名義上的西木早已關(guān)閉,但精神上的西木將會(huì)永存。
維加斯的西木總部在新世紀(jì)努力轉(zhuǎn)型,同時(shí)開發(fā)了多部新作,結(jié)果均未善終。在EA急功近利的管理下,這些游戲不是作為半成品發(fā)售,就是胎死腹中。EA隨后于2003年春關(guān)閉了維加斯的西木總部,但一部分老將搬到了EA洛杉磯開發(fā)《命令與征服3》和《紅色警戒3》,他們堅(jiān)持到2009年才離開EA。另一部分老將則留在維加斯成立新公司巖石壁畫(Petroglpyh Games),最終在今年推出了《命令與征服:重制版》。
在EA沒有發(fā)行PC新作的空白期,民間開發(fā)者實(shí)現(xiàn)了原版引擎沒有的功能,涌現(xiàn)出各類優(yōu)秀Mod作品,滿足了玩家的需求。名義上的西木早已在2003年關(guān)閉,但精神上的西木將在RTS游戲中永存……
在爾灣工作室忙于開發(fā)RTS的時(shí)期,維加斯的西木則試圖轉(zhuǎn)型,他們規(guī)劃了至少6款新作,但最終只有3款發(fā)售,這3款作品的銷量都沒有達(dá)標(biāo),成為EA關(guān)閉西木的理由。
《海盜:黑卡傳說》最初是一款PC網(wǎng)游,西木參考的目標(biāo)是經(jīng)典策略游戲《席德·梅爾的海盜!》,以此為基礎(chǔ)加入聯(lián)機(jī)元素。后來西木決定將本作轉(zhuǎn)移到PS2和Xbox兩臺(tái)主機(jī)上,變成了一款平庸的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,本作最終于2002年春發(fā)售,反響平平。
《命令與征服:變節(jié)者》是“泰伯利亞”系列轉(zhuǎn)型FPS的實(shí)驗(yàn)品,玩家也可以選擇第三人稱視角。本作至少從1997年就已經(jīng)立項(xiàng),當(dāng)時(shí)的副標(biāo)題為《突擊隊(duì)》,使用其他工作室的賽車游戲引擎,在PS主機(jī)上做了一個(gè)實(shí)驗(yàn)Demo。后來游戲的引擎變?yōu)閃3D,最終于2002年春發(fā)售。
《變節(jié)者》的畫面一般,單人戰(zhàn)役素質(zhì)平平,亮點(diǎn)在于引入了RTS元素的多人對(duì)戰(zhàn),但西木直到開發(fā)后期才找到感覺,浪費(fèi)了大量時(shí)間。如果團(tuán)隊(duì)從一開始就瞄準(zhǔn)“融入RTS元素的多人FPS游戲”這個(gè)目標(biāo),《變節(jié)者》的開發(fā)時(shí)間也不會(huì)拖這么久。
在《變節(jié)者》發(fā)售后,西木開始制作《變節(jié)者2》,劇情則繼承《尤里的復(fù)仇》,以舊金山的戰(zhàn)斗為故事的起點(diǎn)。西木在短時(shí)間內(nèi)完成了一個(gè)可以對(duì)戰(zhàn)的Demo,然而EA更看好《戰(zhàn)地1942》的前景,最終取消了《變節(jié)者2》。
2002年秋發(fā)售的《超越地球》是一款太空背景的PC網(wǎng)游,玩家可以利用飛船前往各類星球冒險(xiǎn)。本作的立項(xiàng)也可以追溯到1997年,在《泰伯利亞之日》發(fā)售后成為西木的主力作品。因?yàn)榫W(wǎng)游涉及的技術(shù)復(fù)雜,直到2002年,《超越地球》依然處于半成品狀態(tài)。EA強(qiáng)行將游戲發(fā)售,《超越地球》的評(píng)價(jià)和銷量級(jí)別中等偏上,但依然沒有達(dá)到EA的預(yù)期,服務(wù)器則被EA在2004年關(guān)閉。
《命令與征服:統(tǒng)一體》是另一款網(wǎng)游,世界觀繼承“泰伯利亞”系列,玩法類似《無盡的任務(wù)》。本作在網(wǎng)絡(luò)上只有幾張概念圖和開發(fā)者的零星回憶,游戲進(jìn)入正式開發(fā)階段之前就被取消了。
《命令與征服3:泰伯利亞入侵》則是玩家最關(guān)心的RTS正統(tǒng)續(xù)作。布雷特·斯佩里最初構(gòu)思的“泰伯利亞”系列是RTS三部曲,后來他改變了規(guī)劃,希望把完結(jié)篇留給第四部RTS,可能是因?yàn)檫@個(gè)原因,本作的副標(biāo)題從原定的《泰伯利亞黃昏》變成了《泰伯利亞入侵》。
本作副標(biāo)題中的“入侵”指的是降臨地球的外星陣營(yíng)“斯金”,它們將成為可操作的第三陣營(yíng)?!短┎麃喨肭帧芬矝]有進(jìn)入正式開發(fā)階段,但部分設(shè)定被EA洛杉磯回收利用,略微彌補(bǔ)了遺憾。
