(gè)人物卡牌合成,合出新的人物卡牌出來(lái)。雖然這個(gè)合成和升級(jí)系統(tǒng)有點(diǎn)奇怪,但是大致還可以理解,接下來(lái)就是游戲的重點(diǎn)——戰(zhàn)斗了。

看到這里玩家想必會(huì)很好奇,這個(gè)游戲到底是個(gè)怎樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?會(huì)不會(huì)有炫酷的刺客和圣殿戰(zhàn)斗的場(chǎng)面?想想還有些小激動(dòng)呢……

那么我在這里就告訴大家:這!個(gè)!游!戲!根!本!沒!有!戰(zhàn)!斗!系!統(tǒng)!

左邊三圖里在地圖里點(diǎn)擊任務(wù)完成目標(biāo)最后追逐就是單人模式了;多人模式里才會(huì)出動(dòng)玩家精心打造的卡牌
左邊三圖里在地圖里點(diǎn)擊任務(wù)完成目標(biāo)最后追逐就是單人模式了;多人模式里才會(huì)出動(dòng)玩家精心打造的卡牌

所以這就是《刺客信條:回憶》在設(shè)計(jì)上令人非常費(fèi)解的地方:游戲里建立了一個(gè)完整的抽卡系統(tǒng),但是玩家發(fā)現(xiàn),到了戰(zhàn)斗的時(shí)候,他抽的這一堆卡并沒有直觀的效用。玩家在游戲的主線中,要完成一系列的任務(wù),而這些任務(wù)僅僅是在地圖上分散的一系列的點(diǎn),點(diǎn)進(jìn)去了會(huì)有一些小的目標(biāo)可供完成,而目標(biāo)完成與否僅僅是看目標(biāo)條上顯示的成功概率而已;玩家點(diǎn)擊了目標(biāo),就會(huì)出現(xiàn)成功/失敗的提示,還可以在游戲內(nèi)購(gòu)買“Hack”,直接將目標(biāo)的成功概率在一段時(shí)間內(nèi)拉到100%。然后在執(zhí)行完這么一堆目標(biāo)之后,玩家終于來(lái)到主線目標(biāo)——刺殺一個(gè)在之前的《刺客信條》游戲中出現(xiàn)過(guò)的人物,而刺殺的方法也很簡(jiǎn)單:一個(gè)類似橫版龜兔賽跑的場(chǎng)景,狂點(diǎn)下面的“點(diǎn)擊以追逐”按鈕,最后出現(xiàn)一個(gè)過(guò)場(chǎng),角色將目標(biāo)人物撲倒,刺殺,搞定,然后游戲會(huì)有適當(dāng)?shù)膭∏檫^(guò)場(chǎng),玩家能得到一定的點(diǎn)數(shù)、貨幣或者卡牌作為回報(bào)。

游戲里有個(gè)頗為典型的抽卡系統(tǒng),但是問題是它沒啥用處……
游戲里有個(gè)頗為典型的抽卡系統(tǒng),但是問題是它沒啥用處……

那么這個(gè)游戲設(shè)計(jì)一個(gè)這么復(fù)雜的卡牌系統(tǒng),還將其作為主要賣點(diǎn),有何意義?其實(shí)繼續(xù)玩下去玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)卡牌系統(tǒng)原來(lái)是為多人對(duì)戰(zhàn)準(zhǔn)備的。多人對(duì)戰(zhàn)里玩家費(fèi)盡心神所建立起來(lái)的高攻高防角色才能在這里發(fā)揮作用。這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有戰(zhàn)斗畫面,從某種意義上可能更類似于一個(gè)桌游式的打牌式戰(zhàn)斗,玩家可以近或者遠(yuǎn)程攻擊,敵方攻擊的時(shí)候還可以防御,呼喚盟友(就是你裝備的其他人物卡)助陣,等等。在這里,玩家抽的卡,精心裝備的武器和防具,以及好不容易建立起來(lái)的隊(duì)友才能夠發(fā)揮作用。但是既然作為多人游戲,顯然游戲里有多少玩家對(duì)游戲的樂趣有顯著影響,玩家應(yīng)該能夠經(jīng)常在游戲里對(duì)戰(zhàn),才能夠更加積極的去單人任務(wù)里刷各種裝備和新的人物卡或者去購(gòu)買更多的點(diǎn)數(shù)抽新卡。不過(guò)這就是另一個(gè)讓人十分費(fèi)解的設(shè)定了:玩家需要每隔四個(gè)小時(shí)才能跟人打一場(chǎng)。于是玩家就算是再積極的刷單人任務(wù),花再多錢抽卡,得到的成果沒辦法用,這個(gè)系統(tǒng)有何意義?

《刺客信條:回憶》讓我想起了之前的《勞拉·克勞馥:反射》,同樣是一個(gè)沒有干系的品牌被改成了卡牌游戲,莫名其妙的程度堪差仿佛。除去諸如載入很花時(shí)間容易掉線每次鎖屏都回到標(biāo)題頁(yè)面還有UI實(shí)在不大順手等一些小毛病以外,這個(gè)游戲的特點(diǎn)在于,它很復(fù)雜,而且是那種沒有意義的復(fù)雜;玩家上手游戲之后就會(huì)落入一大堆數(shù)值和系統(tǒng)的包圍之中,但是這么大的一個(gè)架構(gòu)卻很難找到一個(gè)堪稱“玩點(diǎn)”的地方。除非玩家你是《刺客信條》的鐵桿加鐵桿,那么還是別去玩它了。

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