有史以來最具影響力的角色扮演游戲之一。
很少有游戲能夠像《巫術(shù):瘋狂領(lǐng)主的試驗(yàn)場》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)那樣擁有巨大的歷史影響力。初代《巫術(shù)》于1981年在Apple II電腦上推出,是首批登陸家用電腦的“龍與地下城”風(fēng)格角色扮演游戲之一。許多知名RPG創(chuàng)作者,如“勇者斗惡龍”“最終幻想”等等,都受到過它的啟發(fā)。
《巫術(shù)》由安德魯·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)和羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)這兩位編程搭檔共同創(chuàng)作,玩家的任務(wù)是走進(jìn)特雷博城堡里的迷宮尋找寶藏,對抗巨人、獸人、吸血鬼等各種怪物,通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗(yàn)和獎勵物品,為最終與邪惡巫師瓦德納(Werdna)的決戰(zhàn)做準(zhǔn)備。
在近期發(fā)表的一篇文章中,初代《巫術(shù)》聯(lián)合創(chuàng)作者伍德海德和另外幾名關(guān)鍵人物,講述了40幾年前這款游戲的開發(fā)故事。
1959年,羅伯特·伍德海德出生在英格蘭肯特郡的一個大城鎮(zhèn)中,7歲隨父母移居加拿大,十幾歲時又去了美國。他在紐約州北部小城奧格登斯堡度過童年,從小就有許多興趣愛好,喜歡讀科幻小說和鼓搗業(yè)余無線電,電腦尤其令他著迷。
念高中時,伍德海德就對電腦產(chǎn)生了興趣,但當(dāng)時計(jì)算機(jī)科學(xué)課程尚未納入課表,所以他就向當(dāng)?shù)匾凰髮W(xué)提交申請,在周末利用學(xué)校的計(jì)算機(jī)終端學(xué)習(xí)編程,母親每周末都會開車送他去那里,往返要40英里。
伍德海德回憶:“一所大學(xué)允許我使用計(jì)算機(jī)(PDP-8)和終端,如果沒記錯的話應(yīng)該是圣勞倫斯大學(xué)。媽媽每周六開車送我過去,我會在那里待一整天。第一本教科書好像是《101 BASIC Computer Games》,我又從圖書館借閱了很多與計(jì)算機(jī)相關(guān)的書?!?/p>
隨著時間推移,伍德海德學(xué)會了如何編寫程序。然而在那個年代,年輕人接觸電腦的機(jī)會仍然不多。1975年當(dāng)他進(jìn)入康奈爾大學(xué)時,由于學(xué)校沒有開設(shè)計(jì)算機(jī)科學(xué)的本科課程,他就選擇了自己第二喜歡的心理學(xué),這讓他有大把空余時間使用學(xué)校里的PLATO計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。
PLATO是上世紀(jì)60年代初出現(xiàn)的一套計(jì)算機(jī)輔助教育系統(tǒng),可以讓多名用戶連接到一臺大型終端提交作業(yè),并與同學(xué)交流。不過伍德海德知道,這并非PLATO的全部功能,因?yàn)檫@個系統(tǒng)還包含一批早期的電腦游戲——在那些游戲中,相當(dāng)一部分對他未來的職業(yè)生涯產(chǎn)生了重要影響。
“在PLATO系統(tǒng)里,你能找到與《巫術(shù)》相似的地下城游戲,而且還支持多人聯(lián)機(jī),上世紀(jì)70年代中后期,它就已經(jīng)能提供實(shí)時多人的圖形游戲!一款叫做《帝國》(Empire)的30人太空戰(zhàn)爭游戲讓我特別著迷,我還記得,有時候一局游戲需要持續(xù)幾天才會結(jié)束?!?/p>
“在我購買TRS-80前,一家電腦商店雇我編寫庫存和商業(yè)軟件。其實(shí)我更想要一臺Apple II,但那款電腦銷路太好了,老板不愿提供任何折扣。某年夏天,我聽說當(dāng)?shù)豏adio Shack零售店有一臺放著吃灰的TRS-80,他們不知道該怎么處理,索性按成本價賣給了我。那年秋天,我回到打工的電腦店,告訴老板:‘別擔(dān)心我會占你便宜了,我自己買了臺TRS-80?!ⅠR解雇了我,那場景就像福特銷售員開著一輛雪佛蘭轎車上班?!?/p>