可以看出,西木并沒有固守RTS領(lǐng)域,多次試圖轉(zhuǎn)型,但最終的結(jié)果并不理想。面對(duì)缺乏經(jīng)驗(yàn)的新類型,西木需要更多的時(shí)間開發(fā)游戲,作為發(fā)行商的EA并沒有維珍那樣的耐心,多種因素交織在一起,導(dǎo)致了西木被關(guān)閉的結(jié)局。
西木在維加斯經(jīng)營(yíng)了18年,很多老將早已結(jié)婚生子,不想搬到洛杉磯,然而維加斯并沒有能夠容納他們的游戲工作室。在喬·博斯蒂克的帶領(lǐng)下,一批老將決定自食其力,成立新公司巖石壁畫,繼續(xù)開發(fā)RTS。另一方面,路易斯·卡斯托帶著少數(shù)愿意搬家的員工來到了洛杉磯。
EA洛杉磯分部之前的主力作品是FPS系列“榮譽(yù)勛章”,在2003年春的這次合并中,一部分爾灣和維加斯員工搬到了洛杉磯,開始制作RTS,來自爾灣的馬克·斯卡格斯依然是制作人,從維加斯搬過來的路易斯·卡斯托則擔(dān)任洛杉磯分部的副總裁,統(tǒng)籌全部游戲的開發(fā)。雖然名義上的西木已經(jīng)不存在了,但吸收了部分員工的EA洛杉磯在此時(shí)依然具備RTS開發(fā)能力。
2004年末發(fā)售的《指環(huán)王:中土之戰(zhàn)》成為第一款打上EA洛杉磯商標(biāo)的RTS游戲,馬克·斯卡格斯實(shí)現(xiàn)了一個(gè)夙愿,他希望再接再厲?!吨型林畱?zhàn)》發(fā)售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《紅色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不過,進(jìn)入2005年,玩家沒等到《紅色警戒3》的細(xì)節(jié),反而看到了斯卡格斯從EA辭職的消息。
多年后,斯卡格斯回憶了這段往事,EA要求他在9個(gè)月內(nèi)完成《紅色警戒3》,這么短的開發(fā)周期難以確保質(zhì)量,一些團(tuán)隊(duì)成員不想辜負(fù)玩家的期待,離開EA各奔東西?!都t色警戒3》在2005年并沒有投入開發(fā),斯卡格斯僅僅構(gòu)思了一些大方向的設(shè)計(jì),比如降低心靈控制兵種的數(shù)量,利用時(shí)間機(jī)器創(chuàng)造全新的第三陣營(yíng)。至于誰來扮演第三陣營(yíng),斯卡格斯自己也沒有拍板。
這次集體辭職一定程度上削弱了洛杉磯分部的RTS開發(fā)能力,卻依然沒有改變EA急功近利的態(tài)度?!吨腑h(huán)王:中土之戰(zhàn)2》于2006年春發(fā)售,之后團(tuán)隊(duì)又馬不停蹄地開發(fā)《命令與征服3:泰伯利亞之戰(zhàn)》。
相較西木維加斯的《泰伯利亞入侵》,EA洛杉磯的《泰伯利亞之戰(zhàn)》保留了一些舊設(shè)定,同時(shí)引入了一些新設(shè)定。在西木當(dāng)年的規(guī)劃中,GDI的費(fèi)城空間站也會(huì)在初期被NOD端掉,但外星陣營(yíng)“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亞發(fā)出的信號(hào),而是神秘的寶庫“塔西佗”。
《泰伯利亞之戰(zhàn)》依然帶著趕工的痕跡,不過其整體素質(zhì)可選可點(diǎn)。本作于2007年春發(fā)售,100萬的首周銷量達(dá)到了預(yù)期?!短┎麃喼畱?zhàn)》讓EA和諸多前西木老將的關(guān)系略有緩和,喬·庫坎再度出演凱恩,這一次他從過場(chǎng)動(dòng)畫導(dǎo)演變成了純粹的演員。巖石壁畫工作室也贊揚(yáng)了本作的素質(zhì),并希望參與下一款“命令與征服”新作。
2008年秋發(fā)售的《紅色警戒3》為戰(zhàn)役加入雙人合作功能,但無法匹配隊(duì)友,找不到同伴的玩家可以讓AI幫忙?!都t色警戒3》的大規(guī)模海戰(zhàn)贏得好評(píng),過于強(qiáng)調(diào)微操的技能設(shè)計(jì)則褒貶不一。音樂方面,巖石壁畫的弗蘭克·卡萊帕基參與了一部分作曲,可謂眾望所歸。
《紅色警戒3》的GamRankings平均分為81.35%,雖然低于《泰伯利亞之戰(zhàn)》的85.49%,但依然算是個(gè)體面的分?jǐn)?shù),二者更大的差距在于銷量?!都t色警戒3》花了半年時(shí)間才突破百萬,而《泰伯利亞之戰(zhàn)》僅用了一周。