由于編寫程序占用了太多時間,伍德海德的大學(xué)學(xué)業(yè)受到影響,他開始翹課、逃避作業(yè),把所有時間和精力都放在了電腦上。1979年秋季學(xué)期期末,大學(xué)方面也留意到了這一點(diǎn),決定讓他停學(xué)1年。在那段非自愿的“假期”,為了讓兒子遠(yuǎn)離麻煩,母親敦促他做一些有建設(shè)性的事情,這一切最終促成了《巫術(shù)》發(fā)行商Sir-Tech的誕生。
在伍德海德一家離開英格蘭后不久,他的父母詹姆斯和珍妮絲就辭去了化學(xué)研究員和護(hù)士的工作,成立了一家叫Resin Sands的公司,生產(chǎn)工業(yè)用的樹脂砂。1975年,就在伍德海德上大學(xué)前不久,詹姆斯因心臟病去世,珍妮絲不得不獨(dú)自經(jīng)營公司。
“母親學(xué)東西很快,但她需要有一個有生意頭腦的人幫忙,弗雷德·西羅泰克(Fred Sirotek)就在那時候出現(xiàn)了。弗雷德投資了很多企業(yè),自己也經(jīng)營著幾家小公司。在我停學(xué)的那一年,我媽委托弗雷德給我安排點(diǎn)事情做。弗雷德讓我寫一些軟件,幫助他的一家公司實(shí)現(xiàn)庫存管理自動化?!?/p>
對伍德海德來說,這意味著他終于有機(jī)會接觸自己一直很感興趣的Apple II電腦了。因此,他非常熱情地為西羅泰克編寫軟件,設(shè)計(jì)了一個計(jì)算原材料成本變化的程序,以及一套郵購申請系統(tǒng)。這兩款產(chǎn)品都很有用。于是沒過多久,伍德海德開始和西羅泰克討論是否向其他公司推銷這些軟件,并提議在新澤西州特倫頓的一場電腦貿(mào)易展上展示郵購申請系統(tǒng)Info Tree。唯一的問題是,伍德海德怎樣前往特倫頓?西羅泰克不想把電腦放在航空行李里托運(yùn),最終安排了兒子諾曼開車送他。
諾曼·西羅泰克回憶:“Sir-Tech誕生于一次從新澤西州特倫頓返程的汽車旅行途中。當(dāng)時,羅伯特·伍德海德和我參加了一場在大學(xué)校園舉行的貿(mào)易展覽會,展示了一款名為Info Tree的產(chǎn)品,吸引了很多人關(guān)注,大家都在我們的展位外排隊(duì)等著觀看展示?!?/p>
按照諾曼的說法,那次展會讓他相信,計(jì)算機(jī)軟件行業(yè)很可能前途光明。1979年,諾曼和伍德海德一起說服老弗雷德創(chuàng)辦了Sirotech(后更名為Sir-Tech)。起初,他倆打算繼續(xù)制作辦公軟件,但伍德海德很快就對開發(fā)這類程序感到厭倦,并開始對游戲產(chǎn)生興趣。隨著時間推移,伍德海德將自己的想法變成現(xiàn)實(shí),面向Apple II開發(fā)了太空射擊游戲《銀河侵襲》(Galactic Attack)。
《銀河侵襲》有點(diǎn)像《帝國》的單人版,玩家控制航天飛船USS Blaise Pascal在銀河系飛行,消滅一群被稱為Kzinti的外星人(Kzinti是拉里·尼文科幻小說系列《已知宇宙》里的一個種族)。玩家可以使用相位器和魚雷攻擊敵艦,改變飛行速度、高度來躲避敵方射擊,派遣部隊(duì)前往不同星球,將它們從敵軍手中解救出來。
1979年到1980年間,伍德海德完成了《銀河侵襲》的開發(fā)工作,然而有個問題導(dǎo)致他還無法推出那款游戲。由于使用的是新的蘋果Pascal語言編寫,在沒有配套語言系統(tǒng)和額外16kb RAM的情況下,游戲無法在48k的標(biāo)準(zhǔn)Apple II上運(yùn)行。那時,蘋果透露會推出一套新系統(tǒng),為Pascal程序在標(biāo)準(zhǔn)48k電腦上運(yùn)行提供適當(dāng)?shù)沫h(huán)境,但沒有給出詳細(xì)的時間表。
盡管如此,這些復(fù)雜因素似乎并沒有阻止伍德海德推進(jìn)另一個基于Pascal的項(xiàng)目,那是一款名稱為《帕拉丁》(Paladin)的Apple II地牢游戲,他相信蘋果公司很快就會推出所承諾的系統(tǒng)。
在開發(fā)《帕拉丁》的同時,伍德海德還在尋找可能適合Sir-Tech發(fā)行的其他游戲。這讓他與一位名叫安德魯·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)的程序員取得了聯(lián)系。有趣的是,他倆都曾經(jīng)在康奈爾大學(xué)學(xué)習(xí)編程。
“我在大學(xué)就認(rèn)識安德魯了,因?yàn)樗步?jīng)常使用PLATO系統(tǒng)?!蔽榈潞5峦嘎?,“那幾年我們相處得并不好,都覺得對方挺煩人的,主要是因?yàn)槲覀兌枷胧褂肞LATO,但當(dāng)一個人使用它時,其他人就需要等待,所以你可能會想:‘我等著玩游戲呢,那些家伙為什么還在用PLATO?’”
隨著伍德海德被停學(xué),他和格林伯格不再互相敵視。1980年6月,這位Sirotech的聯(lián)合創(chuàng)始人聯(lián)系格林伯格,問他是否有興趣制作游戲。經(jīng)過交流,伍德海德發(fā)現(xiàn)格林伯格正在鼓搗一款與《帕拉丁》類似的Apple II游戲,于是提議合作,格林伯格同意了。
“很顯然,我們正嘗試用兩種不同方法解答同一道難題。他已經(jīng)用BASIC語言編寫了一款游戲,而我才剛剛開始用Pascal寫自己的游戲。不過我們都認(rèn)為,出于各種技術(shù)原因,Pascal比BASIC更勝一籌,可以用來開發(fā)更多游戲。安德魯已經(jīng)完成了一款相對簡單的產(chǎn)品,犯過不少錯,所以他知道應(yīng)該避免哪些坑?!?/p>
在合作中,二人開始用Pascal重新編寫游戲,并沿用了格林伯格已經(jīng)確立的許多設(shè)計(jì)原則。他們對游戲的喜好相近,念大學(xué)時都很喜歡玩《Ouiblette》《Moria》等地牢探索游戲。在《巫術(shù)》中,玩家首先要在城鎮(zhèn)邊緣的訓(xùn)練場組隊(duì),可以從5個種族(人類、精靈、矮人、侏儒或霍比特人),3大陣營(善良、中立和邪惡),以及4種初始職業(yè)(戰(zhàn)士、法師、牧師和盜賊)里進(jìn)行選擇,之后前往吉爾伽美什酒館招募角色加入團(tuán)隊(duì),進(jìn)入城堡地牢深處冒險,與怪物戰(zhàn)斗并尋找戰(zhàn)利品。
《巫術(shù)》采用暗黑奇幻背景,整體難度也比較大,但在開發(fā)期間,兩位主創(chuàng)將自己的幽默感注入到這款游戲中。一個最廣為人知的例子是,伍德海德和格林伯格決定用他倆名字的字母倒序,來命名瘋狂領(lǐng)主特雷博(Trebor,反過來就是羅伯特)和邪惡巫師瓦德納(Werdana)?!拔也挥浀谜l想出了這個主意,也許是我吧?!蔽榈潞5抡f,“因?yàn)槟硺訓(xùn)|西看上去越蠢,就越有可能是我的想法?!?/p>
1980年9月,在伍德海德和格林伯格開始合作短短幾個月后,他倆就完成了一個可運(yùn)行的版本,不過《巫術(shù)》距離完工還很遙遠(yuǎn)。一方面,游戲仍然存在大量Bug;另一方面,他們還得等待蘋果公司發(fā)布新系統(tǒng)。因此他倆開始著手修復(fù)游戲里的問題,并于1980年11月帶著游戲參加了紐約個人電腦展覽會。在那里,伍德海德和格林伯格接受了玩家的首批訂單。
同一時期,格林伯格的很多朋友也參與了《巫術(shù)》的測試,其中,保羅和海倫·墨菲還允許格林伯格使用他們的姓氏,給游戲里最具標(biāo)志性的一種怪物起名。
“墨菲的鬼魂(Murphy's Ghost)這個名字來源于曾經(jīng)和安德魯住同一間宿舍的朋友。在康奈爾大學(xué),安德魯住在一間被稱為Risley的特殊宿舍。那是一棟古老的建筑,很多喜歡藝術(shù)表演的同學(xué)都想住進(jìn)去。安德魯?shù)乃惺矣?,以及同樓層的其他人都知道他有一臺電腦,這在當(dāng)時是一件非常罕見的事情,所以他很受歡迎。當(dāng)安德魯開始編寫《巫術(shù)》時,他的朋友們自然希望上手測試,然后為他提供反饋。我記得他們那伙人的綽號是WARG——巫術(shù)高級研究小組(Wizardry Advanced Research Group)。”
在“巫術(shù)高級研究小組”繼續(xù)對《巫術(shù)》進(jìn)行測試的時間里,蘋果終于在1981年初推出了支持Apple Pascal程序運(yùn)行的系統(tǒng),Sirotech終于可以通過郵購訂單發(fā)布公司的前兩款產(chǎn)品了:《Info Tree》和《銀河侵襲》。與此同時,Sirotech內(nèi)部發(fā)生了兩個重要變化。其一,伍德海德和諾曼將公司更名為Sir-Tech——如果不這么做,每天都有人往西羅泰克家里打電話;其二,諾曼的哥哥羅伯特·西羅泰克也加入了公司,擔(dān)任營銷總監(jiān)。