2008年的金融風(fēng)暴逐漸波及了游戲界,EA公布了大規(guī)模的裁員計(jì)劃。對(duì)于洛杉磯分部,影響最大的項(xiàng)目是FPS《泰伯利亞》。本作早在2006年就已經(jīng)立項(xiàng),使用虛幻引擎3開發(fā),在《變節(jié)者》的基礎(chǔ)上加入了戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)指揮系統(tǒng)。
然而,經(jīng)過2年的開發(fā),本作始終未能搞定隊(duì)友的AI,多人模式也沒有NOD陣營(yíng),讓玩家哭笑不得。本作最終在2008年秋被取消,標(biāo)志著“命令與征服”系列在FPS類型的又一次折戟。
作為西木的聯(lián)合創(chuàng)始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他盡可能為RTS團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)取更好的開發(fā)條件,竭力維持著游戲的素質(zhì)。然而,在2009年夏,卡斯托離開了EA,情況對(duì)洛杉磯分部越發(fā)不妙。
EA要求洛杉磯分部盡快拿出下一款RTS,當(dāng)時(shí)洛杉磯的手頭有一款實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的免費(fèi)RTS網(wǎng)游,EA決定把這款網(wǎng)游套上《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》的標(biāo)題,于2010年初發(fā)售。游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫酷似網(wǎng)友自拍,加上粗糙的系統(tǒng),最終組合出一款黑歷史級(jí)別的爛作。更多的開發(fā)者在這一期間離開了洛杉磯分部,導(dǎo)致EA的RTS開發(fā)功力盡失。
回顧EA洛杉磯的RTS開發(fā)過程,可以說幾乎每一款作品都很倉促,《泰伯利亞之戰(zhàn)》的開發(fā)周期僅為一年,《紅色警戒3》則為一年半,是洛杉磯開發(fā)周期最長(zhǎng)的RTS,然而多出來的半年時(shí)間主要是為了把引擎移植到PS3主機(jī)上,而非打磨游戲內(nèi)容。SAGE引擎存在尋路AI糟糕、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)不完善等問題,因?yàn)殚_發(fā)時(shí)間倉促,這些問題到最后也沒有徹底解決。
無論是馬克·斯卡格斯,還是路易斯·卡斯托,他們都試圖在倉促的周期內(nèi)盡量保持游戲質(zhì)量,但在EA急功近利的態(tài)度之下,身心俱疲的二人只能選擇辭職,《命令與征服4》的失敗并非偶然,而是一種必然。
如果說2003年的EA洛杉磯還保留了不少西木的血脈,那么到了2009年,這些血脈已經(jīng)所剩無幾。西木的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人布雷特·斯佩里于2009年在維加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA聯(lián)系,試圖代工“命令與征服”系列新作,卻遭到回絕,Jet Set Games后來在手游領(lǐng)域取得成功。
《命令與征服4》成為系列的黑歷史,RTS開發(fā)者也成批離開洛杉磯。面對(duì)此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉磯成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎開發(fā)“命令與征服”新作。大量新人組成的Victory Games開發(fā)速度緩慢,寒霜引擎也并不適合RTS,在游戲的Alpha內(nèi)測(cè)展現(xiàn)出一堆問題后,工作室于2013年秋關(guān)閉,新作徹底取消。
在EA沒有發(fā)行PC新作的漫長(zhǎng)空白期,民間開發(fā)者維持著“命令與征服”系列的熱度。除了《泰伯利亞之戰(zhàn)》和《紅色警戒3》的各類Mod之外,早期作品也重新煥發(fā)了生機(jī)。
OpenRA是一部開源免費(fèi)引擎,支持《泰伯利亞黎明》《紅色警戒》和《沙丘2000》這3款早期作品,其中《泰伯利亞黎明》增加了之前沒有的遭遇戰(zhàn)模式。除了提高分辨率和改善系統(tǒng)兼容性,游戲的尋路AI也得到了強(qiáng)化,側(cè)邊欄界面和熱鍵設(shè)計(jì)則更加便捷。為了滿足對(duì)戰(zhàn)玩家的需求,OpenRA還修改了游戲的兵種平衡性。