羅伯特·西羅泰克此前在一家頗具規(guī)模的小型計(jì)算機(jī)公司當(dāng)程序員,但他對那份工作和公司的官僚作風(fēng)感到失望,所以決定與弟弟一起創(chuàng)業(yè)。在Sir-Tech,羅伯特首先要做的是熟悉產(chǎn)品線,其中就包括仍然處于開發(fā)中的《巫術(shù)》等游戲。
羅伯特認(rèn)為,《巫術(shù)》是一款很棒的產(chǎn)品,可他的父親和弟弟都覺得沒什么潛力,并對研發(fā)周期太長表示擔(dān)憂。在弗雷德和諾曼·西羅泰克看來,Apple II的游戲市場太小眾了,無法賺取可觀的利潤。
“我為自己的傳統(tǒng)思維感到內(nèi)疚。”1982年8月,諾曼在接受《Softalk》雜志采訪時承認(rèn),“記得某天晚上,我讓伍德海德忘掉他的新游戲,把精力放在一些有價值的事情上,比如開發(fā)商業(yè)軟件。當(dāng)時我告訴他,沒人想要或需要那款游戲。伍德海德直視著我,說我錯了,然后就回去繼續(xù)工作?!?/p>
在同一期雜志中,弗雷德·西羅泰克也說:“孩子們覺得它是一款很棒的游戲,但在我看來,電腦就是用來辦公的工具,不是娛樂機(jī)器。當(dāng)然,我完全沒有意識到在擁有電腦的人群中,有相當(dāng)一部分都想從游戲里獲得樂趣?!?/p>
幸運(yùn)的是,隨著Sir-Tech開始加強(qiáng)營銷活動,并從媒體和公眾那里獲得更多反饋,這些疑慮在《巫術(shù)》發(fā)售前已經(jīng)逐漸消退。1981年4月,記者尼爾·夏皮羅(Neil Shapiro)在科技雜志《大眾機(jī)械》中寫道,《巫術(shù)》將Apple II的性能推向極限,可能會開辟一個全新的編程領(lǐng)域。大約1個月后,《創(chuàng)意計(jì)算》雜志的記者大衛(wèi)·魯巴(David Lubar)也對《巫術(shù)》贊不絕口,將它描述為一款出色的程序,并聲稱對任何需要‘地下城主’的人來說,購買它都是一次很好的投資。
《巫術(shù)》似乎即將成為Sir-Tech的一款熱門游戲,這家公司甚至開始公開談?wù)撎砑有聢鼍暗目赡苄?。不過在正式發(fā)售前,伍德海德還希望從潛在玩家那里獲得更深入的反饋,從而進(jìn)一步修復(fù)遺留的Bug,因此他提出了在1981年6月的波士頓蘋果節(jié)(Boston Apple Fest)上推出測試版本的想法。
“在那個年代,人們可以將形形色色的零部件與Apple II電腦搭配起來用,比如許多不同類型的存儲卡?!敝Z曼解釋道,“我們無法對所有可能的組合進(jìn)行測試,所以他想面向市場先推出一個Beta版本用于測試。伍德海德的態(tài)度是,我們?yōu)槭裁床蝗ゲㄊ款D蘋果節(jié)呢?可以在現(xiàn)場賣出幾百份游戲,收入足夠承擔(dān)參展費(fèi)用,與此同時還可以從用戶那里得到一些反饋。我們同意了,于是開著小貨車,帶著游戲前往波士頓?!?/p>
“我們給測試版取的名字是《絕望地牢》(Dungeons of Despair)。”伍德海德說,“這是因?yàn)楫?dāng)你上手游玩時,很容易失去冷靜……我們曾向玩家做出過承諾,作為回報,游戲會在最終版本發(fā)售后郵寄給他們。另外我們也沒有準(zhǔn)備太多套游戲,因?yàn)楫?dāng)時必須一件件親手制作?!?/p>
按照西羅泰克兄弟的說法,《巫術(shù)》在波士頓蘋果節(jié)上引起了玩家的熱烈反響,Sir-Tech只需對內(nèi)容進(jìn)行最后的打磨并修復(fù)反饋的Bug即可。隨著時間推移,媒體紛紛發(fā)表對《巫術(shù)》的積極評價。例如《Softalk》在1981年8月的一篇評測文章中寫道:“《巫術(shù)》是所有程序中,最接近威世智非電腦《龍與地下城》的一款,同時也是桌面角色扮演游戲粉絲們的‘必買’之作?!币粋€月后,也就是1981年9月,《巫術(shù)》正式發(fā)售。Sir-Tech將《巫術(shù)》放進(jìn)一個精美的包裝盒里,并向玩家附贈操作手冊,而不是像當(dāng)時大部分Apple II軟件那樣使用普通的包裝袋。
《巫術(shù)》很快為Sir-Tech帶來了巨大的商業(yè)成功,據(jù)說第一年就賣出了2.4萬份。弗雷德和諾曼·西羅泰克曾試圖說服伍德海德放棄《巫術(shù)》,這對父子不得不承認(rèn),他倆之前的想法大錯特錯?!霸凇段仔g(shù)》發(fā)售兩個月后,我確信它肯定能大獲成功!”1982年8月諾曼在接受《Softalk》采訪時說,“我很高興伍德海德當(dāng)時沒有聽我的?!?/p>
隨著《巫術(shù)》收獲成功,大量作弊程序開始在市場上出現(xiàn),能讓玩家對角色進(jìn)行更大程度的控制,例如讓他們復(fù)活或者改變等級和裝備。Sir-Tech旗幟鮮明地阻止玩家使用作弊器,甚至威脅玩家只要用了作弊器,就不會提供保修?!拔覀兓舜罅繒r間排錯,調(diào)整游戲平衡性,而作弊程序卻可以改變角色力量和裝備等級?!?/p>
在《巫術(shù)》中,如果玩家角色突然變得非常強(qiáng)大,那么他們不費(fèi)吹灰之力就可以打穿地牢,根本不在意會遇到哪些敵人?!白哌M(jìn)地牢時你會產(chǎn)生一種緊張感——我能活著出來嗎?還要走多遠(yuǎn)?要走多少步才能進(jìn)入迷宮?”諾曼說,“如果你的角色突然變得無人能敵,那你一路碾殺過去就行了,不再擔(dān)心角色可能死亡,失去了本該有的緊張感,也就不會花時間練技術(shù)了。所以我們的想法是,由于你修改了角色,我們就不會提供保修,就這樣。這實(shí)際上是個游戲平衡性問題,而不僅僅是因?yàn)橥婕遗獕牧塑洷P。當(dāng)然,某些作弊程序確實(shí)破壞了軟盤,因?yàn)樗鼈兏銇y了代碼。”
除了作弊程序之外,還有一些其他非官方產(chǎn)品進(jìn)入市場,包括未經(jīng)授權(quán)的攻略書《Wizisystem》——旨在指導(dǎo)“沒有時間或方法”的“普通玩家”在《巫術(shù)》里完成通關(guān)。隨著時間推移,“巫術(shù)現(xiàn)象”迅速擴(kuò)散到其他國家。據(jù)媒體報道,在紐約州威廉斯維爾,一名兒童精神病醫(yī)生使用《巫術(shù)》讓病人敞開心扉。在英國,一群《巫術(shù)》玩家組織比賽,讓參賽者在固定時限內(nèi)收集盡可能多的金幣。
受《巫術(shù)》成功的鼓舞,伍德海德和格林伯格立即著手為游戲制作一個修訂版本,并開發(fā)續(xù)作《巫術(shù)2:鉆石騎士》(Wizardry II: Knight of Diamonds),并于1982年問世。
大約同一時候,一家叫做Starcraft的東京小公司與Sir-Tech接觸,提議在日本營銷和發(fā)行《巫術(shù)》,Sir-Tech同意了。Starcraft并沒有為《巫術(shù)》制作昂貴的日語本地化,而是在當(dāng)?shù)卮罅κ圪u初代Apple II版本,這一策略似乎取得了成功。據(jù)美聯(lián)社報道,《巫術(shù)》在日本的首年銷售收入達(dá)到了3萬—4萬美元。
許多日本知名游戲開發(fā)者都玩過《巫術(shù)》,其中包括“最終幻想”之父坂口博信,以及“勇者斗惡龍”創(chuàng)作者堀井雄二。據(jù)說在后來,他們都將《巫術(shù)》里的部分元素融入了自己帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作的角色扮演游戲中。