玩家對(duì)《尤里的復(fù)仇》也進(jìn)行了深層次的挖掘,Ares和Hares等民間平臺(tái)利用dll文件突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多優(yōu)秀Mod至今依然處于活躍狀態(tài),比如Ares平臺(tái)的《心靈終結(jié)》,以及Hares平臺(tái)的《復(fù)仇時(shí)刻》《喪命時(shí)刻》和《泰伯利亞危機(jī)》。部分Mod甚至無需dll平臺(tái),只用ini文件就能實(shí)現(xiàn)出色的效果,將原版引擎發(fā)揮到極致,《VS_INI》就是這方面的翹楚。
民間團(tuán)隊(duì)已經(jīng)證明了“命令與征服”系列的生命力,下面輪到維加斯的老將回歸。過去的EA并不是一個(gè)熱衷于炒冷飯的發(fā)行商,但近年來新作的不斷失利讓EA重新審視冷飯的價(jià)值,巖石壁畫工作室最終得到了開發(fā)《命令與征服:重制版》的機(jī)會(huì)。
《重制版》收錄了《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的全部?jī)?nèi)容,包括3部資料片和之前PS主機(jī)版的獨(dú)占內(nèi)容,其中《泰伯利亞黎明》加入了遭遇戰(zhàn)模式,戰(zhàn)役也提供了難度選擇。本作的畫面素材以4K標(biāo)準(zhǔn)重新制作,分辨率和動(dòng)作流暢度都大幅提升,配樂則交給弗蘭克·卡萊帕基進(jìn)行混音。
凱婭·亨辛格當(dāng)年只是西木的前臺(tái)接待員,她為《泰伯利亞黎明》錄制了系統(tǒng)語音,如今的她早已離開游戲界,為了《重制版》破例回歸配音崗位?!都t色警戒》的系統(tǒng)語音則源自當(dāng)年維珍游戲部門的總裁馬丁·阿爾帕,同樣令人過耳不忘,可惜他已經(jīng)于2015年去世,本作只能沿用原版錄音。
至于過場(chǎng)動(dòng)畫,按照喬·庫坎的說法,《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的動(dòng)畫母帶早就丟失了,他無法確定丟失的具體時(shí)間,大概就是1998年至2003年這個(gè)范圍,即西木作為EA子公司存在的時(shí)期。
母帶丟失后,《重制版》只能選擇游戲光盤內(nèi)的動(dòng)畫進(jìn)行放大處理,PS版的動(dòng)畫質(zhì)量略高于PC版,成為放大前的素材,PS版獨(dú)占的動(dòng)畫和關(guān)卡被一并收錄進(jìn)游戲中。少數(shù)PS版沒有的畫面也被《重制版》還原了,比如DOS版經(jīng)典的安裝界面。EA洛杉磯保留了一部分老資料,喬·庫坎也從家中翻出了幾盤花絮錄像帶,這些額外的視頻成了本作的隱藏要素。
《重制版》的側(cè)邊欄和熱鍵系統(tǒng)變得更加合理,然而尋路AI這一次卻沒有得到改善,影響了游戲體驗(yàn)。此外,本作還出現(xiàn)了畫面卡頓、網(wǎng)絡(luò)掉線等問題,巖石壁畫工作室已經(jīng)注意到這些Bug,正在尋找解決方案。《重制版》也對(duì)Mod提供了支持,目前的Mod只有一些簡(jiǎn)單的小功能,也許在未來會(huì)出現(xiàn)完成度更高的作品。
總體而言,《重制版》是一款紀(jì)念意義大于實(shí)際意義的懷舊合集,論可玩性,這兩部早期作品自然比不過續(xù)作。細(xì)心的玩家可能早已發(fā)現(xiàn),今年3月公布的《重制版》預(yù)告片中出現(xiàn)了《泰伯利亞之日》的過場(chǎng)動(dòng)畫片段。也許那短短幾秒的鏡頭并非巖石壁畫對(duì)未來的暗示,但至少我們可以期待《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》得到重制的那一天,這個(gè)美好的愿望將不再是純粹的幻想……
部分資料來源
布瑞特·斯佩里:西木創(chuàng)造的歷史
CNCSAGA:專訪西木創(chuàng)始人路易斯·卡斯托
EDGE:《沙丘2》開發(fā)記錄
NOWGAMER:《命令與征服》的歷史
PCGAMER:《紅色警戒》的神秘起源
BENNET:《命令與征服》的20年
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