羅伯特·西羅泰克透露:“我們沒有密切關(guān)注Starcraft在推廣方面做了哪些事情,不過1982年《巫術(shù)》在日本的銷量確實(shí)有所增長。隨著時間推移,情況發(fā)生了變化。1984年,ASCII Corporation(MSX的制造商之一)與我們?nèi)〉寐?lián)系,希望對游戲進(jìn)行本地化。為了保持對產(chǎn)品質(zhì)量的把控,我們與對方簽訂了一份協(xié)議,雙方共同將其移植到在日本流行的平臺,并將文本翻譯成日語和其他方言。我們不想在北美雇傭一群不了解日語里所有細(xì)微差別的翻譯?!?/p>
Sir-Tech并沒有將所有工作交給日本開發(fā)人員,而是與一家名為Foretune的日本公司合作,為FM-7、PC-88、PC-98和Sharp X1等日本電腦創(chuàng)作了日語版本。在此過程中,羅伯特·伍德海德還曾親自飛往日本,協(xié)助合作方推進(jìn)項(xiàng)目。
“我在日本待了幾個月。”伍德海德回憶,“他們編寫了P代碼解釋器,這樣就能在所有不同的電腦上運(yùn)行Psacal程序,而我的主要貢獻(xiàn)則是將所有文本信息添加到一個語言數(shù)據(jù)庫中。當(dāng)我完成這項(xiàng)工作后,對方要做的就是編輯本地化文件讓游戲以日語運(yùn)行……當(dāng)然,他們還必須為每臺機(jī)器重新制作圖形。”
隨著續(xù)作和面向其他平臺的移植版進(jìn)入市場,《巫術(shù)》系列在日本的人氣進(jìn)一步飆升,并催生了適用于更多平臺的版本,包括NES版本。作為初代《巫術(shù)》的主創(chuàng)之一,羅伯特·伍德海德繼續(xù)為該系列開發(fā),直到1987年《巫術(shù)4:瓦德納歸來》(Wizardry IV: The Return of Werdna)發(fā)售。1988年,伍德海德與《巫術(shù)4》聯(lián)合設(shè)計(jì)師羅伊·R·亞當(dāng)斯三世 (Roe R. Adams III))共同創(chuàng)辦了動漫授權(quán)公司 AnimEigo。
與此同時,安德魯·C·格林伯格在《巫術(shù)5:混沌核心》(Wizardry V: The Heart of the Maelstrom)之后不再直接參與該系列游戲的制作。格林伯格于1988年成立了自己的發(fā)行公司Masterplay,后來又回到大學(xué)深造,成為一位知識產(chǎn)權(quán)和科技界律師。不幸的是,格林伯格已于2024年去世。伍德海德在社交平臺上寫道:“懷著十分沉痛的心情,我在這里悼念親愛的朋友邪惡巫師瓦德納?!?/p>
西羅泰克家族仍然擁有《巫術(shù)1》到《巫術(shù)5》的版權(quán),他們近期將IP授權(quán)給了Digital Eclipse,讓后者重制初代產(chǎn)品。與原版相比,重制版大幅升級了圖像、音效,以及一系列自定義選項(xiàng),允許玩家在原版的“硬核”規(guī)則與更現(xiàn)代的設(shè)置之間進(jìn)行切換。雖然初代問世至今已經(jīng)43年,但這個系列仍然很受歡迎,并吸引了不少新玩家——在這些玩家當(dāng)中,相當(dāng)一部分人在《巫術(shù)》發(fā)售的那年甚至還沒有出生。
本文編譯自:timeextension.com
原文標(biāo)題:《The Making Of Wizardry, The Landmark RPG That Inspired Dragon Quest & Final Fantasy》
原作者:Jack Yarwood
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